Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
crewmate
Beiträge: 18865
Registriert: 29.05.2007 15:16
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von crewmate »

_Semper_ hat geschrieben:
Arkatrex hat geschrieben:Eine Forschungsstation ist kein Irrgarten? Dann warst Du noch nicht in der RWTH Uniklinik in Aachen. Oder der Uniklinik in Köln. Wenn Du Dich da nicht verläufst weiß ich es auch nicht.
jetzt bin ich echt sprachlos. wirklich.
Und bei Doom 3 von Realismus zu sprechen finde ich auch eher...naja lassen wir das.
Bild

ps: man kann ruhig die paar sekunden aufbringen, nur relevante stellen eines posts zu zitieren, zu denen man stellung nimmt. hilft der üsicht ungemein.
Um dann Dinge aus dem Kontext zu reißen, sich an einem Satz aufzuhängen, der nur schlecht formuliert war oder schlicht eine Ansicht?
Klar, Oper.
Benutzeravatar
TheGandoable
Beiträge: 3215
Registriert: 08.01.2008 01:25
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von TheGandoable »

Back to the Roots....
Ich ahne furchtbares...
Benutzeravatar
Melcor
Beiträge: 7692
Registriert: 27.05.2009 22:15
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Melcor »

soul-stylez hat geschrieben:Persönlich fand ich Doom 3 sehr stark. Und, meine Meinung, Schlauchlevel sind einfach geil. So kann man sich voll aufs Spiel konzentrieren und wird nicht von dämlichen Labyrinthen gelangweilt.
Meine Empfehlung für dich: Railshooter. Da musst du dich gar nicht mehr mit Laufen beschäftigen, und nur noch ballern. Macht ja eh keinen großen Unterschied zu manch einem Schlauchlevel-Shooter. Da kauer ich meist eh nur hinter Deckung. Kann ich auch Time Crisis spielen.

Wenn ich mich nur aufs Gameplay konzentrieren will, spiele ich einen Shooter mit weitläufigen Arealen. 360 Grad Gefahr, Platz zum manövrieren, Gegner Prioritäten, etc. Serious Sam eben. Hier muss ich über Geschosse am Boden springen, Gegnern mit Sidesteps ausweichen, rückwärts laufen, Bomben auf x,y Achse ausweichen, Geschosse aus dem Himmel schießen. Das ist noch Shooter Gameplay. Das selbe Gameplay hatte bereits Doom, hier kamen nur noch zusätzlich Labyrinthe dazu. Da kann man 95% des Schadens vermeiden, und braucht deswegen auch kein regenerierendes Leben. Und sowas funktioniert in Schlauchlevels nicht.


Arkatrex hat geschrieben:Eine Forschungsstation ist kein Irrgarten? Dann warst Du noch nicht in der RWTH Uniklinik in Aachen.
Oder der Uniklinik in Köln.
He, oder der Forschungsreaktor hier in München. Da fehlen nur die Säuregruben. Und ich bin mir sicher, dass ich irgendjemanden überzeugen kann, die einzbauen.
soul-stylez
Beiträge: 309
Registriert: 29.06.2010 02:28
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von soul-stylez »

Meine Empfehlung für dich: Railshooter
Nee Railshooter ist doch doof. Ich dachte da eher an Max Payne und Dead Space. Gibt noch andere Beispiele wo Schlauchlevel das Spiel auf- und nicht abwerten. Diese ganze Open-World Schiene die neben dem Wunsch nach immer mehr Komplexität gerade so beliebt ist, geht 70-80% der Otto-Normal-Spieler gehörig auf den Sack. Spiele wie GTA V funktionieren auch nur, weil da immer schön ein Symbol auf dem Radar ist. Den richtigen Weg erst zu suchen ist in 99% aller Fälle einfach nur kotzlangweilig.
johndoe724410
Beiträge: 1607
Registriert: 14.02.2008 13:05
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von johndoe724410 »

Deadspace ist ein Meilenstein.. unerreicht. Ich hoffe da kommt eine Portierung auf die PS4. Ansonsten zu Doom: Hauptsache hart Ballern!
Benutzeravatar
Melcor
Beiträge: 7692
Registriert: 27.05.2009 22:15
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Melcor »

soul-stylez hat geschrieben:
Meine Empfehlung für dich: Railshooter
Nee Railshooter ist doch doof. Ich dachte da eher an Max Payne und Dead Space. Gibt noch andere Beispiele wo Schlauchlevel das Spiel auf- und nicht abwerten. Diese ganze Open-World Schiene die neben dem Wunsch nach immer mehr Komplexität gerade so beliebt ist, geht 70-80% der Otto-Normal-Spieler gehörig auf den Sack. Spiele wie GTA V funktionieren auch nur, weil da immer schön ein Symbol auf dem Radar ist. Den richtigen Weg erst zu suchen ist in 99% aller Fälle einfach nur kotzlangweilig.
Hier geht es wirklich nicht um Komplexität sondern um gutes Leveldesign. Max Payne und Dead Space sind da sogar 2 postitive Beispiele. Beide sind an sich zwar linear, bauen ihre Levels aber so auf, dass sie offen und natürlich wirken. Definitiv keine Schlauchlevels. In Max Payne schießt man sich durch Appartment Blocks mit vielen Nebenräumen abseits des Hauptwegs. Und Dead Space benutzt Backtracking um den Levels das Gefühl einer abgeschlossenen und komplett begehbaren Welt bzw. eines Raumschiffs zu geben. So wird die eigentliche Linearität der Level kaschiert. Schlauchlevels werten die Spiele also nicht auf, im Gegenteil, man bemüht sich sogar die Tatsache zu verstecken.
Benutzeravatar
greenelve
Beiträge: 48763
Registriert: 07.04.2009 19:19
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von greenelve »

Ich hätte gern ein modernes Doom (1/2) mit Metroidvania Levelarchitektur. Anstatt verschiedene Bereiche eines Planeten/eines Schlosses abzuklappern, ballert man sich durch verschiedene Bereiche der Raumstation auf Phobos/Deimos/whatever-dämonen-gefüllter-ort. Um neue Bereiche freizuschalten, bedarf es Schlüssel in diversen Farben und Formen oder findbare Techniken wie Doppelsprung, Rocketjump (man bekommt weniger Schaden durch eigene Explosion oder whatever), Walljump und so weiter, oder ganz klassisch Bosse, die Türen öffnen bzw. durch ihre dämonische Essenz erst betretbar machen. Damit würde man die klassische Missionsstruktur sprengen, das Spiel offener gestalten, und gleichzeitig der Tradition komplexer Level treu bleiben. Massenhaft Secrets sind da noch am leichtesten unterzubringen. :Buch:
Benutzeravatar
crewmate
Beiträge: 18865
Registriert: 29.05.2007 15:16
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von crewmate »

greenelve hat geschrieben:Ich hätte gern ein modernes Doom (1/2) mit Metroidvania Levelarchitektur. Anstatt verschiedene Bereiche eines Planeten/eines Schlosses abzuklappern, ballert man sich durch verschiedene Bereiche der Raumstation auf Phobos/Deimos/whatever-dämonen-gefüllter-ort. Um neue Bereiche freizuschalten, bedarf es Schlüssel in diversen Farben und Formen oder findbare Techniken wie Doppelsprung, Rocketjump (man bekommt weniger Schaden durch eigene Explosion oder whatever), Walljump und so weiter, oder ganz klassisch Bosse, die Türen öffnen bzw. durch ihre dämonische Essenz erst betretbar machen. Damit würde man die klassische Missionsstruktur sprengen, das Spiel offener gestalten, und gleichzeitig der Tradition komplexer Level treu bleiben. Massenhaft Secrets sind da noch am leichtesten unterzubringen. :Buch:
Bild

naja, fast
Benutzeravatar
Arkatrex
Beiträge: 2216
Registriert: 07.12.2010 07:35
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Arkatrex »

crewmate hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Ich hätte gern ein modernes Doom (1/2) mit Metroidvania Levelarchitektur. Anstatt verschiedene Bereiche eines Planeten/eines Schlosses abzuklappern, ballert man sich durch verschiedene Bereiche der Raumstation auf Phobos/Deimos/whatever-dämonen-gefüllter-ort. Um neue Bereiche freizuschalten, bedarf es Schlüssel in diversen Farben und Formen oder findbare Techniken wie Doppelsprung, Rocketjump (man bekommt weniger Schaden durch eigene Explosion oder whatever), Walljump und so weiter, oder ganz klassisch Bosse, die Türen öffnen bzw. durch ihre dämonische Essenz erst betretbar machen. Damit würde man die klassische Missionsstruktur sprengen, das Spiel offener gestalten, und gleichzeitig der Tradition komplexer Level treu bleiben. Massenhaft Secrets sind da noch am leichtesten unterzubringen. :Buch:
Bild

naja, fast
Genau! Das Leveldesign eines Quake I wäre genial. Das hat mir persönlich auch viel Spaß bereitet.

Edit: Und zu Dir Semper:
Genau wie Crewmate es beschrieben hat. Weil sonst behauptet wird das ich Sätze aus dem Kontext reissen würde.

Und auf meine anderen Beispiele die das originale Doom betroffen haben, bist Du überhaupt nicht eingegangen. Schade.
_Semper_
Beiträge: 1435
Registriert: 06.10.2009 15:06
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von _Semper_ »

Arkatrex hat geschrieben:Genau wie Crewmate es beschrieben hat. Weil sonst behauptet wird das ich Sätze aus dem Kontext reissen würde.
ach bitte, das is doch jetzt quatsch. ich seh' hier ständig elendig lange perlenschnüre sinnloser zitate, die mit der eigentlichen argumentation nich im geringsten was zu schaffen haben. klar kann man postings komplett aus dem zusammenhang reißen, das is dann aber wieder ein ganz anderes thema.
Und auf meine anderen Beispiele die das originale Doom betroffen haben, bist Du überhaupt nicht eingegangen. Schade.
das liegt einfach daran, dass es sachen sind, die ich nich angesprochen habe. mir ging es um leveldesign - und deren realistischerem ansatz. und peng, liest du nur die hälfte und schaltest bei realismus ab. höhö, realismus und doom. hölle, mars, dämonen, herpaderp.
Benutzeravatar
Arkatrex
Beiträge: 2216
Registriert: 07.12.2010 07:35
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Arkatrex »

_Semper_ hat geschrieben:
Arkatrex hat geschrieben:Genau wie Crewmate es beschrieben hat. Weil sonst behauptet wird das ich Sätze aus dem Kontext reissen würde.
ach bitte, das is doch jetzt quatsch. ich seh' hier ständig elendig lange perlenschnüre sinnloser zitate, die mit der eigentlichen argumentation nich im geringsten was zu schaffen haben. klar kann man postings komplett aus dem zusammenhang reißen, das is dann aber wieder ein ganz anderes thema.
Und auf meine anderen Beispiele die das originale Doom betroffen haben, bist Du überhaupt nicht eingegangen. Schade.
das liegt einfach daran, dass es sachen sind, die ich nich angesprochen habe. mir ging es um leveldesign - und deren realistischerem ansatz. und peng, liest du nur die hälfte und schaltest bei realismus ab. höhö, realismus und doom. hölle, mars, dämonen, herpaderp.
Dann verrat mir doch mal wie ich mit Dir vernünftig diskutieren soll wenn Du:

a) Dein Gegenüber verhöhnst und
b) Meine Beispiele mit den Unikliniken nicht ernst nimmst? Dies sind Paradebeispiele für riesige Komplexe in denen man sich verlaufen kann.

Denkst Du ich zieh mir die Beispiele aus den Fingern? Komplexe Bauwerke sind nun mal die Realität.
Hast Du überhaupt schon mal eine "Forschungsstation" betreten oder worauf stützt Du Deine Aussage?

Selbst normale Bürokomplexe sind sehr weitläufig und auch dort brauchst Du Schlüssel oder Schlüsselkarten um Dich im Inneren fortzubewegen.

Offenbar bist Du es der nur die Hälfte liest. Und wenn Du keine anderen Argumente akzeptieren willst, dann hat sich die Diskussion zwischen Dir und mir ganz schnell erledigt. Auf Possenreisser habe ich nämlich keine Lust ;-)
Benutzeravatar
zipit
Beiträge: 166
Registriert: 25.09.2012 00:44
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von zipit »

"Schnelle, extrem brutale Kämpfe gegen Dämonen - Doom bleibt sich treu"

Extreme Brutalität explizit als positives Feature zu hervorzuheben, ist wohl das Degenerierteste, was ich dieses Jahr lesen werden darf. Das Traurigste an dem Aufmacher ist aber nicht die Tatsache, dass sich der Redakteur zu dieser asozialen Formulierung hat hinreißen lassen, sondern der Umstand, dass eben diese "extreme Gewalt" als Alleinstellungsmerkmal um seiner selbst willen von der Leserschaft akzeptiert wird.
Benutzeravatar
Garuda
Beiträge: 477
Registriert: 03.03.2011 12:46
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Garuda »

Die Brutalität ist nunmal etwas, das Doom auszeichnet. War ja auch der Grund, wieso die ersten beiden damals Teile indiziert wurden.
Und wo in der von dir zitierten Passage wird es als positiv hervorgehoben? Da steht, dass Doom sich treu bleibt und das ist ja wohl auch so, ohne dass es als positiv oder negativ bezeichnet wird.
Benutzeravatar
Arkatrex
Beiträge: 2216
Registriert: 07.12.2010 07:35
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Arkatrex »

Für mich persönlich ist die Brutalität wie sie angekündigt wurde absolut zweitrangig.
Mir ist die Atmosphäre wichtiger..und wie ich heute Nacht gesehen habe sind einige Artworks von Gegnern aufgetaucht die mich innerlich jubeln lassen.

http://spielehelden.rp-online.de/news/a ... naeht,5108

Die Jungs nehmen tatsächlich die Gegner Artworks der ersten beiden Teile zum Vorbild!!!! :D
Darf man vorstellen? Mancubus, Spider Mastermind, Baron of Hell und Archvile in Reinkultur :Häschen:

Edit: Schade, grade ein bisschen nachgeforscht. Sind wohl doch leider nur Fanartworks. Dann bleibt nur warten. Trotzdem gut gemacht!
Benutzeravatar
Sir Richfield
Beiträge: 17249
Registriert: 24.09.2007 10:02
Persönliche Nachricht:

Re: Doom: Zurück zu den Wurzeln, nutzt id Tech 6

Beitrag von Sir Richfield »

zipit hat geschrieben:sondern der Umstand, dass eben diese "extreme Gewalt" als Alleinstellungsmerkmal um seiner selbst willen von der Leserschaft akzeptiert wird.
Die Leserschaft an sich weiß um D°°M, was es damals neben dem technischen Aspekt "berühmt" gemacht hat, aus welcher Zeit es kommt und wie sich das in diesen Kontext einordnen läßt und findet es aus diesem Grunde zumindest erfrischend, vom Redakteur nicht für unfähig zur Differenzierung gehalten zu werden.