Dragon Age: Inquisition - Test

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SWey90
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von SWey90 »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
SWey90 hat geschrieben:Wenn ich das so lese, frage ich mich, wie dieses Spiel "weltweit" bei einem Schnitt zwischen "gut" und "sehr gut" liegen kann (tendenziell sogar eher bei "sehr gut").

Was passiert denn dann in vielen Gehirnen, wenn ein Game erscheint, das eine Offene Welt lebendiger und glaubwürdiger inszeniert und gleichzeitig anspruchsvollere und erinnerungswürdigere (Storie- & Neben-) Quests schafft? Wertungs-Error?

Wenn man das so querliest, wurden wieder unzählige Chancen liegen gelassen, die andere Spiele schon vor Jahren, manchmal sogar vor Jahrzehnten, nutzen konnten.

Mammutprojekt von Bioware und EA und schlussendlich reagiert die Umwelt nicht auf den "Helden" und die NPC haben nicht mal einen ordentlich implementieren Tagesablauf. :?
Ich weiß nicht was ihr alle mit dem Tagesablauf habt, der ist wirklich für den Arsch und kostet Rechenpower und wirkt absolut immersionszerstörend, wenn jemand stur seine Bahnen läuft und ich den länger verfolge. Kennt ihr die Truman Show? So sollte ein Computerspiel funktionieren. Die Figuren müssen sozusagen erst funktionieren, wenn Truman in der Nähe ist. Vorher ist es doch scheißegal, ob der Sherrif stillsteht oder sich einen genehmigt in der Bar.
Das Spiel muss ja auch nur dafür sorgen, dass der Spieler glaubt, dass der Nachbar von Nebenan gerade arbeitet oder der Wirt von der Stadt am anderen Ende der Welt momentan das Bier für seine Gäste zapft. Das kann man atmosphärisch gestalten und sollte subtil-unbewusst erfahren werden.

Ferner heißt "Tagesablauf" doch nicht, dass NPC XY täglich das Gleiche treibt, wobei das für das arbeitende Volk in der Regel dann tagsüber eben doch gilt. Wofür gibt es jedoch Wochentage/Feiertage/Wochenenden und vor allem gesellschaftliche oder politische Ereignisse?

Im Video-Fazit wird ja erläutert, dass das Spiel suggerieren möchte, dass Stimmungen herrschen, die dann aber gar nicht oder nur albern-geringfügig dargestellt werden. So etwas kann man, heutzutage, doch nicht mehr bringen.

Es geht um die Inszenierung. Als Spieler möchte ich in eine Offene Welt hereingezogen werden, was nicht heißt, dass ich jetzt tasächlich davon ausgehe, dass der NPC ein echtes Lebewesen ist...Der Entwickler muss bedenken, dass "Open World" nur funktioniert, wenn ein Zustand erreicht wird, bei dem der Spieler bereit ist, emotional und spielerisch zu akzeptieren, mit eben dieser Spielwelt zu verwachsen und für gewisse Momente einzutauchen. Alles, was dem Spieler vermittelt, es laufen im Hintergrund (oder gar im Vordergrund) einfach Tabellen und Checklisten ab, schreckt ab und sorgt für Risse im Erlebnis. Jetzt wird es abgedroschen: Es muss wirkungsmächtig erkenntlich sein, dass das Spielerlebnis eben mehr ist, als die Summe seiner Teile. Bioware hat sich diesmal überlegt, was man alles zusammenwerfen kann und wie man es schön verpackt, aber keine Zeit damit verbracht, es zusammenzuführen und es für Erwachsene zu gestalten, dieses Paket auch anzunehmen.

Es hört spätestens auf, wenn ich ´nen Meter neben einer Person stehend, etwas klauen darf oder in der Stadt auf Tische steigen kann, ohne dass etwas geschieht. Ja, damit tun sich Open World-Games seitjeher schwer, aber wir sind Ende 2014 auf der "Next Gen" angelangt und von Bioware erwartet man eben, dass sie - wenn schon Offene Welt - einen gewissen Anspruch an sich selbst mitbringen.
wertungsfanatiker
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von wertungsfanatiker »

FuerstderSchatten hat geschrieben: Kennt ihr die Truman Show? So sollte ein Computerspiel funktionieren. Die Figuren müssen sozusagen erst funktionieren, wenn Truman in der Nähe ist. Vorher ist es doch scheißegal, ob der Sherrif stillsteht oder sich einen genehmigt in der Bar.
Aber das ist noch schwieriger, denn es erfordert zwei Skripte, wenn der Held in der Nähe ist, und dann, wenn nicht. Und nein, der Held ist oftmals eben nicht das Zentrum der Geschichte, jedenfalls nicht am Anfang. Dass die NSC den Helden nicht bemerken oder ignorieren, ist eben (noch) eine Schwäche der KI. Und mich als Holzfäller würde es auch nicht interessieren, ob da jmd. hinter mir herschleicht, der eigentlich viel sinnvollere Dinge zu tun hätte. :mrgreen:

Sinnvoll wäre es, wenn sie auf den Ruf des Helden reagieren, also auch auf den Umstand, ob er noch ein Nobody ist oder schon ein angehender Weltretter. Und da hat es schon Fortschritte gegeben.

Edit: Ich muss es immer wieder betonen: Gothic und da insb. Teil 1 ist nach wie vor vorbildlich in diesem Bereich. Wenn der Held hinter einem Buddler, der seinem Tagwerk nachgeht, hinterherschleicht, und bemerkt wird, dreht sich der Buddler um, zeigt mit dem Finger auf den Helden, und ruft: He, was schleichst du da so rum ? Und den Feiertag, den gab es in Gothic auch. Und zwar an dem Tag, an dem das Konzert stattfand. In Extremo, die haben den Tagesablauf nochmal abgeändert, oder später in einem anderen kapitel, als die Burg dicht gemacht wird und und und...
Zuletzt geändert von wertungsfanatiker am 21.11.2014 01:11, insgesamt 1-mal geändert.
gio90
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von gio90 »

so habe jetzt ungefähr 20 stunden spielzeit hinter mir und es macht mir verdammt viel spaß! finde auch die story und die charaktere interessant. für mich eines der besseren spiele des jahres!

ich kanns nur empfehlen :)
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FuerstderSchatten
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

SWey90 hat geschrieben:
Das Spiel muss ja auch nur dafür sorgen, dass der Spieler glaubt, dass der Nachbar von Nebenan gerade arbeitet oder der Wirt von der Stadt am anderen Ende der Welt momentan das Bier für seine Gäste zapft. Das kann man atmosphärisch gestalten und sollte subtil-unbewusst erfahren werden.

Ferner heißt "Tagesablauf" doch nicht, dass NPC XY täglich das Gleiche treibt, wobei das für das arbeitende Volk in der Regel dann tagsüber eben doch gilt. Wofür gibt es jedoch Wochentage/Feiertage/Wochenenden und vor allem gesellschaftliche oder politische Ereignisse?

Im Video-Fazit wird ja erläutert, dass das Spiel suggerieren möchte, dass Stimmungen herrschen, die dann aber gar nicht oder nur albern-geringfügig dargestellt werden. So etwas kann man, heutzutage, doch nicht mehr bringen.

Es geht um die Inszenierung. Als Spieler möchte ich in eine Offene Welt hereingezogen werden, was nicht heißt, dass ich jetzt tasächlich davon ausgehe, dass der NPC ein echtes Lebewesen ist...Der Entwickler muss bedenken, dass "Open World" nur funktioniert, wenn ein Zustand erreicht wird, bei dem der Spieler bereit ist, emotional und spielerisch zu akzeptieren, mit eben dieser Spielwelt zu verwachsen und für gewisse Momente einzutauchen. Alles, was dem Spieler vermittelt, es laufen im Hintergrund (oder gar im Vordergrund) einfach Tabellen und Checklisten ab, schreckt ab und sorgt für Risse im Erlebnis. Jetzt wird es abgedroschen: Es muss wirkungsmächtig erkenntlich sein, dass das Spielerlebnis eben mehr ist, als die Summe seiner Teile. Bioware hat sich diesmal überlegt, was man alles zusammenwerfen kann und wie man es schön verpackt, aber keine Zeit damit verbracht, es zusammenzuführen und es für Erwachsene zu gestalten, dieses Paket auch anzunehmen.

Es hört spätestens auf, wenn ich ´nen Meter neben einer Person stehend, etwas klauen darf oder in der Stadt auf Tische steigen kann, ohne dass etwas geschieht. Ja, damit tun sich Open World-Games seitjeher schwer, aber wir sind Ende 2014 auf der "Next Gen" angelangt und von Bioware erwartet man eben, dass sie - wenn schon Offene Welt - einen gewissen Anspruch an sich selbst mitbringen.
Dein letzten Absatz finde ich am interessantesten, naja du hast ja auch ne Wall geschrieben und ich habe nen kurze Aufmerksamkeit.

Aber der ist gut, dass mit dem auf den Tisch steigen. Genau auf sowas müssen die NPCs doch reagieren, sowas ist doch lebendig. Klauen, naja, aber könnte man auch machen, dann aber wirklich schwer, damit dass nicht zu ner Load und Save Orgie sich auswächst, wie das bei mir und jeden andere wohl auch der Fall wäre, sondern dann auch entweder als Dieb verschrien und die Bürger wollen deine Hand oder neuladen oder eine kleine Chance meinetwegen dass es klappt. So bei 10 mal 1 mal. Vielleicht sollte man ja auch saven ganz verzichten, wäre auch mal interessant.

Aber so wie Openworld im Moment ist einfach nur eine riesige Fläche die man einfach so stupide bereisen kann ohne Sinn und Verstand, das finde ich irgendwie überhaupt nicht toll. Ich will doch das lebendige Abenteuer atmen und nicht einfach nur MMOhaft Gegner, Bäume und Erze ernten. Kennt ihr nicht alle den Film Legende oder die Reise ins Labyrinth, der dunkle Kristall, oder auch HDR. So sollten sich Abenteur anfühlen. Nicht einfach nur ein Riesen Fladen Fläche und dann nu mach mal, achja für nen Haus brauchst du 5 Weidenholz und 3 Eichen.

Man könnte ja durchaus mit Tricks arbeiten z.B. reist du anfangs mit ner Armee und wenn du versuchst zu sehr abzuhauen schreien die der will desertieren und schlagen dich tot, oder im Wald kommen dann heavy Monster oder was weiß ich. Jedenfalls sollte doch alles eher Unique sein, als einfach nur MMO Sandkasten, dann kann man sich ja Minecraft reinziehen wenn man sowas braucht.
wertungsfanatiker hat geschrieben:
Aber das ist noch schwieriger, denn es erfordert zwei Skripte, wenn der Held in der Nähe ist, und dann, wenn nicht. Und nein, der Held ist oftmals eben nicht das Zentrum der Geschichte, jedenfalls nicht am Anfang. Dass die NSC den Helden nicht bemerken oder ignorieren, ist eben (noch) eine Schwäche der KI. Und mich als Holzfäller würde es auch nicht interessieren, ob da jmd. hinter mir herschleicht, der eigentlich viel sinnvollere Dinge zu tun hätte. :mrgreen:

Sinnvoll wäre es, wenn sie auf den Ruf des Helden reagieren, also auch auf den Umstand, ob er noch ein Nobody ist oder schon ein angehender Weltretter. Und da hat es schon Fortschritte gegeben.
Mir ist das ehrlich gesagt egal, wie man das anstellt, Hauptsache der Held ist das Zentrum der Handlung, das soll natürlich nicht heißen das er das Zentrum dieser Welt ist, das wäre natürlich Quatsch, es soll auch gerne Ränkespiele geben oder sonst was. Aber bitte nicht so wie in Morrorwind und man rennt mit Level 1 vorbei an nen paar Mauern durch nen paar Türen und steht dann direkt vorm König von Morrorwind und der labert dann Karteikartenartig mit dir. Einfach ne dicke Mauer irgendwohin und dann geht's da nicht weiter. Meinetwegen kann man zurück in den Wald aber Tor ist auch da zu, mit irgendeiner guten Begründung halt, meinetwegen ist es Nacht, oder aber irgendwas anderes sinnvolles. Tja bist halt im Teil der Stadt gefangen und musst da erst mal was machen.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 21.11.2014 01:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Xris
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von Xris »

Das macht doch ein Spiel nicht lebendig, das zeigt umso mehr wie künstlich das ganze ist. Deswegen plädiere ich ja so stark gegen Openworld.
Und Skripts in einer linearen Spielwelt sind immer noch Skripts. Noch schlimmer: Jede Szene ist bei erneutem Durchspielen exakt die Selbe. Und da ich das auch weis wirkt besagte Szene schon beim ersten mal künstlich.
Warrior57
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von Warrior57 »

Sidian hat geschrieben: Wenn Menschen ein Problem haben sind sie eher geneigt, sich darüber auszutauschen, als wenn alles glatt läuft. Wie bereits gesagt ist DA:I nicht crackbar und wird es die nächsten Monate auch nicht sein. Das verärgert nicht wenige Spieler, die sich das Spiel nicht leisten können und es gerne gecrackt hätten. Diese "Wut-Bewertungen" erkennt man schon daran, dass der Durchschnitt der Bewertungen auf den Konsolen um satte 1,5-2 Punkte höher liegt. Darunter fallen auch einige Probleme mit der Tastatursteuerung - bei den Menüs und den Taktik-Ansichten zum Beispiel. Nur dass viele User dann nicht 5 oder 6 Punkte geben (wie bei 4players z.B., 59% wären ja quasi 6 Punkte von 10), sondern 0 oder 1.

...

Und nun schauen wir uns mal bekanntere PC-Spiele an:
Diablo 3 addon (quasi genau das, was in der Ultimate Evil Edition drin ist, nur für den PC): 87 metacritic, 6.5 user
WoW Addon: 85 metacritic, 5.5 user
Mass Effect 3: 89 metacritic, 5.2 user
Dark Souls II: 91 metacritic, 7.1 user

Das sind keine schlechten Spiele, im Gegenteil. Mass Effect 3 ist seit dem Patch, der die Enden überarbeitet hat, richtig gut. Das WoW-Addon ist weitaus besser als die beiden letzten (meinung vieler Spieler und der Presse), wenn nicht sogar das beste bisher (meine Meinung). Dark Souls 2 kommt nicht ganz an den Vorgänger ran, ist aber dennoch ein würdiger Nachfolger und eines der besten Spiele seiner Art.
Und die PS3 Version von Diablo 3 unterscheidet sich nur in der sehr guten Tastatur- und Maussteuerung und im Onlinezwang von der PC-Version. Ansonsten ist es komplett das gleiche Spiel, nur der online-Zwang könnte stören (vor allem "Raubkopierer"): Fast 2 Punkte User-Wertung weniger.
Ist der Kommentar eigentlich ernst gemeint? Negative Nutzerbewertungen erklären sich also alle durch unzufriedene Raubkopierer und Leute die sich das Spiel finanziell nicht leisten können? 8O Gibt es eigentlich ne Metacritic-Seite für Luxusautos? Ich kann mir mit meinem Jahresgehalt nämlich keinen Ferrari leisten, da ich den auch nicht raubkopieren kann würd ich gerne mal nen paar 0er Wertungen verteilen für diese Dreckskarre :D!

Spass beiseite, das mag dich jetzt vielleicht schockieren - aber deine genannten "nicht schlechten Spiele" fand ich tatsächlich, naja auch nicht besonders gut. Die durchschnittlichen Nutzerwertungen für Diablo 3, Mass Effect 3 und auch Dark Souls II (wow habe ich nicht mehr gespielt) spiegeln zumindest meine Meinung ganz gut wieder. Ich würde hier eher reininterpretieren dass diese Titel den Ansprüchen und Erwartungen nach viel Hype und Werbung nicht gerecht wurden (so erging es mir zumindest mit allen dreien). Dark Souls II kam ganz klar noch am besten Weg und hat die noch ordentliche Wertung daher auch verdient.

Natürlich sind es keine "0 Punkte" Titel, aber Frust und Enttäuschung - grade WENN man dafür Geld hingelegt hat (!) sind ein viel größerer Motivator mal ne Rachebewertung zu vergeben als irgendwelche "illegalen" Zocker die dafür maximal nen bißchen Zeit aufgewendet haben.

Btw, The Witcher 1 hat sogar eine bessere Nutzerbewertung als durch die Fachpresse! Ein Titel den in meinen Augen damals schon als Neuerscheinung völlig unnötig hart bewertet wurde - unter anderen von (damals noch im Abo :oops: ) Gamestar. Die selbe Zeitschrift die Gothic 3 (diese Bugschleuder bei Release) kurz vorher noch äußerst positiv bewertet hat.
Der Spielepresse sollte man daher wirklich nur bedingt glauben. Ich denke im Idealfall hat man einen favorisierten Spieletester/Berichterstatter ausfinding gemacht, der sich mit dem eigenen Geschmack möglichst deckt. (Wie für manche halt z.b Jörg hier - bis auf diesen völlig abgehobenen Skyrim Test konnte ich meist problemlos zugreifen wenn der Luibl es empfohlen hat :wink:)
Zuletzt geändert von Warrior57 am 21.11.2014 01:35, insgesamt 1-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xris hat geschrieben:
Das macht doch ein Spiel nicht lebendig, das zeigt umso mehr wie künstlich das ganze ist. Deswegen plädiere ich ja so stark gegen Openworld.
Und Skripts in einer linearen Spielwelt sind immer noch Skripts. Noch schlimmer: Jede Szene ist bei erneutem Durchspielen exakt die Selbe. Und da ich das auch weis wirkt besagte Szene schon beim ersten mal künstlich.
Ok, das stimmt. Aber deswegen sollte man das wohl auch nur einmal durchspielen. Auch solche Spiele wie Fallout 3 haben ja genauso Scrips, es ist gescriptet, dass der Scherrif einen anbietet die Atombombe zu entschärfen oder das man den Vampirquest bekommt, wenn man eine bestimmtes Gebiet betritt oder ähnliches. Also sind in Wirklichkeit auch Openworld nur Scripts. Und er wird dir auch immer beim erneuten durchspielen den Atombombenquest anbieten, ob er nun am Anfang von Megatown, steht oder aber in der Bar ist. Und die Räuber werden auch immer im Supermarkt sein.

Linear ist auch nicht ganz das was ich will, ich will eher pseudomässiges Openworld, wo man gerne einfach weiterlaufen kann wohin man will, aber das irgendwie dann doch dort hin führt, wo die Story sinnvoll weitererzählt werden kann, mit sinnvollen Begrenzungen wie die Mauer von der ich erzählt habe. So ähnlich wie in P&P halt wo die Leute sagen wir laufen durch den Wald, aber der Spielleiter sie trotzdem dahin führt wo sie hingehören.
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Xris
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von Xris »

Ja aber die künstlichen Grenzen sind nicht nur dem Levelschlauch entsprechend, grade mal so groß das ich von einer auf die andere Seite spucken kann. Für mich ist die Atmosphäre im Endeffekt wichtiger als zahlreiche Dialoge mit 2-3 entscheidungen die dann in 2-3 ebenfalls festehenden Enden resultieren. Wie gesagt, da ich oft eh schon ahne was drr nächste Skript bringt spiele ich des öfteren so manch einen Titel nie zuende.

Ich würde den meisten Aufwand zunächst in eine glaubwürdige Spielwelt stecken. Fakt ist das wir was das anbelangt immer noch, bzw. bestefalls, auf dem Niveau von Gothic 2 sind. 12 Jahre altes Spiel....
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youyousensen
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von youyousensen »

Drei Stunden letzte Nacht, ca. 4 diese (evtl. gleich noch ein kleines Stündchen) - mehr ist dank Arbeitswoche leider nicht drin. 1h ging dabei für die Charaktererstellung drauf, nachdem ich nach dem ersten Austüfteln irgendwie in einem Grafiklimbus gelandet bin, der nach dem "Nichts" aussah, aber dort außer Rumlaufen nix machen konnte, sodaß ich inkl. neuer Charaktererstellung wieder von vorne durfte. Ärgerlich. Hinzukommend habe ich mich während der restlichen 2h der ersten Nacht noch teilweise deutlich über die Steuerung und das Kampfsystem mokiert.

Mittlerweile ist das aber verinnerlicht und die Atmosphäre, die auch schon in der ersten Nacht aufblitzte, zieht nun deutlich an, was vor allem an den Charakteren und der bislang spannenden Dialogregie bzw. Geschichte liegt. Von Herrn Luibls Wertungsdimension bin ich weit entfernt, muß allerdings auch gestehen, daß, um in 4p-Maßstäben zu denken, Award-Regionen bislang auch noch nicht angesteuert worden sind. Hoher 70er bis niedriger 80er als Zwischenfazit, das aufgrund der zu erwartenden Gesamtspielzeit wohl noch nicht viel taugt. Mal sehen, wie es sich entwickelt.
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FuerstderSchatten
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xris hat geschrieben:Ja aber die künstlichen Grenzen sind nicht nur dem Levelschlauch entsprechend, grade mal so groß das ich von einer auf die andere Seite spucken kann. Für mich ist die Atmosphäre im Endeffekt wichtiger als zahlreiche Dialoge mit 2-3 entscheidungen die dann in 2-3 ebenfalls festehenden Enden resultieren. Wie gesagt, da ich oft eh schon ahne was drr nächste Skript bringt spiele ich des öfteren so manch einen Titel nie zuende.

Ich würde den meisten Aufwand zunächst in eine glaubwürdige Spielwelt stecken. Fakt ist das wir was das anbelangt immer noch, bzw. bestefalls, auf dem Niveau von Gothic 2 sind. 12 Jahre altes Spiel....
Naja ich will ja keine kleinen Schläuche, was ich will ist eine Atmosphäre schaffen die davon abhält nach hinten zu schauen (also schauen geht schon noch aber nicht allzu weit zurückgehen), also nochmals irgendeinen sehr alten Abschnitt betreten zu wollen, damit hätten wir dann auch unsere beider Problem gelöst. Weil dann, kann man eine glaubwürdige Welt generieren und ist nicht auf Atmokiller wie Sherrifs die immer im Kreis ums Dorf laufen angewiesen. Megaton, ich schüttel heute noch den Kopf wenn ich daran denke. Wenn die Story dich so richtig gefangen nimmt und du genügend Platz zum bewegen hast, glaub mir dann interessiert dich doch nicht mehr ob du anderswo 50 Milliarden Kilometer Nichts bewandern kannst.

Aber wenn ich so drüber nachdenke, wäre auch starkes zurückgehen möglich, es müsste dann halt trotzdem ne Möglichkeit geben dich wieder auf den Weg der Story zu zwingen, halt wie in P&P. Wenn du also dann wieder erwarten aus der Stadt raus willst, kommen halt deine Soldatenfreunde und packen dich und sagen auf geht's in die Kneipe und die umarmen dich. Naja so ist ja auch das wahre Leben, jedenfalls wirken die Openworld Welten bisher alles andere als lebendig, sondern wirklich wie Kasperle Theater, da ist bisher jedes Script wie DA 2 oder NWN 2, Jade Empire atmosphärischer, lebendiger, ja sogar realistischer inszieniert. Selbst wenn die Figuren stock und steif an der selben Stelle rumstehen.
CAB1110
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von CAB1110 »

Leute Leute Leute,
ein Spiel, was als RPG angepriesen wird, muss sich auch den Testkriterein eines RPG-Spiels unterziehen!

Getestet werden muss es von einem erfahrenen RPGler, der die Entwicklung des Genres kennt. Wenn das Spiel bei dem erfahrenen Tester "durchfällt", heist das noch lange nicht, dass das Spiel keinem anderen Spieler gefällt.

BMW verkauft den M3 auch nicht als "Rennfahrzeug", sondern als "Sportfahrzeug". Als Rennfahrzeug würder er (ohne Modifikationen) durchfallen! Als "Sportfahrzeug" ist erst mit das Beste, was man kaufen kann.

Als RPG-Spiel ist DA:I vollkommen zu recht nur "ausreichend"!

Ich warte mal auf "Pillars of Eternity"
PixelMurder
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von PixelMurder »

FuerstderSchatten hat geschrieben:Ich weiß nicht was ihr alle mit dem Tagesablauf habt, der ist wirklich für den Arsch und kostet Rechenpower und wirkt absolut immersionszerstörend, wenn jemand stur seine Bahnen läuft und ich den länger verfolge, dann muss ich immer unfreiwillig lachen, weil der das doch bemerken müsste, dass er verfolgt wird, der reagiert doch darauf, dass ich hinter ihm herschleiche, manchmal sogar gebückt, stattdessen laufen sie in Oblivion trotzdem zum Feld und drehen sich nicht mal um, obwohl ich sie anhüpfe.

Kennt ihr die Truman Show? So sollte ein Computerspiel funktionieren. Die Figuren müssen sozusagen erst funktionieren, wenn Truman in der Nähe ist. Vorher ist es doch scheißegal, ob der Sherrif stillsteht oder sich einen genehmigt in der Bar.
Genauso funktionieren Bethesda-Spiele. Die normalen Tagesabläufe(oder überhaupt Bewegung) funktionieren aus Performance-Gründen tatsächlich nur, wenn sich die NPC innerhalb eines gewissen Radius um den Spieler befinden. Nur NPC mit einem Ziel in der Welt verfolgen es auch ohne Spieler in der Nähe, wobei es aber nur um Positionierungen über Zeit geht, er läuft nicht wirklich und kann auch nicht in Gefechte geraten.
Ein Tagesablauf besteht aus Typen von Interaktionsmöglichkeiten, mit denen ein NPC an einem bestimmten Ort interagieren kann, z.B. 22 Uhr bis 8 Uhr Betten im Haus. Am Tag hingegen kann etwa ein Schmied mit Möbeln interagieren, z.B. Gerbgestell oder Schmiede, was in einem gewissen Takt zufällig bestimmt wird, wobei die Chance auf das selbe Objekt oder Animation sinkt. Fixe Tagesabläufe können während dem Kampf durch ein bestimmtes Combat-Verhalten ersetzt werden, z.B. renne ins Haus, sonst wird das Default-Kampfverhalten genommen, das von den Einstellungen zum Level und Mut bestimmt wird, einer kann z.B. vor einem stärkeren Feind weglaufen.
In Fallout haben die NPC gemotzt, wenn du ein Objekt oder Türe in Besitz angesehen hast, wenn du am Schleichen warst oder ein Objekt umgeworfen hast(gibts auch in Skyrim). Das hat aber unendlich genervt, wenn drei NPCs gemotzt haben, nur weil du dich im Raum umsiehst, weil da die KI eben prinzipbedingt wirklich an Grenzen stösst. Die kann gar nicht wissen, mit welcher Intention du ein Objekt ansieht oder aus welchen Gründen du einem NPC nachläufst. Es kommt mir vor, als ob sie dann in Skyrim solche theoretisch mögliche Verhaltensweisen runtergeschraubt haben, weil man gemerkt hat, dass sie nerven.

Ich schätze mal dass die DAI-Macher(und viele andere) davon getrräumt hätten, die KI-Tools der Creation Engine zur Verfügung zu haben. Wenn ich jetzt damit beginnen würde, eine bestehende Schänke mit Barbesuchern, einem Barden und einem Wirt mit Tagesablauf zu bevölkern, die trinken und auf dich reagieren, wäre ich vor dem Frühstück fertig ;)
Funchal
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von Funchal »

Wieso wird mein Bildschirm mit einer Dragon Age Inquisition Werbung und der Aufforderung das tolle Spiel zu kaufen zugepflastert, wenn ich doch nachher einen solchen Test lesen muss?
Wie inkonsequent :D
Aber Frage zum Spiel. Ist das wegen den Rissen die man schliessen muss so was wie Oblivion 2.0?
Das hat mir da schon immer das Spiel verdorben.
Oddgamer
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von Oddgamer »

SWey90 hat geschrieben:Wenn ich das so lese, frage ich mich, wie dieses Spiel "weltweit" bei einem Schnitt zwischen "gut" und "sehr gut" liegen kann (tendenziell sogar eher bei "sehr gut").

Was passiert denn dann in vielen Gehirnen, wenn ein Game erscheint, das eine Offene Welt lebendiger und glaubwürdiger inszeniert und gleichzeitig anspruchsvollere und erinnerungswürdigere (Storie- & Neben-) Quests schafft? Wertungs-Error?

Wenn man das so querliest, wurden wieder unzählige Chancen liegen gelassen, die andere Spiele schon vor Jahren, manchmal sogar vor Jahrzehnten, nutzen konnten.

Mammutprojekt von Bioware und EA und schlussendlich reagiert die Umwelt nicht auf den "Helden" und die NPC haben nicht mal einen ordentlich implementieren Tagesablauf. :?
Das DA:I 0815 Fantasy ist war schon nach den ersten Gameplay Eindrücken absehbar, aber genau auf dieses mittelmäßige, uberhypte Setting stehen viele Spieler halt. Da kann ein Game noch so öde sein... 75+ sind immer drin. Hat sich über die Jahre einfach eingespielt auch mittelprächtige Games sehr gut zu bewerten. Deswegen nehme ich diese Tests nimmer ernst. Diese ganzen Hypeseiten muss man konsequent ignorieren. Copy Paste von Newsmeldungen und PR für Spiele ist kein Journalismus. Da habe ich lieber mal wie hier paar knackige Ausreißer.
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Alter Sack
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test

Beitrag von Alter Sack »

So habs jetzt mal 4 Stunden gespielt und nach dem ersten Eindruck muss ich sagen ich lieg irgendwo zwischen dem Hypetrain und 4P bzw. Jörg.
Die Punkte die Jörg geschrieben hat (also bis zu der Stelle) kann ich alle bestätigen wenn ich sie auch nicht als so schlimm empfunden hab. Das mag allerdings auch daran liegen das ich als Feierabendspieler noch nicht so gesättigt bin und da eher einen unterhaltenden Anspruch habe. Was mir absolut negativ auffällt ist aber der Einstieg. Was war das denn für ne plumpe Hauruckinszenierung. Das ging ja gar nicht. Und meine gewählten Antworten wurden ja quasi von den NPCs wegignoriert. Da hab ich mir gedacht wenn das so weiter geht ja dann gute Nacht. Grafisch will die Aussenwelt (bis jetzt) sehr gut gefallen aber alles innerhalb der Gebäude ist ja mal echt unterdurchschnittlich. Die Kämpfe und das Menü sind auch sehr gewöhnungsbedürftig. Das mit den Nebenaufgaben ist aber bis jetzt OK auch das "Der Auserwählte" niedere Dienste verrichtet empfinde ich als nicht so schlimm.
Also bis jetzt liege ich irgendwo in der Mitte vom Hype und Jörg. Ganz nettes Feierabendspiel.