
... nein, ich such nicht alles raus. Nur ein paar Kleinigkeiten:
Batistuta hat geschrieben:...CGI-Programmen wie Maya und dergleichen ja möglich. Game Engines sind ja quasi nichts anderes als solche Programme, nur dass die Bilder halt in Echtzeit gerendert werden müssen und man damit durch die Rechenleistung eingeschränkt ist...
Maya ist ein klassisches 3D Programm. Heutzutage nennt das Autodesk gerne ein Content Creation Tool. Der finale Output (also ein Bild oder eine Bildsequenz) wird durch den Renderer erzeugt. Manche 3D Programme haben einen Renderer integriert, bei fast allen kann man sich einen aussuchen (VRay, Mental Ray, Octane, Arnold, etc.). Jeder dieserer Renderer bringt auch sein eigenes Material- und Beleuchtungssystem mit. Die sind sich alle ähnlich, aber keiner ist gleich. Wo also der eine Renderer echtes Subsurface Scattering mit drei verschiedenen Berechnungsmethoden beherrscht, bringt der andere da vlt. nur n bisserl Translucency auf den Tisch. Genauso ist es mit dem Licht, mit Flächenlichtern, IES oder Streulichtberechnung. Da gibt es richtig viele Feinheiten und Unterschiede.
Game Engines darf man nicht mit einem Programm mit Maya vergleichen. Mit einem Programm wie Maya erstellt man Geometrie (HiRes genauso wie LoRes, um später die Normal Maps zu backen) und ebenso die Skelette. Ich bin kein Character Animator, aber ich gehe mal von aus, dass selbst die Character Rigs in Maya erstellt werden. MoCap Daten kommen dann in Motion Builder drauf. Die werden übrigens meist noch bereinigt und von keyframed Animations (also von Hand animierte Teile) ergänzt. Das Ganze geht dann in die Game Engine. Die macht dann in dem Fall auch das finale Bild, nicht der in Maya installierte Renderer. Und das ist ein ganz wichtiger Punkt. Seit dem UDK4 gibt es beispielsweise gescheite Blurry Reflections, die gab es früher in der Form nicht (Environmental Maps zählen hier nicht). Damit erreicht man einen ganz anderen Grad von Realisums. Genauso ist es doch mit Subsurface Scattering (der Effekt wenn Licht innerhalb eines Objektes wandert - Haut, Kerzen, Milch, etc.). Gibt es auch erst seit ein paar Jahren. Oder realtime Tesselation (zähle ich mal zu Shadern, da sie via Shader gesteuert wird). Soviel zu dem Beitrag (find ihn grad nicht mehr), dass beim UDK4 nur mehr Geometrie und größere Texturen gehen.
maho76 hat geschrieben:zeigt mir mal einen CGI-menschen der
ohne Motion-capture vernünftige (=realistische) Körpersprache und -bewegungen (jenseits des overacting gangsta-styles

) - eingebettet in eine realistische Umgebung (in Echtzeit versteht sich) zustande bringt , dann sehen wir weiter.
Motion Capture und Echtzeit sind zwei Paar Stiefel. Deshalb beziehe ich mich nur auf vernünftige Körpersprache ohne Motion Capture. Da gibt es verdammt viele Beispiele. Nur kennst Du keines, weil es Dir nie aufgefallen ist. ILM hat ganz lange Zeit kein Motion Capture verwendet. Als Beispiel seien gesagt Star Wars Episode (habs vergessen) als Obi Wan vs. den Boba Fett Opa auf der Plattform kämpft. Ein Großteil davon ist 3D und von Hand animiert. Oder Lemony Snicket ... das Baby, als es mit der Schlange spielt: Alles 3D, von Hand animiert.
Kabelinternet78 hat geschrieben:Charaktere könnte man nach heutigem Stand - 14 Jahre später - vergleichsweise "locker" in Filmen fast 100% menschlich aussehen lassen. Das Problem ist aber in der Tat jegliche Umgebung. .. Wenn man die Umgebung annähernd natürlich hinbringen würde, gäbe es wahrscheinlich schon eine eigenes Genre für fotorealistische Kinofilme (nein, damit sind nicht Toystory, Ice Age und Co. gemeint).
Ich war mal auf der FMX bei einem Vortrag von Double Negative. Sie nannten das "Invisible Effects". Sehr passend. Schau Dir den Film Children of Men an. Weder die zerbrechende Windschutzscheibe, noch das Feuer, noch die zerbombte Stadt noch ... ach fast alles ist da 3D. Und keiner hat es gemerkt.
Warum? Weil es eine glaubhafte Szenerie kam. Da kommen wir zum nächsten Punkt:
schefei hat geschrieben:Zudem sind Filme auch noch weit vom Fotorealismus entfernt, man kriegt es ja nicht mal hin das Maschinen, nicht reale Charaktere (Orks/Goblins im Hobbit) oder Tiere überzeugend aussehen.
Es ist verdammt schwer etwas definitiv Unrealistisches real wirken zu lassen. Denn Dein Hirn weiß, dass es unreal ist. Einfacher ist es, reale Dinge real darzustellen. Hat man auch gutes Referenzmaterial.
Jetzt kommt ihr bestimmt mit: "Ja, aber bei Deinen Beispielen war kein Baum drin." Mir fällt grade offen gestanden kein gutes Beispiel mit CGI Vegetation ein. Aber vlt. einfach mal hier schauen:
http://thirdseventh.cgsociety.org/art/a ... uge-573528 ... Fotorealistische CGI Vegetation ist durchaus machbar. Und ich glaube das wird auch bald in 3D Spielen so machbar sein. Grundrezept dafür sind Translucency (SSS braucht man nicht wirklich), Blurry Reflections und die Möglichkeit zu Instanzieren. Letzteres lässt bestimmt nicht lange auf sich warten, den Rest haben wir schon.
So, ich muss jetzt was schaffen, deshalb hör ich auf. War sowieso ziemlich sicher Perlen vor die Säue.
