Das Spiel muss ja auch nur dafür sorgen, dass der Spieler glaubt, dass der Nachbar von Nebenan gerade arbeitet oder der Wirt von der Stadt am anderen Ende der Welt momentan das Bier für seine Gäste zapft. Das kann man atmosphärisch gestalten und sollte subtil-unbewusst erfahren werden.FuerstderSchatten hat geschrieben:Ich weiß nicht was ihr alle mit dem Tagesablauf habt, der ist wirklich für den Arsch und kostet Rechenpower und wirkt absolut immersionszerstörend, wenn jemand stur seine Bahnen läuft und ich den länger verfolge. Kennt ihr die Truman Show? So sollte ein Computerspiel funktionieren. Die Figuren müssen sozusagen erst funktionieren, wenn Truman in der Nähe ist. Vorher ist es doch scheißegal, ob der Sherrif stillsteht oder sich einen genehmigt in der Bar.SWey90 hat geschrieben:Wenn ich das so lese, frage ich mich, wie dieses Spiel "weltweit" bei einem Schnitt zwischen "gut" und "sehr gut" liegen kann (tendenziell sogar eher bei "sehr gut").
Was passiert denn dann in vielen Gehirnen, wenn ein Game erscheint, das eine Offene Welt lebendiger und glaubwürdiger inszeniert und gleichzeitig anspruchsvollere und erinnerungswürdigere (Storie- & Neben-) Quests schafft? Wertungs-Error?
Wenn man das so querliest, wurden wieder unzählige Chancen liegen gelassen, die andere Spiele schon vor Jahren, manchmal sogar vor Jahrzehnten, nutzen konnten.
Mammutprojekt von Bioware und EA und schlussendlich reagiert die Umwelt nicht auf den "Helden" und die NPC haben nicht mal einen ordentlich implementieren Tagesablauf.
Ferner heißt "Tagesablauf" doch nicht, dass NPC XY täglich das Gleiche treibt, wobei das für das arbeitende Volk in der Regel dann tagsüber eben doch gilt. Wofür gibt es jedoch Wochentage/Feiertage/Wochenenden und vor allem gesellschaftliche oder politische Ereignisse?
Im Video-Fazit wird ja erläutert, dass das Spiel suggerieren möchte, dass Stimmungen herrschen, die dann aber gar nicht oder nur albern-geringfügig dargestellt werden. So etwas kann man, heutzutage, doch nicht mehr bringen.
Es geht um die Inszenierung. Als Spieler möchte ich in eine Offene Welt hereingezogen werden, was nicht heißt, dass ich jetzt tasächlich davon ausgehe, dass der NPC ein echtes Lebewesen ist...Der Entwickler muss bedenken, dass "Open World" nur funktioniert, wenn ein Zustand erreicht wird, bei dem der Spieler bereit ist, emotional und spielerisch zu akzeptieren, mit eben dieser Spielwelt zu verwachsen und für gewisse Momente einzutauchen. Alles, was dem Spieler vermittelt, es laufen im Hintergrund (oder gar im Vordergrund) einfach Tabellen und Checklisten ab, schreckt ab und sorgt für Risse im Erlebnis. Jetzt wird es abgedroschen: Es muss wirkungsmächtig erkenntlich sein, dass das Spielerlebnis eben mehr ist, als die Summe seiner Teile. Bioware hat sich diesmal überlegt, was man alles zusammenwerfen kann und wie man es schön verpackt, aber keine Zeit damit verbracht, es zusammenzuführen und es für Erwachsene zu gestalten, dieses Paket auch anzunehmen.
Es hört spätestens auf, wenn ich ´nen Meter neben einer Person stehend, etwas klauen darf oder in der Stadt auf Tische steigen kann, ohne dass etwas geschieht. Ja, damit tun sich Open World-Games seitjeher schwer, aber wir sind Ende 2014 auf der "Next Gen" angelangt und von Bioware erwartet man eben, dass sie - wenn schon Offene Welt - einen gewissen Anspruch an sich selbst mitbringen.