Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzungen benannt

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

johndoe1730081
Beiträge: 1117
Registriert: 24.06.2014 16:22
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von johndoe1730081 »

Lumilicious hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:
Captain Obvious hat geschrieben:Das ist zwar Morpheus, aber läuft nicht auf einer PS4 - was DrZord wohl meinte.
quelle?

greetingz
http://www.eurogamer.net/articles/2014- ... -to-oculus
More traditional games like Eve Valkyrie and Thief though - the latter sadly wasn't available to play at today's demo - are currently running on PC. Whether they can be replicated on console hardware given the increased resource demands of feeding both eyes individual images at high resolution remains to be seen
leifman hat geschrieben:
Lumilicious hat geschrieben:Somit werden in 2-3 Jahren selbst Einsteiger Karten/Budget-PCs keine Probleme mehr haben die Oculus Rift zu befeuern, da die Spiele die für Oculus Rift entwickelt werden auf diesen empfohlenen Anforderungen aufbauen werden, damit man die Spiele besser optimieren kann.
gut, dann können einsteiger in 2 - 3 jahren die spiele spielen die jetzt für oculus entwickelt werden und in 2- 3 jahren, wenn sich die engines entsprechend weiterentwickelt haben, braucht man wieder high end um die dann aktuellen engines zu spielen.

oculus voll auszunutzen wird also immer eine frage des high ends bleiben, oder man kann halt nur die 2 - 3 jahre alten spiele gänzlich geniessen.

morpheus wird von beginn an ans limit gehen, alle spieler erhalten also von beginn bis zum ende eine gleichbleibende qualität, wenn ich mir also jetzt morpheus kaufe, weiss ich, dass spiele die dafür entwickelt werden auch in 5 jahren noch darauf laufen.
Du hast offensichtlich nicht so wirklich verstanden was Oculus mit diesen Anforderungen bewirken will.

Es spielt dazu auch keine Rolle ob du dann in 3-4 Jahren die Spiele nur noch mit mittleren Details spielen wirst können um die nötige Framerate zu erreichen, da du dasselbe auch auf der PS4 haben wirst. Die Spiele werden sicherlich nicht schöner, wenn man die Qualität in Sachen Auflösung und Framerate halten will, somit werden sie abgespeckt.

Im Vergleich zum PC wirst du also auch diese Spiele nicht mit maximalen Details spielen können - sondern spielst diese schon von vornherein in schlechterer Qualität. Das mag dann zwar am Limit der PS4 sein und jeder andere Morpheus Besitzer sieht dasselbe wie du, nur warum beschneidest du dich selbst freiwillig und begrüßt es dazu auch noch mit der minderwertigen Erfahrung?

Auf dem PC kannst du immerhin noch dafür sorgen das du die Spiele irgendwann später dann mit maximalen Details spielen wirst können, nachdem du aufgerüstet hast. Musst du aber nicht, da die Spiele darauf hin optimiert sein sollten auf dem PC zu laufen, den Oculus für VR da vorsieht da die System Voraussetzungen für die Lebenszeit des Rift gelten. Hier strebt man eine Umgebung an die der einer Konsole ähnelt.
Man wird also auch in 5 Jahren ohne Hardware Upgrades die Spiele optimale spielen können, wenn man den PC hat der in der News steht. Optimal = nötige Framerate und Auflösung.

Nach deiner Argumentation ist PC spielen im generellen eine Frage des High Ends. Da es immer besser geht.
die rund um sorglos vr erfahrung mit vermutlich genügend vr software und spiele, bietet wohl nur sony, und bei 22 mio. verkaufter ps4 sollte auch der absatzmarkt entsprechend vorhanden sein.
Sony ist ja auch dafür bekannt ihre Spielereien langfristig zu unterstützen.

Ich bin der erste der Lacht, wenn es dann bei der nächsten Playstation ein Morpheus 2 gibt und das alte nur eingeschränkt kompatibel ist.
Naja, aktuell gibt es gerade keine Custom Version, von irgendeinem Hersteller. Von dem her bleibt alles erst mal spekulativ.

Was ich denke:
Valve: Bindung an Steam, Spiele mit Unterstützung und reine VR
Oculus: Frei, Spiele mit Unterstützung und reine VR
Beide werden sich mit "Deals" irgendwelche Puplisher sichern, um die bessere VR-Unterstützung zu bekommen, zudem wird das "beste Erlebnis" immer durch potente Hardware limitiert
HTC: wie die Handys, ewig letzter
Sony: Unterstützte und reine VR-Spiele, gleich bleibendes Ergebnis, Vorteile durch maßgeschneidertes System
Samsung/Microsoft/etc.: hecheln dem Rest hinterher

Insgesamt wird das ganze voraussichtlich durch komplizierten Umgang, begrenzte Technik und Ablehnung in der breiten Maße lange Anlaufschwierigkeiten haben.
fourplay670848
Beiträge: 59
Registriert: 13.09.2007 10:56
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von fourplay670848 »

Ich finds gut, dass Oculus die Hardware-Anforderungen so früh veröffentlicht und auch dazu sagt, dass man mit den Specs bis zum CV2 alles ohne Bedenken spielen kann, was von oder über Oculus veröffentlicht wird. Auch haben Entwickler dann eine klare Vorstellung von der Hardware des Zielpublikums und können besser optimieren. Am Ende ist die Klarstellung gut für den Kunden, die Entwickler und die Hardware-Hersteller.
Benutzeravatar
Lumilicious
Beiträge: 4817
Registriert: 05.07.2010 05:30
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Lumilicious »

leifman hat geschrieben:
Lumilicious hat geschrieben:Ich bin der erste der Lacht, wenn es dann bei der nächsten Playstation ein Morpheus 2 gibt und das alte nur eingeschränkt kompatibel ist.
was spricht dagegen wenn im jahr 2020 morpheus 2 rauskommt? willst du in 5 jahren etwa noch mit oculus auf 2.160 x 1.200 rumkrebsen? viel spass.

greetingz
Ah ja, aber bei Lenkrädern fängst du an zu weinen, oder wie? Spricht doch auch nix dagegen sich für jede Konsole nen neues Lenkrad zu kaufen, oder bist du etwa mit dem schäbigen Force Feedback zufrieden welches dein altes Lenkrad noch hat?

http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 9#p4227189
leifman hat geschrieben:hier scheint sony wirklich scheisse zu bauen, so schwer kann es nicht sein alte lenkräder zu supporten, wehe ich kann mein teil nicht für gran turismo nutzen, dann werde ich kibich.

greetingz
Da du ja eh nen Sony Jünger bist, wirds ein wenig mühselig darüber weiter zu diskutieren. Du wirst deinen Spaß mit Morpheus haben, Ich werde weiterhin mit dem Kopf schütteln und mich wundern wie man sowas feiern kann.
EvilReaper hat geschrieben:Da kommt das eine Spiel, dass dieses und jene Feature benötigt, und da ein neues DirectX, dass nur neuere Modelle der VR-Brillen unterstützt und dein Oculus Version 1 wird genau so obsolet.
Rift ist eine Brille mit Bildschirmen - es ist im Grunde ein Monitor. Das wird auf ewig kompatibel sein... das hat nix mit DirectX zu tun oder irgendwelchen magischen Features die hinzugefügt werden. Das einzige was veraltet ist die Auflösung.

Hier könnte man jetzt aber so argumentieren das selbst wenn die nächste Rift mit 300dpi Displays bestückt ist, die alte immer noch ihre Daseinsberechtigung hat. Es wäre dann eine Brille für schwächere Systeme. Da in 5 Jahren aber gerade mal FullHD bei den nächsten Konsolen ankommt, brauchen wir uns hier rüber noch keine Gedanken machen. :roll:
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von danke15jahre4p »

@Lumilicious

du verlgeichst jetzt ein ausgabegerät, welches in seinen spezifikationen mit der zeit immer besser wird, mit einem eingabegerät welches seit gefühlt 15 jahre stagniert?

ernsthaft?

was hat das mit sonyjünger zu tun wenn ich in morpheus die größten chancen sehe vr im spielebereich zu etablieren?

greetingz
Hafas
Beiträge: 1097
Registriert: 17.12.2010 23:41
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Hafas »

Antiidiotika hat geschrieben:[...]Was ich denke:
Valve: Bindung an Steam, Spiele mit Unterstützung und reine VR[...]
Das halte ich für so wahrscheinlich, wie irgendwelche Facebook-Spionage-Treiber für die Oculus.
Wäre blöd und vermutlich praktisch eh nicht umsetzbar, wenn das Gerät nicht im Browser oder sonstige Software/DRM-freie Spiele nutzbar ist.

edit: Warum HDMI und kein DP :Kratz: ?
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von danke15jahre4p »

Hafas hat geschrieben:edit: Warum HDMI und kein DP :Kratz: ?
vielleicht um konsolen- sowie blu ray player kompatibilität zu gewährleisten?

greetingz
Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 4057
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von sphinx2k »

Hab ich wenigstens mal wieder nen Grund aufzurüsten. Den gab es die ganzen letzten Jahre irgendwie nicht mehr für mich. Mal sehen was dann Anfang nächsten Jahres an Hardware so auf dem Markt ist.
Benutzeravatar
niq333
Beiträge: 1455
Registriert: 15.01.2007 14:14
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von niq333 »

So in zwei bis drei Jahren hätte ich auch mal Interesse, das zu testen. Wobei mich zurzeit sogar ein geschlossenes Headset schon nerven würde, womit ich meine Umwelt nicht mehr hören kann. Dann noch ne Brille, wodurch ich komplett von anderen abgeschrimt bin....ne, danke :lol:
bloub
Beiträge: 1542
Registriert: 22.05.2010 15:06
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von bloub »

EvilReaper hat geschrieben:Auch, wenn du das nicht ernst meinst, aber Move und viele Lenkräder usw. werden von der PS4 genau so unterstützt, wie von der PS3.
was ist daran nicht ernst gemeint? das sony vor hatte, nur einige wenige lenkräder mit der ps4 zu unterstützen ist fakt. erst, nachdem es bisschen öffentlichen druck gab, hat sony das revidiert. wahrscheinlich werden aber immer noch nicht alle lenkräder unterstützt.
SixBottles
Beiträge: 665
Registriert: 20.02.2009 12:41
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von SixBottles »

Twan hat geschrieben:
8BitLegend hat geschrieben:Wollen die nichts verkaufen? Die klammern ja sogar die aktuelle Mittelklasse aus (GTX 960).

Also wenn ich aufs SI (128 Bit bei der 960, 224+32-Lol- Bit bei der 970 ) und die Chipgröße gucke ist die 960 aber Unterklasse/lowend und die 970 Mittelklasse.
Nur weil nvidia mit der Titan mal eben eine neue Preisklwsee jenseits von gut und böse erfunden haben für ihren chip in vollausbau und die anderen Klassen mal eben eben mit verteuert haben ist es kein mid oder highend, nur weil die preise es sagenn

Klein und Rechtschreibung sind heute featured by tablet, sry dafür.

hmmm tatsache... mir fällt jetzt erst auf, dass es bei nvidia gar keine 950er gpus gibt...

ist jetzt die 60er serie von nvidia die alte 50er nur teurer?!

ich meine, dass es vor der 9xx serie die mittelklasse gpus für ca. 150-200€ gab (z.b. 460,560,660,760 - gtx/ti), aber die 960 gtx selbst, kostet immerhin ja auch schon gut 200 tacken.
fourplay670848
Beiträge: 59
Registriert: 13.09.2007 10:56
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von fourplay670848 »

Hafas hat geschrieben:
edit: Warum HDMI und kein DP :Kratz: ?
Weil HDMI ganz einfach noch ausreicht und man dann auch kein extra Kabel für die eingebauten Kopfhörer braucht.
Hafas
Beiträge: 1097
Registriert: 17.12.2010 23:41
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Hafas »

fourplay670848 hat geschrieben:
Hafas hat geschrieben:
edit: Warum HDMI und kein DP :Kratz: ?
Weil HDMI ganz einfach noch ausreicht und man dann auch kein extra Kabel für die eingebauten Kopfhörer braucht.
Displayport ist sehr wohl in der Lage Audio zu übertragen
Es gibt keine Adapter von HDMI zu DP. Andersherum aber sehr wohl.

Ich hab nur einen HDMI Anschluss, und der ist am Fernseher angeschlossen. So ist der Oculus total unbrauchbar für mich.
JCD
Beiträge: 641
Registriert: 11.06.2014 14:17
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von JCD »

klär mich mal jemand auf, warum ich dann so eine monsterhardware brauche? ist das teil nicht lediglich nen kleiner monitor (einfach ausgedrückt) mit einem sensor zur feststellung der lage und position oder bearbeitet das teil auch selber die grafik?
Captain Obvious
Beiträge: 585
Registriert: 11.11.2009 10:56
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Captain Obvious »

JCD hat geschrieben:klär mich mal jemand auf, warum ich dann so eine monsterhardware brauche? ist das teil nicht lediglich nen kleiner monitor (einfach ausgedrückt) mit einem sensor zur feststellung der lage und position oder bearbeitet das teil auch selber die grafik?
1080p @ 30 Hz: 62 Mio. pixel/sek
1080p @ 60 Hz: 124 Mio. pixel/sek
2560x1600 @ 60 Hz: 245 Mio. pixel/sek
4096x2160 @ 60 Hz: 530 Mio. pixel/sek
VR:
1512x1680x2 @ 90 Hz: 457 Mio. pixel/sek
JCD
Beiträge: 641
Registriert: 11.06.2014 14:17
Persönliche Nachricht:

Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von JCD »

aber warum? es ist doch lediglich ein kleines bildschirm direkt vor den augen oder? @ cpt obvious