Quests in MMORPGs innovationslos. Was tun?

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PickleRick
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Quests in MMORPGs innovationslos. Was tun?

Beitrag von PickleRick »

Hi,

dieses Zitat ist aus dem HdR:O-Test hier auf 4players.de:
[...]Ansonsten bleiben die Aufgaben im Rahmen des genretypischen "Sammle fünf Felle von Wölfen" oder "Suche meine verlorene Tasche in der Ruine" - alles nicht neu und nicht innovativ.[...]
Das ist ein häufig gehörter Kritikpunkt an Spielen dieser Art. Daher meine Frage an euch, was fällt euch ein, wie kann man es besser machen? Welche Quest hat euch in Spiel XY begeistert und warum war sie anders, als das sonstige Questeinerlei? Ist es überhaupt möglich Quests anders zu gestalten, oder ist es im Prinzip immer dasselbe, nur die äußere Form ändert sich? Im Prinzip ist es ja egal, ob ich 10 Eier finden muss, 10 Wölfe töten oder auf dem Weg nach Platz YZ, wo Schalter ZA zu finden ist, die Mobs erledige, oder? Im Endeffekt alles eine Frage der Immersion.
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gracjanski
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Beitrag von gracjanski »

bear wahrscheinlich weisst du, was ich gleich schreibe, immerhin kennen wir uns aus dem EQ2 Forum. Die Quests in WoW fand ich zum kotzen, die in VG nur gut, aber die von EQ2 haben mich begeistert (hab letztendlich ca. 1750 gemacht).

Also so schlimm sieht es mit den Quests nicht aus.
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PickleRick
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Beitrag von PickleRick »

gracjanski hat geschrieben:bear wahrscheinlich weisst du, was ich gleich schreibe, immerhin kennen wir uns aus dem EQ2 Forum. Die Quests in WoW fand ich zum kotzen, die in VG nur gut, aber die von EQ2 haben mich begeistert (hab letztendlich ca. 1750 gemacht).

Also so schlimm sieht es mit den Quests nicht aus.
Ich seh das ähnlich. In EQ2 gabs sehr viele Quests, die sehr viel Spaß gemacht haben. Vor allem die langen Questreihen wie Prisma 1 und 2, etc. waren sehr interessant.

Ich kenne nur zwei Questtypen, die mich wirklich annerven.

1. Quests, in denen man nur von einer Person zu anderen rennt und sich mit ihnen unterhält. Die Geschichten sind manchmal interessant, meistens sind es aber nur reine Zeitkiller.

2. Ich habe eigentlich kein Problem damit Quests zu erledigen, in denen man eine bestimmte Anzahl von etwas finden muss. Nervig war es in WoW nur, wenn man für 5 "Herzen von Irgendwas" ca. 50 Mobs erlegen musste. Ebenfalls wieder nur ein reiner Zeitkiller.

Was ich mich eben frage ist, was Kritiker wie der obige von einer "guten" Quest erwarten und warum immer die mangelnde Innovation kritisiert wird?

@gracjanski: Ich glaub ich hab gelesen, du hättest wie ich mit MMORPGs aufgehört und mal wieder angefangen "zu leben". :D
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gracjanski
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Beitrag von gracjanski »

ja, MMOs sind zu hammer. machen zu viel spass zu spielen und rauben zu viel Zeit vom RL, ich bin wieder zurück zu offline Games, weil die irgendwann richtig zu Ende gehen.

Ich hatte auch kein Problem damit Mobs für irgendwas zu killen, aber die Hintergrundgeschichte muss mich irgendwie ansprechen. Bei WoW hatte ich mehr den Eindruck, es geht um kill x, hol y. Bei eq2 war es viel mehr eine Geschichte und deswegen muss ich x killen. Und die Dialoge / Geschichten waren klasse, v.a. in Freeport wo die NPCs den Spieler schön verarschten / erpressten
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E-G
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Beitrag von E-G »

die quests bei guildwars fand ich recht gut... eigentlich
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Mer0winger
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Beitrag von Mer0winger »

stimme E-G zu.

bei guild wars fand ich die guests bisher am besten, im vergleich zu wow waren sie extrem fesselnd... wobei man anmerken muss dass gw kein mmorpg ist
mal musste man mehrere orte erforschen und davon berichten, festungen verteildigen oder einnehmen, langen angriffen von gegnern wiederstehen... gereade durch die begrenzte anzahlt von spielern im team und die umgebung etwicklte sich ein taktisches verständnis in der gruppe. man fühlt sich wie ein wichtiges bindeglied und nimmt seine aufgabe sehr ernst da das versagen oft das ende für die gruppe bedeuten kann...

hab sehr viele spannende stunden mit gw verbracht... *hach
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PickleRick
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Beitrag von PickleRick »

Mer0winger hat geschrieben:stimme E-G zu.

bei guild wars fand ich die guests bisher am besten, im vergleich zu wow waren sie extrem fesselnd...
Ich kenne die neueren Teile von GW nicht, aber in Prophecies wars doch auch so, dass es sehr sehr viel weniger Quests gab, als in anderen MMORPGs. Jede Instanz war mit vielleicht 2-3 Quests verbunden und erzählten die Hauptstory weiter. Dann ist es natürlich auch einfacher, dichtere Quests zu machen, oder?
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E-G
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Beitrag von E-G »

keine ahnung, ich kenne nur das ur gw, die erweiterungen hab ich nicht. jedenfalls fand ich das original gut
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Mer0winger
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Beitrag von Mer0winger »

Bear Knuckle hat geschrieben: Ich kenne die neueren Teile von GW nicht, aber in Prophecies wars doch auch so, dass es sehr sehr viel weniger Quests gab, als in anderen MMORPGs. Jede Instanz war mit vielleicht 2-3 Quests verbunden und erzählten die Hauptstory weiter. Dann ist es natürlich auch einfacher, dichtere Quests zu machen, oder?
weniger waren es schon, aber 2-3 jedenfalls nicht. in Prophecies waren die quests auch immer einer bestimmten großen aufgabe unterteilt. in alt Ascalon wars in erster linie neue spells zu bekommen lernen mit eigenem char umzugehen... ich weiss sogar noch dass es quests gab die quer über den kontinent geführt haben und es unmöglich war in der kleinen gruppe die ganzen schaaren von mobs zu besiegen. also der lerneffekt dass man auch ab und zu "schleichen" muss...
in anderen gebierten musste man geistern, artefakte aus inszanzen bringen oder höhlen erforschen um seine zweittklasse zu verändern... das war alles insgesamt sehr stimmg gemacht und gut verpakt, kam einem net vor wie "geh dahin, bring alles auf dem weg um und loote das...."
ich weiss auch noch dass man auf einem kontinent in erster linie "flüchten musste". also war es von der story so inszeniert dass ein unheil über die länder einfällt und man so schnell wie möglich weiter soll...

nur am ende hat es in diesen ewigen missionsinstanzen genervt, da habe ich auch aufgehört auf die story zu achten... hab sogar gerusht wos möglich war.
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Zwutz
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Beitrag von Zwutz »

Ihr vergleicht hier Äpfel mit Birnen... GW ist kein MMORPG, kann also schlecht als "leuchtendes Beispiel" dienen... GW is im Grunde ein Einzelspieler-Spiel mit etwas besserem Koop-Modus

Es gibt durchaus auch in WoW "innovative" Quests... die sind aber meist klassen- oder rassenspezifisch... der springende Punkt ist aber, dass es in WoW tausende Quests gibt... teils für alle verfügbar, teils nur für bestimmte Klassen, Berufe, Rassen usw.
Dass da nicht viel Platz für Innovation ist und sich dadurch auch viele Quests ähneln, sollte klar sein...
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PickleRick
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Beitrag von PickleRick »

Interessant finde ich auch, dass 4players im LOTRO-Test die Quests wie oben beschreibt, andere Reviews die Quests in LOTRO aber als besonders positiv hervorheben.

gamona.de
08/15-Quests? Denkste!
Oft genug weichen die Quests von althergebrachten Schemata ab, wenn wir etwa eine Luchsmutter bei der Jagd beschützen und ihre Jungen retten, Teile für ein uraltes Zahnrad sammeln, Familientreffen organisieren, verloren gegangene Schätze wiederfinden und Geistern ihre letzte Ruhe verschaffen.
gamestar.de
Ähnlich wie in den Guild Wars-Teilen entsteht so das motivierende Gefühl, der entscheidende Faktor in einer bedeutenden Geschichte zu sein. Daneben gibt es eine Menge an Nebenquests zu entdecken und zu erfüllen. Besonderen Spaß hat uns dabei die Abwechslung der Aufgaben gemacht.
Und warum erwähnt niemand die erfreulich geringe Monatsgebühr? Egal, das ist nicht Thema des Threads. :)