Resident Evil - Test

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greenelve
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von greenelve »

Bei den Kritikpunkten kommt es mir auch so vor, als wären sie nur vorhanden, weil das Spiel alt ist. Ergo müssen es auch die Elemente sein, die dann kritisiert werden.

Als Beispiel das Inventarsystem, welches in Horrorspielen zum Horror beiträgt:
...
There might be a rocket launcher, but it only has one or two shots and takes up important inventory space. The player is never sure if they should waste it now, or if they’ll desperately need it down the line. This incredibly frustrating aspect of limited inventory horror games is intentional.

It creates a feeling of controlled helplessness and brings the player into the world of the game. The player is in control of the inventory as limited as it is. Their survival and horror (Heh, see? That’s why that sub genre is called that!) is based on their ability to organize and manage what they find. To mitigate their ability to kill enemies that are often much stronger on average than most games.

It is exceedingly rare to find a horror game with unlimited resources of any kind. When a player has an unlimited resource they feel powerful.
http://bloody-disgusting.com/news/32346 ... resources/

Der Artikel ist von 2013, also noch "recht aktuell".
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Sevulon
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Sevulon »

Gerade die Kritik mit dem Inventar verstehe ich vollkommen. Das fand ich auch früher schon schlimm. Chris hat 6 Slots. Mit Flachmann, Feuerzeug und der Pistole samt Munition sind bereits vier Slots voll. Heilkräuter braucht man auch immer, damit bleibt quasi genau EIN(!!) Slot frei um irgend nen gefundenen Gegenstand einzustecken. Und da dann das Inventar voll ist, was man nicht will, weil man muss ja gelegentlich was aufsammeln, wie irgendwelche Schlüssel oder Munition für eine andere Waffe rennt man also JEDES MAL, wenn man auch nur EINEN Gegenstand findet, zurück zur Kiste. Noch lustiger ist es, wenn man sogar einen Slot frei hat, aber etwas findet das zwei braucht. Da fühlt man sich manchmal schon verarscht. Die meiste Zeit im Spiel läuft man also im Grunde zum Saferoom, tauscht was aus und geht wieder zurück. Das ist kein Element für ein Horrorspiel sondern für das eines Lieferburschen.

Mal abgesehen davon dass es schon nicht glaubhaft ist, dass er in der taktischen Ausrüstung mit Seitentaschen an der Hose [die dadurch halt alleine schon 6 Taschen hat], einem Waffengurt um die Hüfte sowie einer Veste mit zig weiteren Taschen nicht mehr als 6 teilweise sehr kleine Gegenstände wie Schlüssel, Feuerzeug, Plakette, Edelstein oder Farbbänder tragen kann, würde man in der "realen Welt" spätestens beim dritten Umsortieren mal langsam auf die Idee kommen sich nen Tragebeutel zu basteln und sei es mit dem Tischtuch im Esszimmer, nem Wandteppich, Vorhang oder zur Not auch aus dem eigenen Shirt, das er unter der Veste trägt. Ja mein Gott, da rennt man doch lieber mit nacktem Bauch rum als zu ner scheiß Kiste, um da gefundene Munition zu verstauen oder nen Schlüssel zu holen! Kann mir doch keiner erzählen, dass Resident Evil nicht so gut gewesen wäre, wenn man da ein paar Slots mehr gehabt hätte. Oder man sagt, das Kleinkram ist kein Problem, aber Bazooka, Flammenwerfer und Gewehr gleichzeitig ist halt nicht, weil geht nicht - Beschränkt man das Inventar halt auf zwei Waffen und gut ist. Ein bisschen weniger Umschichten hätte es jedenfalls auch getan.

Ansonsten, ja, gut, den Speicherkritikpunkt von der Gamepro stimme ich auch nicht zu. Das hat schon was ausgemacht, dass man nicht dauernd speichern konnte. Schließlich ist das hier Survival-Horror, da soll man also auch ruhig wirklich Angst um das virtuelle Überleben haben, weil man sonst die letzten 20 Minuten nochmal wiederholen muss, statt jede Minute zu speichern, damit einem durch das Ableben quasi nix passiert.

Und tja, die Steuerung. Die war auch damals schon ein Thema für sich. Im Jahre 2015 sollte man sich diese in der Form aber eigentlich nicht mehr antun müssen.
It is exceedingly rare to find a horror game with unlimited resources of any kind. When a player has an unlimited resource they feel powerful.
Ja, klar, wenn er quasi unendlich Munition und Heilmittel hat, gibt er irgendwann keinen Paarungsakt mehr. Ist ja jetzt aber nicht so als findest du hier neue Magazine an jeder Ecke um einen auf Rambo zu machen - einem die Anzahl an gleichzeitig tragbaren Waffen einzuschränken tut es auch, statt dem Spieler zu sagen, dass er den Schlüssel jetzt nicht mitnehmen kann, obwohl er 6 verdammte Taschen allein an seiner scheiß Hose hat oder ihn notfalls sogar im Mund transportieren könnte. Das ist nen Schlüssel, der nimmt keinen Platz weg, genau so wenig das Feuerzeug, die zwei Sachen kann ich auch zusammen in der gleichen Tasche wie den Flachmann tragen.

Kurzum: Größtenteils geht die Kritik daran in Ordnung. Es gibt nunmal Dinge die heutzutage einfach nicht so super sind, egal wie toll sie damals waren. Nicht alles alter gut, manches verfault halt auch irgendwann. Wenn man schon ein Remake macht, warum dann nicht ein richtiges Remake und mehr tun als nur die Grafik zu polieren? Weg mit den vorgerenderten Hintergründen und der festen Kamera. Warum das Herrenhaus nicht mal richtig in 3D erkunden, sei es First Person oder Over the Shoulder wie bei dem RE5 DLC 'Lost in Nightmares' ? Die neue Perspektive wäre sicher auch für die Veteranen interessant.
Das_lachende_Auge
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

Wow Herr Krosta sie sind ja ein toller Tester. Da kommt ein Remake zu einem Spiel raus, welches sie schon mehrfach durchgespielt haben und anstatt die NEUE Steuerung zu testen um den Lesern, von denen sie behaupten, dass die meisten das Spiel schon kennen, diese zu präsentieren spielen sie aus "Starrsinn" trotzdem die alte. Ich sehe sie haben ihren Job wirklich verstanden. Aber hauptsache sich über "Boob bouncung" beschweren...
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

sabienchen hat geschrieben:
ChrisJumper hat geschrieben:Doch alles in allem bin ich mit dem Remake zufrieden. Neue Wege sind ja auch drin... schade nur das mir sehr viele Punkte aufgefallen die auf der PS One schon besser waren als auf dem Game Cube. So fehlen blutige Filme und in den zwischensequenzen der komplette Hintergrund der Szene.. beispielsweise die erste Zombie-Szene. :/
Ist die HD Version des Resident Evil Remakes vom GC... das kam so vor 14 (?)Jahren raus.. :Vaterschlumpf:
Meine Fresse bin ich alt. Ich kann mich noch gut erinnern wie ich es damals in der Schule nicht ausgehalten habe und nachhause wollte, weil ich wusste, dass das GC Remake heute mit der Post kommt :D
Das_lachende_Auge
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

Todesglubsch hat geschrieben:Frage an die Spezis: War Jills Wackelpudding-Physik bereits in der Cube-Version drin? Oder ist das eine der Features der "HD"-Portierung?
Ja war sie. Ich habe damals schon nach praktischen Kamerawinkeln gesucht um diesen "Umstand" genauer inspizieren zu können :lol:
Das_lachende_Auge
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

Sevulon hat geschrieben:Gerade die Kritik mit dem Inventar verstehe ich vollkommen. Das fand ich auch früher schon schlimm. Chris hat 6 Slots. Mit Flachmann, Feuerzeug und der Pistole samt Munition sind bereits vier Slots voll. Heilkräuter braucht man auch immer, damit bleibt quasi genau EIN(!!) Slot frei um irgend nen gefundenen Gegenstand einzustecken. Und da dann das Inventar voll ist, was man nicht will, weil man muss ja gelegentlich was aufsammeln, wie irgendwelche Schlüssel oder Munition für eine andere Waffe rennt man also JEDES MAL, wenn man auch nur EINEN Gegenstand findet, zurück zur Kiste. Noch lustiger ist es, wenn man sogar einen Slot frei hat, aber etwas findet das zwei braucht. Da fühlt man sich manchmal schon verarscht. Die meiste Zeit im Spiel läuft man also im Grunde zum Saferoom, tauscht was aus und geht wieder zurück. Das ist kein Element für ein Horrorspiel sondern für das eines Lieferburschen.

Mal abgesehen davon dass es schon nicht glaubhaft ist, dass er in der taktischen Ausrüstung mit Seitentaschen an der Hose [die dadurch halt alleine schon 6 Taschen hat], einem Waffengurt um die Hüfte sowie einer Veste mit zig weiteren Taschen nicht mehr als 6 teilweise sehr kleine Gegenstände wie Schlüssel, Feuerzeug, Plakette, Edelstein oder Farbbänder tragen kann, würde man in der "realen Welt" spätestens beim dritten Umsortieren mal langsam auf die Idee kommen sich nen Tragebeutel zu basteln und sei es mit dem Tischtuch im Esszimmer, nem Wandteppich, Vorhang oder zur Not auch aus dem eigenen Shirt, das er unter der Veste trägt. Ja mein Gott, da rennt man doch lieber mit nacktem Bauch rum als zu ner scheiß Kiste, um da gefundene Munition zu verstauen oder nen Schlüssel zu holen! Kann mir doch keiner erzählen, dass Resident Evil nicht so gut gewesen wäre, wenn man da ein paar Slots mehr gehabt hätte. Oder man sagt, das Kleinkram ist kein Problem, aber Bazooka, Flammenwerfer und Gewehr gleichzeitig ist halt nicht, weil geht nicht - Beschränkt man das Inventar halt auf zwei Waffen und gut ist. Ein bisschen weniger Umschichten hätte es jedenfalls auch getan.

Ansonsten, ja, gut, den Speicherkritikpunkt von der Gamepro stimme ich auch nicht zu. Das hat schon was ausgemacht, dass man nicht dauernd speichern konnte. Schließlich ist das hier Survival-Horror, da soll man also auch ruhig wirklich Angst um das virtuelle Überleben haben, weil man sonst die letzten 20 Minuten nochmal wiederholen muss, statt jede Minute zu speichern, damit einem durch das Ableben quasi nix passiert.

Und tja, die Steuerung. Die war auch damals schon ein Thema für sich. Im Jahre 2015 sollte man sich diese in der Form aber eigentlich nicht mehr antun müssen.
It is exceedingly rare to find a horror game with unlimited resources of any kind. When a player has an unlimited resource they feel powerful.
Ja, klar, wenn er quasi unendlich Munition und Heilmittel hat, gibt er irgendwann keinen Paarungsakt mehr. Ist ja jetzt aber nicht so als findest du hier neue Magazine an jeder Ecke um einen auf Rambo zu machen - einem die Anzahl an gleichzeitig tragbaren Waffen einzuschränken tut es auch, statt dem Spieler zu sagen, dass er den Schlüssel jetzt nicht mitnehmen kann, obwohl er 6 verdammte Taschen allein an seiner scheiß Hose hat oder ihn notfalls sogar im Mund transportieren könnte. Das ist nen Schlüssel, der nimmt keinen Platz weg, genau so wenig das Feuerzeug, die zwei Sachen kann ich auch zusammen in der gleichen Tasche wie den Flachmann tragen.

Kurzum: Größtenteils geht die Kritik daran in Ordnung. Es gibt nunmal Dinge die heutzutage einfach nicht so super sind, egal wie toll sie damals waren. Nicht alles alter gut, manches verfault halt auch irgendwann. Wenn man schon ein Remake macht, warum dann nicht ein richtiges Remake und mehr tun als nur die Grafik zu polieren? Weg mit den vorgerenderten Hintergründen und der festen Kamera. Warum das Herrenhaus nicht mal richtig in 3D erkunden, sei es First Person oder Over the Shoulder wie bei dem RE5 DLC 'Lost in Nightmares' ? Die neue Perspektive wäre sicher auch für die Veteranen interessant.
Im Ernst jetzt? Du hinterfragst die Logik von einem Videospiel? Ich meine dann müsstest du dich ja auch immer aufregen, wenn eine Person 5 Waffen inklusive Bazooka und Flammenwerfer und 500 Schuss Munition mit sich schleppen kann und weiterhin hüpft und rennt wie eine Antilope :D
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Clusterpain
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Clusterpain »

Das_lachende_Auge hat geschrieben: Im Ernst jetzt? Du hinterfragst die Logik von einem Videospiel? Ich meine dann müsstest du dich ja auch immer aufregen, wenn eine Person 5 Waffen inklusive Bazooka und Flammenwerfer und 500 Schuss Munition mit sich schleppen kann und weiterhin hüpft und rennt wie eine Antilope :D
... und abgesehen davon - Zombies gibts garnicht in echt :lol:

Im Ernst - natürlich ist das begrenzte Inventar und die damit verbundenen (und manchmal sicher auch nervigen) Laufwege einfach nur eine Möglichkeit, das Spiel zu strecken und vielleicht auch ein bisschen Taktik reinzubringen, ebenso wie die knappen Ressourcen. Da überlegt man sich halt doch, ob man den einen oder anderen Gegner lieber nur mit dem Messer killt, wodurch die Schlurfzombies halt doch wieder gefährlich werden. Aber das hat eben das Spiel ausgemacht. Klar kann man es heute so programmieren, das man mehr Wummen zur Verfügung hat, alles in Echtzeit-3D ist ohne vorgerenderte Hintergründe, Slots satt hat etc., aber dann hätte man eben z. B. The evil within und alle würden wieder rumnölen, dass das ja kein Resi mehr wäre. Ist doch so, die meisten spielen es eh aus Nostalgie-Gründen, und dafür ists halt genau richtig.
Ich habe wie viele Resi auf der PS1 geliebt, habe mir manche Nächte damit um die Ohren geschlagen und von Türen geträumt :-), und ich freu mich drauf, mit dem Remake ein bisschen in alten Zeiten zu schwelgen :-)
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sabienchen.banned
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

gerade das Inventory Management gefällt mir in den alten REs sehr gut.
Denn nach einmaligen Durchspielen lassen sich ständig laufrouten und der Zeitpunkt des aufhebens von bestimmten Gegenständen optimieren.
Es machte mir immer Spaß hier rum zu experimentieren, und so unnötige Laufwege zu den Itemboxen zu sparen..
Ein klassisches RE spielt man net nur einmal durch.. :wink:
Nunja... hat damals schon einigen nicht gefallen.. und Heute soll ja alles nurnoch Convenient für den Spieler sein.
greenelve hat geschrieben:Bei den Kritikpunkten kommt es mir auch so vor, als wären sie nur vorhanden, weil das Spiel alt ist. Ergo müssen es auch die Elemente sein, die dann kritisiert werden.

Als Beispiel das Inventarsystem, welches in Horrorspielen zum Horror beiträgt:
...
There might be a rocket launcher, but it only has one or two shots and takes up important inventory space. The player is never sure if they should waste it now, or if they’ll desperately need it down the line. This incredibly frustrating aspect of limited inventory horror games is intentional.
[..]
It is exceedingly rare to find a horror game with unlimited resources of any kind. When a player has an unlimited resource they feel powerful.
http://bloody-disgusting.com/news/32346 ... resources/
Bezüglich dem Rocketlauncher irritiert mich, dass man diesen in RE 1 erst beim Endboss erhält (ausser als Bonuswaffe nach Durchspielen mit bestimmten Auflagen)... wie man sich da fragen sollte wann man den benutzen soll wäre iwie seltsam.. :roll:
Generell wie man sich fragen kann, gegen welchen Gegner man wohl diese Waffe bräuchte kann ich net nachvollziehen..^^
Bei der Shotgun ein wenig.
Der Granatwerfer oder die Magnum wäre das passende Beispiel...
Rocketlauncher ist Unfug.. :Hüpf:

Nachtrag RocketLauncher RE:
Im 2er bekommt man diesen nur optional und wird net zwingend für den Endboss benötigt.
Beim 3er könnte ich es nicht mehr beschwören... wann und wie man ihn bekommt..
Rocket Launcher alleine reicht bei der finalen Nemesis Form eh net .. und ich habe da immer die Magnum zur Vorarbeit bevorzugt..^^


BTW
Vergesst net die "zombies" zu verbrennen.. :wink:
heyerfe
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von heyerfe »

padi3 hat geschrieben:
Um mehr Variation anzubieten, hat Capcom im Vergleich zum GC-Original neben der leichten eine neue Zwischenstufe geschaffen, in der die Widersacher zwar auch noch ordentlich was einstecken können, man dem Spieler aber mehr Ressourcen wie Munition und Kräuter zur Verfügung stellt, die das Überleben erleichtern.
versteh ich das richtig: da ist ein mittel bzw. medium schwierigkeitsgrad drin?
in der gamecube-version war mir wandern zu leicht, und bergsteigen zu hart.
Also so wie ich das sehe gibt es keine neue Zwischenstufe, sondern eher ein neues "sehr leicht":
http://www11.pic-upload.de/22.01.15/f39m8ve1fcnf.png
Wandern und Bergsteigen gab es früher schon.
Das_lachende_Auge
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

sabienchen hat geschrieben:gerade das Inventory Management gefällt mir in den alten REs sehr gut.
Denn nach einmaligen Durchspielen lassen sich ständig laufrouten und der Zeitpunkt des aufhebens von bestimmten Gegenständen optimieren.
Es machte mir immer Spaß hier rum zu experimentieren, und so unnötige Laufwege zu den Itemboxen zu sparen..
Ein klassisches RE spielt man net nur einmal durch.. :wink:
Nunja... hat damals schon einigen nicht gefallen.. und Heute soll ja alles nurnoch Convenient für den Spieler sein.
Bin da ganz bei dir. Alleine wie oft ich Resi 2 durchgespielt habe und mir immer überlegt habe, wie ich gewisse Gegner umgehen kann, weil ich eine andere Route nehme oder weiss, welcher weg sich lohnt und welcher nicht :) Ausserdem weiss man auch, wann man ein Extramagazin braucht und wann man den Slot für einen Gegenstand freilassen kann.
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4P|Michael
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von 4P|Michael »

Wow Herr Das_Lachende_Auge sie sind ja ein toller Leser. Da kommt ein Remake zu einem Spiel raus, welches ich schon mehrfach durchgespielt habe und anstatt es komplett mit der NEUEN Steuerung zu testen, probiere ich sie tatsächlich nur aus, erkläre, wie sie funktioniert und lobe sie nur als gelungene Alternative, die mir persönlich halt weniger zusagt. Ich sehe sie haben diese Sache mit der Lesekompetenz wirklich verstanden. Aber hauptsache sich über „Text und Tester“ beschweren... ;)
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casanoffi
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von casanoffi »

padi3 hat geschrieben:versteh ich das richtig: da ist ein mittel bzw. medium schwierigkeitsgrad drin?
in der gamecube-version war mir wandern zu leicht, und bergsteigen zu hart.
Wie es heyerfe schon erwähnte - es gibt (meiner Meinung nach, habe es getestet), keinen neuen Medium-Grad, sondern einen zusätzlichen Leicht-Grad.

Früher gab es "nur" Schwer und Normal.

Also wenn Dir früher Wandern zu leicht war, dann wird es Dir heute immer noch zu leicht sein.
Und der neue Spaziergang ist ein Witz. Da wird man mit Items wortwörtlich zugeschissen (die man aufgrund des begrenzten Inventars sowieso nicht nutzen kann) - was eher dazu führt, dass man noch mehr hin und her durch die Gänge läuft, wenn man einen ausgeprägten Sammelwahn hat ^^

Da hat man sich, meiner Meinung nach, etwas vertan.
Ein Mittelding wäre sicher willkommen, weil Bergsteigen schon ziemlich knackig war.


Die "moderne" Steuerung ist halt so eine Sache.
Im Prinzip haben sich nur zwei Dinge verändert - die Figur läuft in Blickrichtung der Kamera (und nicht mehr in Blickrichtung der Figur) und Gehen/Laufen schaltet direkt mit dem Analogstick um, ohne dafür eine Lauf-Taste drücken zu müssen.

Sicherlich bequemer als früher, aber als "modern" würde ich es trotzdem nicht bezeichnen ^^
Allein schon deshalb, weil es nur zwei Geschwindigkeiten gibt und der Übergang nicht stufenlos ist…

Das "Zielsystem" - wenn man es so nennen möchte - ist genau so bescheuert wie früher.
Geradeaus, oben und unten…
Und während man die Waffe gezogen hat, kann man sich auch wieder nur in Zeitlupe drehen.

Über Sinn und Verstand der Rätsel, der Fundorte der Gegenstände und deren Kombinationen, sowie die Logik des Inventars bzw. der Größenverhältnisse darf man sich hier eh nicht unterhalten.


Also man muss schon eine GEWALTIG rosa-farbene Brille aufsetzen, um dem Titel 80% zu geben :lol:

Naja, Spaß macht´s trotzdem, die Atmosphäre ist immer noch genial und die Optik ist gelungen.
Ich denke, dass man als Resi-Nostalige-Fan definitiv zugreifen kann - die Aufpolierung ist es echt Wert!
Alle anderen sollten sich von der hohen Wertung evtl. nicht täuschen lassen.
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3nfant 7errible
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von 3nfant 7errible »

als jemand, der nur die uralte Original Version kennt, empfinde ich das hier schon als eine enorme grafische Verbesserung
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Sevulon
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Sevulon »

Das_lachende_Auge hat geschrieben:Im Ernst jetzt? Du hinterfragst die Logik von einem Videospiel? Ich meine dann müsstest du dich ja auch immer aufregen, wenn eine Person 5 Waffen inklusive Bazooka und Flammenwerfer und 500 Schuss Munition mit sich schleppen kann und weiterhin hüpft und rennt wie eine Antilope :D
Ja, tue ich und ja, tue ich. Über solche Sachen mache ich mich genau so lustig. Das killt auch ein wenig die Immersion. Logik ist übrigens immer an die Welt gebunden, durch die sie definiert wird. Wenn in dem Spiel Zombies existieren und das durch ein Virus erklärt wird, dann ist das eben so. Die Theorie sagt, das Virus macht die Leute zu Zombies und in der Praxis laufen Zombies rum, dann ist das innerhalb des Spiels logisch, da die Theorie des Spiels durch die Praxis im Spiel bestätigt wird. Wenn meine Spielfigur aber vor meinen Augen in einer Hose mit 6 Taschen, einer Veste mit noch mehr Taschen und einen Waffengurt herumläuft und dann behauptet er kann KEINEN SCHEISS VERDAMMTEN SCHLÜSSEL mehr einstecken und mitnehmen, dann ist das nicht mehr logisch sondern Schwachsinn :D

Und wenn sich der Chefredakteur von 4Players hier beschweren darf, wenn Feuer mal keine Auswirkung auf Holz hat [btw. warum wurde hier in RE1 eigentlich der Flammenwerfer nicht kritisiert?] , dann darf ich mich ja wohl beschweren, dass mein Charakter weit mehr Taschen hat als er benutzt. ;)
Das_lachende_Auge hat geschrieben:Alleine wie oft ich Resi 2 durchgespielt habe und mir immer überlegt habe, wie ich gewisse Gegner umgehen kann, weil ich eine andere Route nehme oder weiss, welcher weg sich lohnt und welcher nicht :) Ausserdem weiss man auch, wann man ein Extramagazin braucht und wann man den Slot für einen Gegenstand freilassen kann.
Wobei in Teil 2 das Inventar auch schon viel besser gelöst war und man deswegen weit weniger unnötige Hin- und Zurück-Laufwege hatte wie bei RE 1.
Clusterpain hat geschrieben:Da überlegt man sich halt doch, ob man den einen oder anderen Gegner lieber nur mit dem Messer killt, wodurch die Schlurfzombies halt doch wieder gefährlich werden. Aber das hat eben das Spiel ausgemacht. Klar kann man es heute so programmieren, das man mehr Wummen zur Verfügung hat
Das war ja gar nicht mein Ansatz. Mir ging es um den Kleinkram, bei dem es echt Schwachsinn ist, dass ich bspw. ein gefundenes Farbband direkt zur Kiste bringen muss, weil ich sonst beim nächsten Emblem keinen Platz mehr im Inventar habe um es mitnehmen zu können. Bei den Waffen kann man immer noch sagen - wie bei vielen modernen Spielen übrigens - "maximal eine Schusswaffe". Denn wie gesagt, der Survival Horror Aspekt entsteht nicht dadurch, dass man keinen Platz hat um zwei Schlüsselsteine gleichzeitig mitschleppen zu können, sondern in den meisten Fällen keine zweite Waffe. Da kann man also auch nur sagen: Keine zweite Waffe. Und es dabei belassen. Wie in "Keine zweite Waffe, aber soviel Kleinkram wie ihr tragen wollt." oder wie in "Für ein Feuerzeug ist immer Platz, das braucht kein Inventarslot." - nämlich indem man das Inventar so umstellt, dass man statt 6 sogar nur 2 Slots hat, aber nur Waffen welche Verbrauchen. Dann kann ich mir da jetzt überlegen, ob ich ein Gewehr tragen will und dann ist das Ding voll - oder doch lieber Pistole + Messer.

Bei den meisten dieser "geh zurück und verstau" und "geh zurück und hol" Inventur-Umschichtungs-Botengänge entsteht dagegen halt auch in den seltesten Momenten irgendwelcher Horror, weil die Wege schon erkundet wurden, idR freigeräumt sind und einem da gar nichts mehr passiert.
alles in Echtzeit-3D ist ohne vorgerenderte Hintergründe, Slots satt hat etc., aber dann hätte man eben z. B. The evil within und alle würden wieder rumnölen, dass das ja kein Resi mehr wäre.
Eigentlich haben bei TEW doch alle gesagt, dass es sich genau so wie RE4 spielt. So verkehrt kann das also nicht gewesen sein, da RE4 bei vielen ja als das letzte gute RE gilt.
Das_lachende_Auge
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Re: Resident Evil - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

4P|Michael hat geschrieben:Wow Herr Das_Lachende_Auge sie sind ja ein toller Leser. Da kommt ein Remake zu einem Spiel raus, welches ich schon mehrfach durchgespielt habe und anstatt es komplett mit der NEUEN Steuerung zu testen, probiere ich sie tatsächlich nur aus, erkläre, wie sie funktioniert und lobe sie nur als gelungene Alternative, die mir persönlich halt weniger zusagt. Ich sehe sie haben diese Sache mit der Lesekompetenz wirklich verstanden. Aber hauptsache sich über „Text und Tester“ beschweren... ;)
"Eine weitere große Änderung betrifft die Steuerung, denn neben der klassischen Variante, die heutzutage durchaus klobig wirken kann, bietet man in der HD-Version eine moderne Alternative an, bei der man die Figuren direkt per Analogstick in die Richtung dirigieren kann, in die sie laufen sollen. Ich greife dagegen weiterhin zur Oldschool-Variante. Warum? Altersstarrsinn. Ich habe die alten Resident-Evil-Teile immer so gespielt und werde es auch weiterhin so tun. Trotzdem gut, dass man zumindest versucht, die Steuerung aufzupeppen."
Jetzt verraten sie mir mal, wo sie geschrieben haben, dass sie die neue Steuerung angetestet haben anstatt nur aus Pressetexten über selbige zu zitieren? Hauptsache mal nicht mit Kritik umgehen können und dem Leser die Schuld für Fehler geben? Ganz schwach. Es hätte doch nicht weh getan wenn sie zugegeben hätten, dass es im Text nicht rüber kommt, dass sie die Steuerung angetestet haben oder? Nein da wird direkt mit Sarkasmus geantwortet. Von einem professionellem Magazin erwarte ich da schon einiges mehr.