douggy hat geschrieben:
1. nützliche Marketing-Instrumente? Natürlich, das Gegenteil hab ich auch nicht behauptet. Man erreicht viele ohne selbst ein Risiko einzugehen. Schöner Nutzen in Form von "im Gespräch sein" und Aktuelles verbreiten. Unterschreib ich sofort.
Wo ist dann das Problem?
2. Einen Nutzen in Form von Verkauf von Spielen steigern? Das ist für mich der Knackpunkt. Hierzu gibts nichts Handfestes.
Es gibt in der Öffentlichkeitswirkung und ihre positiven Auswirkungen auf den Umsatz keinen Unterschied zwischen einer klassischen Anzeigenkampagne, einer Firmenmesse mit Pressekonferenzen, einem Youtuber oder einer Meldung, wo der Kopierschutz eines Spieles lustige Dinge verursacht, wenn er negativ getriggert wird. All dies erzeugt Aufmerksamkeit und eine erhöhte Aufmerksamkeit sorgt für mehr Umsätze. Der Unterschied ergibt sich nur in der Ansprache, je nach Produkt und Zielgruppe.
Man schaue sich nur an, was mit diesem Piratenspiel "Ravens Cry" passiert. Das ist irgendwann in der Versenkung verschwunden. Keine Berichte mehr. Gar nichts. Aus den Augen, aus dem Sinn. Vor drei Tagen auf Steam scharf geschaltet und heute, drei Tage nach Release findet man dieses Spiel auf Platz 230 der Steam-Verkaufscharts. Und zwar nicht, weil das verbuggte, unfertige Grütze ist, sondern weil es niemand mehr kennt und niemand weiß, dass es vorgestern erschienen ist. Keine Aufmerksamkeit, kein Umsatz.
Der Vorteil der Youtuber besteht nun darin, dass diese Leute in der Lage sind die Zielgruppe nahezu perfekt zu erreichen, weil sie eben selbst Teil der Zielgruppe sind. Das sind Gamer, die z.T. seit Jahrzehnten zocken. Und die so sprechen und denken, wie die Leute, auf deren Geldbeutelinhalt es die Publisher abgesehen haben. Keine Agentur auf der Welt für kein Geld der Welt bekommt das so "authentisch" hin. Diese Aufmerksamkeit führt auf Grund ihrer direkten Ansprache zwangsläufig zu erhöhten Umsätzen. Weil das überall so ist, wo man Kunden direkt und ganz unmittelbar erreichen kann.
Denkbare Nachteile, wie das bereits erwähnte "Ich habe alle Cutscenes gesehen, ich muss das nicht mehr spielen" finden zwar statt, sind aber angesichts der ungeheuren positiven Effekte vernachlässigbar. Es stimmt zwar, dass nicht wenige Marketingmaßnahmen ein Stochern im Nebel darstellen, wo man zwar weiß, dass X Prozent der Ausgaben sinnlos zum Fenster rausgeworfen sind, aber nicht weiß, welche X Prozent es sind, die sinnlos sind. Hier jedoch, und das weiß man von Indie-Devs, gibt es unmittelbare positive Rückkopplungen zwischen dem Erwähnen eines Spieles bei einem bekannten Youtuber und einem unmittelbar danach erfolgenden Umsatzhoch.
"Flappy Bird". Kannte keine Sau, wurde dann von einem popularen Youtuber vorgestellt. Bäng, Instant-Hit!
Das legendäre "It shoots Shuriken, with lightning"-Video von Yahtzee über Painkiller, ein paar Jahre nach Release. Sorgte bei Steam für Umsatzsteigerungen für dieses Spiel von angeblich mehreren hundert Prozent.
Minecraft wurde bereits mehrfach erwähnt, dessen unglaublicher Erfolg fast ausschliesslich auf die abertausenden von Youtube-Videos zurückzuführen war, wo Leute ihre jeweiligen Kreationen vorgestellt haben. Mohjang hat meines Wissens die ganze Zeit über keinen Cent in Marketing-Maßnahmen gesteckt.