Carrtman hat geschrieben:
Das Problem sehe ich jedoch bei der horizontalen Progression, das motiviert nicht. In UO hatte man die Motivation und gleichzeitig Entscheidungen zu treffen: gehe ich mit der besten Rüstung jagen und riskiere es sie zu verlieren ? CU wird ja wohl kein Fullloot System haben, deshalb fällt der Nervenkitzel weg und sich nur permanent auf die Mütze geben, wird wohl auch nicht auf Dauer motivieren.
Das mit der horizontalen und vertikalen Charakterentwicklung ist eben so eine
Sache. Wenn man sich die alten Spiele anguckt dann war ein guter Teil der ver-
tikalen Entwicklung in der Ausrüstung drin, welche man dank dem Lootsystem
verlieren könnte. Da musste man sich tatsächlich dafür entscheiden ob man mit
der magisch verbesserten Ausrüstung los geht, durch die man eben stärker war
oder nur in Standard-Kram der leicht zu ersetzen war.
vertikale Progression in der heutigen Zeit sieht ja meistens so aus dass man
mit Level 100 zehntausend mal mehr HP hat und auch soviel mal mehr Schaden
austeilt. Dafür sorgen Charakterwerte die durch das Level, Fähigkeiten und die
Items kommen. Nichts davon kann verloren gehen.
Und genau hier wird das Ganze dann zum Problem, da man in einem "richtigen
MMO', bei dem man sich nicht in Instanzen hoch arbeiten kann, mit so einem
System die Spielanfänger quasi erdrücken kann. Auf die Dauer ist so ein Spiel
zum Untergang verdammt.
Auch bei UO, in dem ein Großteil der vertikalen Entwicklung beim virtuellen Tod
verloren ging gab es solche Probleme, die mit Trammel "behoben" wurden.
Trammel war sehr verhasst, hatte schließlich auch sehr viel von der Atmosphäre
des damaligen UO zerstört, jedoch hat es die damals schwindenden Zahlen bei
den Abos abfangen und wieder aufbessern können.
Trammel war sicherlich keine ideale Lösung da der Eingriff in die Spielwelt viel
zu krass war. Eine kleinere non-PvP Welt oder größere Guard-Zonen um die
Städte und Mondtore hätten es sicher auch getan, jedoch hat diese Entwicklung
schon sehr früh in der Geschichte der MMOs gezeigt dass FFA PvP überall, ohne
ein System das neue Spieler etwas in Schutz nimmt, kein besonders langes
Leben in der Branche hat.
CCP hatte da einen ganz guten Mittelweg gefunden zwischen den beiden Richt-
ungen bei der Charakterentwicklung und den "PvP"-Zonen. Dieses System war
dazu in der Lage die meisten Spieler zumindest für 3 Jahre sehr intensiv in das
Spiel einzubinden. Erst dann kam ein Zeitpunkt an dem die Routine einsetzte,
die Mängel der Spielsteuerung immer schwerer wiegten sowie die fehlende Ab-
wechslung das Ganze abschließend krönten und haufenweise Spieler das Spiel
verlassen ließen.