'tschuldige, haste was gesagt?Usul hat geschrieben:[...]

Ach, und das jemand hier so viel Text, und dann noch auf Englisch, liest, das hälst du für wahrscheinlicher? Optimist.
(Hinweis: Von "verstehen" rede ich gar nicht erst.)
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'tschuldige, haste was gesagt?Usul hat geschrieben:[...]
ich schliße mich diir an und danke das du für nich übernommen hast.Usul hat geschrieben:Nein, tut es nicht. Ich verweise da immer wieder gerne auf Jonathan Blows Interview mit Gamasutra, wo es u.a. auch genau um solche Achievements geht:Mr-Red-M hat geschrieben:Was der WiiU fehlt ist immer noch ein Trophäensystem!!!
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... hp?print=1
(Ich verweise nur deswegen, weil ja auf mich eh keiner hört)
Eben. Ich finde das gut so.crewmate hat geschrieben:Und Nintendo hat bereits Achievements, wie in Wii Sports Resort oder Animal Crossing. Medialen und Stempel für Errungenschaften. Sie werden nur nicht so geteilt wie bei der Konkurrenz. Und einen Gamescore Penis Vergleich ist so auch nicht möglich.
Formatierung ist für die Schwachen!How do you feel about putting your game out on Xbox Live Arcade, where you're forced by the requirements to add achievements? How do you approach achievement design when it's a forced part of certification of your game?
JB: Yeah, I don't like that at all. For Braid, I would've much rather not had achievements. What I ended up doing was just putting in achievements for the default things that you might end up doing. Like, getting through chapters and then completing all the puzzles in a chapter and finishing the game and then doing the speedrun.
But yeah, unfortunately it's a requirement of the platform. I have a problem with that not just for all the reasons that I've explained, but also from more of a pure game design standpoint. The kind of game design that I'm finding myself doing is very much about subtlety and focus. It's about like, "Here's a very specific kind of experience that I want players to have".
And there's a lot of communication, especially in The Witness -- a lot of it is about communicating subtle things to the player. And having, as a designer, kind of intent about what I want the player's intention to be, or what they should be aware of at any time is a very important tool.
And suddenly when you start dropping achievements in the game, it's like, "Oh yeah, you could be doing this main game, but you could be killing 300 orcs in a row or you could be doing this or that". And it all of a sudden defocuses player intention.
Which could be totally great for some kinds of games. Like if you want to make a kind of game that's a grab bag of "Here's an open world and there's all kinds of crazy stuff and you pick what you're gonna do and you go do it and it's exciting." That is a kind of game structure that could be very successful and has been very successful for some people.
And, you know, players really like that. Like some players play through a first person shooter and they like it and then they want to go do the, they like find all the things; it gives them more replayability, right? That is all true, and for many games that kind of system can add to the experience. But when you require it, then suddenly you dilute the effect of these other games; you make it actually almost impossible to make these very focused games. And I don't like that. I wish that they were optional.
Well I guess when you're trying to make a game that's all about exploration and trying to work out what you're supposed do, there's a danger that players just look for the achievements straight away as a kind of "This is your list of things that you need to do", and it kind of takes away all of that effect.
JB: Yeah, and we haven't decided platforms for The Witness. When we do that, if it's a console that requires achievements, probably my approach would be to make them all secret achievements. And then try to put them in the game in some way that they don't disrupt gameplay and that they come at interval times. I don't know exactly what that's going to be, but I'm figuring it out.
But here's another problem, is that The Witness, part of the game design from the very beginning, there's no text in the game.
There's verbal communication that you can hear, there's like these audio logs like in BioShock and stuff, but the first time you hear one you're also warned that listening to these things is not a good idea necessarily. You might want to do it but you might not.
There's a tension set up at the beginning of the game, that you might want to ignore all this linguistic stuff and play all this nonverbal communication, or you might want to. But there's absolutely no written text anywhere in the game of any kind, and there are reasons for that in the plot.
And suddenly I have to pop up these boxes that say "Achievement Unlocked:, you know, ba-ding ba-dang! or whatever. I can't make a game without text in it now; I'm not allowed to. Like, what the hell is wrong with... I don't know, it just it really bothers me.
Or you can use Wingdings or something like that.
JB: [chuckles] Well, they'll fail you for certification for doing that. So I don't know.
It's a challenge.
JB: Yeah. I mean, it's even a challenge even beyond the achievement thing, right? Most people who play Xbox 360 games, have the little friend note flyer popped up, even though they maybe don't use it very often. And so you're trying to play a game and you get interrupted all the time by like "so and so started watching a movie". And that's fine, but it's like if I'm trying to make a game that's very subtle and very quiet and stuff, even if people aren't necessarily using that because it's defaulted to on, it's going to kind of like mess with that game experience. So I don't know.
There's a very low attention span tendency to the way things are being integrated in the games these days. I mean, you know, it's the classic thing of old people are just like "kids these days have no attention span!" That's terrible, right?
I don't find anything wrong with short attention span games; like WarioWare is a really fun game. But if the future environment becomes so full of pop up things that I can't make that subtle kind of game anymore, because it doesn't work, because there's just too many things grabbing people's attention, that would make me kind of sad. I don't know, we'll see.
Kurzfassung:Tuscheltüm hat geschrieben:buff.. Erzähl du es lieber, Usul.. is ja ein ellenlanger Text! XD
ähm nur das gefühl? Ich dachte das wäre eine offiziell angenommene Tatsache? Laufe 1000 mal im Kreis - *plop* Kreisläufer, ja zzzzzSir Richfield hat geschrieben:Eben. Ich finde das gut so.crewmate hat geschrieben:Und Nintendo hat bereits Achievements, wie in Wii Sports Resort oder Animal Crossing. Medialen und Stempel für Errungenschaften. Sie werden nur nicht so geteilt wie bei der Konkurrenz. Und einen Gamescore Penis Vergleich ist so auch nicht möglich.
Auf den anderen Konsolen habe ich das Gefühl, dass diese Dinge mitunter mit Gewalt in ein Spiel geprügelt werden, nur damit man auch welche hat.
Achievements werden "Fachbegriff" "Fachbegriff" "Fachbegriff" mit Gewalt reingeprügelt in das Spiel
Nicht nur der, btw.Usul hat geschrieben:"intrinsic motivation" sagt der liebe Blow
Schlimmer: Sie lenken vom Spiel ab.Tuscheltüm hat geschrieben:Seiner Meinung nach lenkt sowas zu sehr von der Freiheit ab, die man normalerweise
in einem guten Spiel hat. Statt einfach zu machen was man möchte, folgt man diesen
Anforderung, als wären sie eine Karte durch das Spiel.
In dem Interview schon.Sir Richfield hat geschrieben:Nicht nur der, btw.Usul hat geschrieben:"intrinsic motivation" sagt der liebe Blow
Diese Herausforderungen kann man sich ganz einfach selbst legen, wie es zum Beispiel Speedruner so seit Jahren tun. Es gibt zwar noch andere weniger populäre Formen, aber dies geschehen aus eigenem Antrieb und damit auf Basis der Unabhängigkeit.Tuscheltüm hat geschrieben:Ok, der Entwickler hatte erstmal gar keine Lust auf diese Achievements. Aber weil
es auf der XBox nich ohne geht, hat er einfach nur für die Standard-Dinge die man
in dem Spiel so oder so erreicht, welche eingebaut.
Seiner Meinung nach lenkt sowas zu sehr von der Freiheit ab, die man normalerweise
in einem guten Spiel hat. Statt einfach zu machen was man möchte, folgt man diesen
Anforderung, als wären sie eine Karte durch das Spiel.
Mal ganz grob und frei übersetzt und was hinzugefügt.
Oder wenn man einige gemeinerweise nicht nachholen kann wie bei wow. Bzw einzigartig sind. Das geht gar nicht. Halte ich für extremst unfair.Tuscheltüm hat geschrieben:Das auch, ja. Mich aber nur wenn sie pausenlos aufpoppen und mich für Sachen belohnen
die ich nichmal ernstnehmen kann.
Äh, ja?Usul hat geschrieben:In dem Interview schon.Sir Richfield hat geschrieben:Nicht nur der, btw.Usul hat geschrieben:"intrinsic motivation" sagt der liebe Blow
Also solange man nicht aus peer pressure (EPeen) oder weil man das Spiel sonst nicht schafft, die Achievements getted (das ist wohl das übelste Denglisch, dass jemals aus meiner Tastatur kam), dann ist man auch da intrinsisch motiviert.Der Begriff intrinsische Motivation bezeichnet das Bestreben, etwas um seiner selbst willen zu tun (weil es einfach Spaß macht, Interessen befriedigt oder eine Herausforderung darstellt). Bei der extrinsischen Motivation steht dagegen der Wunsch im Vordergrund, bestimmte Leistungen zu erbringen, weil man sich davon einen Vorteil (Belohnung) verspricht oder Nachteile (Bestrafung) vermeiden möchte.