Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität von Spielen ist schon sehr nahe am Film"

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Temeter 
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Temeter  »

billy coen 80 hat geschrieben:Dieses Gefühl teile ich eben nicht mit dir. Aber ist wohl auch ne Geschmacks- und Wahrnehmungssache.

Obwohl in meinen Augen gerade ND in eben den Disziplinen Storytelling und Charaktergestaltung schon verdammt gute Arbeit geleistet haben. Vor allem, wenn man mal schaut, wie sie das alles auch in Berücksichtigung der angestrebten Wirkung des Spieles machen. Wie unterschiedlich etwa die Charakterzeichungung in Uncharted im Vergleich zu TLOU erfolgt, zeigt meines Erachtens, dass man sich da wirklich bei den Scripts Gedanken macht.

Aber naja, bei der Aussage des Entwicklers ging es ja gar nicht um all das, sondern eher um die Möglichkeiten der grafischen Darstellung... :Blauesauge:
Meinst du? Uncharted war eigentlich immer eine ziemlich simple Geschichte im Stil von Indiana Jones. Story und Charachtere lassen sich auf relativ wenige Klischees runterbrechen, die auch ziemlich geradlienig und ohne Überraschungen umgesetzt werden.

Das wird natürlich gut umgesetzt, aber nicht gerade wegweisend. Interessanter wäre es imo z.B., wenn Spiele mal menschliches Drama vernünftig umsetzen können, ohne dass es sich an Szenario und Gameplay stößt.
billy coen 80
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von billy coen 80 »

Wegweisend würde ich auch nicht zwingend sagen in Bezug auf Uncharted. Ich empfinde es eben nur sehr gut umgestzt. Was anderes als ne leicht verdauliche Story mit lockeren, teils witzigen Dialogen war, glaub ich nie das Ziel.Eben im Stil der Indy-Filme.

Menschliches Drama hat man hingegen in TLOU doch schon recht gut dargestellt. Manche fanden dort zwar die Charaktere in ihrer Darstellung zu wenig kantig bzw. extrem, ich allerdings empfand das subtile Understatement schon wirklich sehr stark.

Also ich finde schon, dass ND in Sachen Drehbuch mit zu den besten Entwicklern gehören. Und spielerisch... naja, sie machen halt nix wirklich neu, aber das, was sie machen, funktioniert einfach irgendwie immer sehr gut. Und das kriegen bekanntlich weiß Gott auch nicht alle Studios hin, selbst wenn auch diese nur bereits bestehende Ideen aufgreifen, um daraus etwas zusammenzubasteln.
Nanimonai
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Nanimonai »

Temeter  hat geschrieben:Interessanter wäre es imo z.B., wenn Spiele mal menschliches Drama vernünftig umsetzen können, ohne dass es sich an Szenario und Gameplay stößt.
Es ist schwer möglich, menschliche Dramen auch in das Gameplay einzubinden. Um den Spieler/Zuschauer durch eine Achterbahnfahrt von Gefühlen zu schicken, ist es notwendig, Timing, Pacing und Dramaturgie exakt so zu setzen, wie man es haben will und wie es wirkungsvoll ist.
Dazu muss dem Spieler die Kontrolle entzogen werden; Nichts tötet einen dramatischen Moment vermutlich mehr als ein Spieler, der in einem tiefen und bewegenden Gespräch mit einem anderen Charakter um diesen herum hüpft oder immer im Kreis läuft. Oder wenn man als Spieler einen anderen Charakter aus einer Gefahrenzone geleiten muss und nichts besseres zu tun hat, als jede Kiste auf dem Weg zu öffnen und seine Zeit zu vertrödeln.

Dramaturgie muss sich fast schon zwangsläufig auf Zwischensequenzen beschränken, denn die Unfähigkeit und Ohnmacht des Spielers/Zuschauers, in das Geschehen einzugreifen, ist ein wesentlicher Aspekt, warum Dramen überhaupt funktionieren.
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Temeter 
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Temeter  »

billy coen 80 hat geschrieben:Also ich finde schon, dass ND in Sachen Drehbuch mit zu den besten Entwicklern gehören. Und spielerisch... naja, sie machen halt nix wirklich neu, aber das, was sie machen, funktioniert einfach irgendwie immer sehr gut. Und das kriegen bekanntlich weiß Gott auch nicht alle Studios hin, selbst wenn auch diese nur bereits bestehende Ideen aufgreifen, um daraus etwas zusammenzubasteln.
Tlou habe ich noch nicht gespielt, dazu kann ich leider nicht sagen. Ich kann ND einfach nicht so hochschätzen wie du, wenn sie sich nicht nur mit alten Problemen abfinden, sondern die Geschichte auch so simpel und grandlienig wie möglich darstellen. Hartes streamlining, bei dem sich ND eben nur durch seinen Feinschliff absetzt. Ähnlich fühlen sich Titel wie Far Cry 3 an: Immer wieder schimmert eine unheimliche Menge an Talent durch, nur sind die Ambitionen zu niedrig, um daraus etwas neues zu machen.
Auf dem Level kommt man auch wieder zum Stillstand, von dem ich hier predige.

Und das hier auch als Antwort an Nani: Es gibt Gegenbeispiele. Wenn es um cleveres Storytelling geht, war Wolfenstein TNO letztes Jahr vermutlich der Vorzeigetitel. Hätte wohl kaum jemand erwartet, aber dieses Spiel schafft es tatsächlich, ein weltweites Nazi-Regime, massenhaftes Abschlachten von Soldaten, interessante - wenn auch simple - Charachtere und eine Ladung Humor in einem Mix unterzubringen, der tatsächlich aufgeht. Und das nicht zu knapp.
TNO hat natürlich eine absurde Formula, die wenig kompatibel mit anderen Spielen ist, aber es bleibt ein Zeichen dafür, wie kreativ Storytelling eigentlich ablaufen kann, ohne das man über die üblichen spieltypischen Fehler stolpert. Ich will mehr solche Experimente.

https://www.youtube.com/watch?v=JP2o51re49k
Nanimonai hat geschrieben:Dramaturgie muss sich fast schon zwangsläufig auf Zwischensequenzen beschränken, denn die Unfähigkeit und Ohnmacht des Spielers/Zuschauers, in das Geschehen einzugreifen, ist ein wesentlicher Aspekt, warum Dramen überhaupt funktionieren.
Das ist viel zu kurz gegriffen. Filmsequenzen sind effektive Mittel, aber die korrekte Anwendung ist eine ander Frage. Da fand schon eine Weiterentwicklung seit Metal Gear Solid statt. Auch die mittlerweile 'traditionelle' Technik von Uncharted und Tlou erzählt Geschichten durch Umgebung, oder während des Gameplays. Z.B. zeichnet U3 in den anfänglichen Szenen, in denen der junge Drake einem Ring nachjagt und seine Kommentare zeichnen schon das Bild einer Persönlichkeit. Es macht in vielen Belangen nicht allzuviel Sinn, weil er mit solchen Manövern keine Woche überleben sollte, nur sind wir hier wieder beim Uncharted-Problem mit dem inkonsistenten Storytelling.
Sowas lässt sich mit Sicherheit noch besser verpacken, und weiter ins Storytelling einarbeiten. Nur ist Uncharted dafür bis jetzt immer zu konservativ gewesen.

Indies wie This War of Mine versuchen mit ihren begrenzten Mitteln sogar auf einer Metaebene Geschichten zu erzählen, die aus vielen simplen Aktionen und Spielmechaniken. Natürlich mit mehr oder weniger Erfolg oder zumindest exzentrisch, nur zeigt das Funktionieren solcher System halt auf, wie viel Potential da eigentlich drin ist. Spiele funktionieren einfach anders als Filme, und da wurde maximal an der Oberfläche gekratzt.
Nanimonai
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Nanimonai »

Temeter  hat geschrieben:Wenn es um cleveres Storytelling geht, war Wolfenstein TNO letztes Jahr vermutlich der Vorzeigetitel. Hätte wohl kaum jemand erwartet, aber dieses Spiel schafft es tatsächlich, ein weltweites Nazi-Regime, massenhaftes Abschlachten von Soldaten, interessante - wenn auch simple - Charachtere und eine Ladung Humor in einem Mix unterzubringen, der tatsächlich aufgeht.
Aber auch hier beschränkt sich das Storytelling größtenteils auf Situationen, in denen der Spieler nicht oder nur marginal eingreifen kann. Denk dir sämtliche (auch interaktiven) Zwischensequenzen aus dem Spiel weg und dramaturgisch bleibt letzten Endes nicht wirklich viel übrig. Das gilt auch für Uncharted und TloU.

Ja, es gibt die Möglichkeiten wie bei Metal Gear, in dem man Geschichten auch während des Spielens erzählen kann. Das hat diese Towerdefense Variante Defense Grid 2 eigentlich ganz witzig gelöst. Gar keine Zwischensequenzen, Charaktere werden nur über Radiodialoge während des Gameplays eingeführt und sie erzählen eine doch recht interessante und charismatische Geschichte.
Experimente wie Journey, Braid und Limbo schaffen es wunderbar, ihre Geschichte im Spiel selbst zu erzählen. Es beschränkt sich aber auf kleine Geschichten, die universell verstanden werden können, komplexe Inhalte und Erzählungen sind damit nicht möglich.

Das reicht nicht, um den Spieler wirklich so zu packen und durchzuschütteln, wie es eine ausgefeilte Geschichtenerzählung möglich machen kann. Das kann man nicht als Drama bezeichnen. Es ist eine nette, kleine Möglichkeit, die Story eines Spiels auch in das Gameplay selbst einzubinden, aber mehr als ein Bonus, ein Zusatz, kann es meines Erachtens nach nicht sein.
johndoe1197293
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Re: Uncharted 4

Beitrag von johndoe1197293 »

KING_BAZONG hat geschrieben:Doch. Habe ich. Und es kommt nicht einmal an Uncharted Teil 1 heran.

Blanker Hohn, wenn man bedenkt, dass Uncharted in seinem Gunplay eigentlich ein schwacher Gears Rip-Off ist. :lol: Die Gears Reihe ist eine Blaupause moderner TPS Spiele, hat die Deckung darin etabliert und das Spielgefühl ist bisher immer noch einmalig, absolut unerreicht.

Aber ich kann deine Kritik an Gears nachvollziehen. Man sollte jedoch nicht vergessen, dass es halt ein TPS ist, während Uncharted ein Action Adventure darstellt. Reine shooter sind nun mal eintönig, da in ihnen, wie die Bezeichnung bereits verrät, hauptsächlich geschossen wird.

Ich denke beide Reihen haben ihre Existenzberechtigung. Bei Uncharted ist jedoch das einzig herausragende die Inszenierung sowie die grafische Präsentation. Die einzelnen gameplay-Aspekte sind nur Durchschnitt. Diese Durchschnittlichkeit wird durch Abwechslung halbwegs kompensiert.

KING_BAZONG hat geschrieben:Von den im Vergleich zu den charismatischen Charakteren eines Uncharted hölzernen und stereotypen, profillosen Muskelbergen rede ich erst gar nicht ;)
Oder von atemberaubenden Schauplätzen mit dem Flair des Geheimnisvollen, die zum Verweilen und Umsehen einladen.
Das ist dann wohl Geschmackssache. :wink: Für mich sind die Figuren aus Uncharted hölzern und blaß. Die Gears Figuren sehen zwar aus wie Klischees auf zwei Beinen, sind aber weitaus kerniger und wirken auch lebendiger. Darüberhinaus sind die Dialoge weitaus besser geschrieben und der Humor nicht so infantil bis seicht wie bei Uncharted.
Was die Schauplätze angeht, finde ich beide Reihen beeindruckend. Zum "Umsehen" lädt aber weder Gears noch Uncharted ein, da beide zu linear sind. Während das etwas ist, was ich Gears nicht vorwerfen würde, weil es nun mal ein Shooter ist, könnte Uncharted ruhig etwas mehr Freiraum zulassen (vielleicht klappt`s ja bei Teil 4) :wink: .
Kalesh
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Kalesh »

Lange nicht mehr einen Thread mit so viel Halb-/Unwissen gelesen :D
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Sui7
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Sui7 »

Kalesh hat geschrieben:Lange nicht mehr einen Thread mit so viel Halb-/Unwissen gelesen :D
Dann beglücke uns doch mal mit deiner Weisheit, wenn du schon der "Schlauste" von uns bist oder bleibt es bei diesen Einzeiler??! :roll:
billy coen 80
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von billy coen 80 »

Kalesh hat geschrieben:Lange nicht mehr einen Thread mit so viel Halb-/Unwissen gelesen :D
Lange nicht mehr einen Kommentar mit so viel Gehaltlosigkeit und Überflüssigkeit gelesen :D
Kalesh
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Kalesh »

8O ... nein, ich such nicht alles raus. Nur ein paar Kleinigkeiten:
Batistuta hat geschrieben:...CGI-Programmen wie Maya und dergleichen ja möglich. Game Engines sind ja quasi nichts anderes als solche Programme, nur dass die Bilder halt in Echtzeit gerendert werden müssen und man damit durch die Rechenleistung eingeschränkt ist...
Maya ist ein klassisches 3D Programm. Heutzutage nennt das Autodesk gerne ein Content Creation Tool. Der finale Output (also ein Bild oder eine Bildsequenz) wird durch den Renderer erzeugt. Manche 3D Programme haben einen Renderer integriert, bei fast allen kann man sich einen aussuchen (VRay, Mental Ray, Octane, Arnold, etc.). Jeder dieserer Renderer bringt auch sein eigenes Material- und Beleuchtungssystem mit. Die sind sich alle ähnlich, aber keiner ist gleich. Wo also der eine Renderer echtes Subsurface Scattering mit drei verschiedenen Berechnungsmethoden beherrscht, bringt der andere da vlt. nur n bisserl Translucency auf den Tisch. Genauso ist es mit dem Licht, mit Flächenlichtern, IES oder Streulichtberechnung. Da gibt es richtig viele Feinheiten und Unterschiede.

Game Engines darf man nicht mit einem Programm mit Maya vergleichen. Mit einem Programm wie Maya erstellt man Geometrie (HiRes genauso wie LoRes, um später die Normal Maps zu backen) und ebenso die Skelette. Ich bin kein Character Animator, aber ich gehe mal von aus, dass selbst die Character Rigs in Maya erstellt werden. MoCap Daten kommen dann in Motion Builder drauf. Die werden übrigens meist noch bereinigt und von keyframed Animations (also von Hand animierte Teile) ergänzt. Das Ganze geht dann in die Game Engine. Die macht dann in dem Fall auch das finale Bild, nicht der in Maya installierte Renderer. Und das ist ein ganz wichtiger Punkt. Seit dem UDK4 gibt es beispielsweise gescheite Blurry Reflections, die gab es früher in der Form nicht (Environmental Maps zählen hier nicht). Damit erreicht man einen ganz anderen Grad von Realisums. Genauso ist es doch mit Subsurface Scattering (der Effekt wenn Licht innerhalb eines Objektes wandert - Haut, Kerzen, Milch, etc.). Gibt es auch erst seit ein paar Jahren. Oder realtime Tesselation (zähle ich mal zu Shadern, da sie via Shader gesteuert wird). Soviel zu dem Beitrag (find ihn grad nicht mehr), dass beim UDK4 nur mehr Geometrie und größere Texturen gehen.
maho76 hat geschrieben:zeigt mir mal einen CGI-menschen der ohne Motion-capture vernünftige (=realistische) Körpersprache und -bewegungen (jenseits des overacting gangsta-styles ;) ) - eingebettet in eine realistische Umgebung (in Echtzeit versteht sich) zustande bringt , dann sehen wir weiter.
Motion Capture und Echtzeit sind zwei Paar Stiefel. Deshalb beziehe ich mich nur auf vernünftige Körpersprache ohne Motion Capture. Da gibt es verdammt viele Beispiele. Nur kennst Du keines, weil es Dir nie aufgefallen ist. ILM hat ganz lange Zeit kein Motion Capture verwendet. Als Beispiel seien gesagt Star Wars Episode (habs vergessen) als Obi Wan vs. den Boba Fett Opa auf der Plattform kämpft. Ein Großteil davon ist 3D und von Hand animiert. Oder Lemony Snicket ... das Baby, als es mit der Schlange spielt: Alles 3D, von Hand animiert.
Kabelinternet78 hat geschrieben:Charaktere könnte man nach heutigem Stand - 14 Jahre später - vergleichsweise "locker" in Filmen fast 100% menschlich aussehen lassen. Das Problem ist aber in der Tat jegliche Umgebung. .. Wenn man die Umgebung annähernd natürlich hinbringen würde, gäbe es wahrscheinlich schon eine eigenes Genre für fotorealistische Kinofilme (nein, damit sind nicht Toystory, Ice Age und Co. gemeint).
Ich war mal auf der FMX bei einem Vortrag von Double Negative. Sie nannten das "Invisible Effects". Sehr passend. Schau Dir den Film Children of Men an. Weder die zerbrechende Windschutzscheibe, noch das Feuer, noch die zerbombte Stadt noch ... ach fast alles ist da 3D. Und keiner hat es gemerkt.

Warum? Weil es eine glaubhafte Szenerie kam. Da kommen wir zum nächsten Punkt:
schefei hat geschrieben:Zudem sind Filme auch noch weit vom Fotorealismus entfernt, man kriegt es ja nicht mal hin das Maschinen, nicht reale Charaktere (Orks/Goblins im Hobbit) oder Tiere überzeugend aussehen.
Es ist verdammt schwer etwas definitiv Unrealistisches real wirken zu lassen. Denn Dein Hirn weiß, dass es unreal ist. Einfacher ist es, reale Dinge real darzustellen. Hat man auch gutes Referenzmaterial.

Jetzt kommt ihr bestimmt mit: "Ja, aber bei Deinen Beispielen war kein Baum drin." Mir fällt grade offen gestanden kein gutes Beispiel mit CGI Vegetation ein. Aber vlt. einfach mal hier schauen: http://thirdseventh.cgsociety.org/art/a ... uge-573528 ... Fotorealistische CGI Vegetation ist durchaus machbar. Und ich glaube das wird auch bald in 3D Spielen so machbar sein. Grundrezept dafür sind Translucency (SSS braucht man nicht wirklich), Blurry Reflections und die Möglichkeit zu Instanzieren. Letzteres lässt bestimmt nicht lange auf sich warten, den Rest haben wir schon.

So, ich muss jetzt was schaffen, deshalb hör ich auf. War sowieso ziemlich sicher Perlen vor die Säue. :roll:
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Sui7 »

Kalesh hat geschrieben:...
Warum nicht gleich so?! :P :wink:

Danke für den Aufwand jetzt nachträglich, war sehr interessant zu lesen und viele deiner Beispiele waren einleuchtend. Children of Men hatte ich erst letztens wieder geschaut, genialer Film und ich weiß was du mit den Szenarien meintest. Es ermöglichte zudem, dass eine Szene wirkte als wäre sie zig Minuten lang, genial. :)

Selber kenne mich damit nicht wirklich aus, bin zwar Programmierer, aber kein (Game-)Designer. Hatte nur mal bei einen Kumpel mir das neueste UDK angeschaut und mir Videos zu animierten Szenen mit Unity, UDK, etc. angesehen, bei dem aufgezeigt wird wie eine Szenerie am Computer entsteht. Mein Kumpel macht es Hobbymäßig seit einem halben Jahr und die UDK ist schon ein krasses Tool, Holla die Waldfee.

Also nochmals Danke für deinen Beitrag und beim nächsten Mal bitte gleich so. Nicht böse gemeint, ein Einzeiler ohne Inhalt wirkt halt doof. :wink:
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Entwickler: "Die Qualität v

Beitrag von Kalesh »

Sui7 hat geschrieben:Also nochmals Danke für deinen Beitrag und beim nächsten Mal bitte gleich so. Nicht böse gemeint, ein Einzeiler ohne Inhalt wirkt halt doof. :wink:
Kein Ding, versteh ich gut. Deshalb hab ich mich ja auch im zweiten Anlauf bemüht :D
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Re: Uncharted 4: A Thief's End

Beitrag von maho76 »

So, ich muss jetzt was schaffen, deshalb hör ich auf. War sowieso ziemlich sicher Perlen vor die Säue. :roll:
anderen komplexe dinge näher zu bringen ist nie perlen vor die säure, irgendwas bleibt immer hängen.

von daher: danke.
(auch wenn ich in bezug auf spiele nicht mit dir konform gehe wenn man bedenkt wieviel zeit rendermaschinen für solche Berechnungen auch auf richtig potenter hardware brauchen, bis Echtzeit ists da noch lange hin.. momentaner stand wohl "unmöglich").
;)
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Re: Uncharted 4

Beitrag von johndoe1044785 »

CryTharsis hat geschrieben: ...
Das ist dann wohl Geschmackssache. :wink: Für mich sind die Figuren aus Uncharted hölzern und blaß. Die Gears Figuren sehen zwar aus wie Klischees auf zwei Beinen, sind aber weitaus kerniger und wirken auch lebendiger. Darüberhinaus sind die Dialoge weitaus besser geschrieben und der Humor nicht so infantil bis seicht wie bei Uncharted.
...
cry, ich mag dich, aber das ist bullshit :mrgreen:
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Re: Uncharted 4

Beitrag von Sui7 »

Flextastic hat geschrieben:
CryTharsis hat geschrieben: ...
Das ist dann wohl Geschmackssache. :wink: Für mich sind die Figuren aus Uncharted hölzern und blaß. Die Gears Figuren sehen zwar aus wie Klischees auf zwei Beinen, sind aber weitaus kerniger und wirken auch lebendiger. Darüberhinaus sind die Dialoge weitaus besser geschrieben und der Humor nicht so infantil bis seicht wie bei Uncharted.
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cry, ich mag dich, aber das ist bullshit :mrgreen:
Gleicher Gedanke! :lol:

Tja, Gears of War stand immer für mich für düsteres Badass-Action, so sind auch die Charaktere vollgepumpt mit Testosteron und markanten Sprüchen. Sie passen perfekt in diese Welt und die Dialoge versprühen oft Witz und einen gewissen Charme, der an alte 90er Hollywood-Action-Filme erinnerte. Das Gameplay ist wirklich hier besser und fühlte sich geschmeidiger an, die Kamera übermittelte ein stärkeres Mittendrin-Gefühl. Und der MP war aller erste Sahne, wenn er auch beim 3. Teil meiner Meinung nach schwächelte.

Man sollte halt nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Ja beides sind TPS, aber mit komplett verschiedene Ausrichtungen. Jeder hatte seine Stärken und Schwächen. Dennoch ist erzählerisch und vom Charakterdesign Uncharted viel weiter vorne, muss ich sogar als alter Gears Fan zugeben.