Divinity: Original Sin - Test

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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

ich machs mittlerweile einfach so dass ich einfach alles verkauf was ich ned unbedingt brauch... scheiß drauf, hauptsache das inv is für ein paar stunden wieder einigermaßen durchzublicken^^
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7yrael
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von 7yrael »

adventureFAN hat geschrieben:Aye, am Anfang gings ja noch irgendwie... aber zugegeben, mittlerweile nervt es schon ein wenig.

Wäre toll wenn man dafür eine Lösung findet.
Egal ob von Entwickler oder von der Community.

Wahrscheinlich hab ich das Spiel bis dahin aber schon durch =P
Ja aber dann gibts die ersten guten Maps von der Community :Hüpf:
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

paar sachen lassen sich ja auch sehr leicht modden eig, wie die sache mit dem geld zusammenlegen bsp. aber so wie ich larian kenne werden die in ein paar wochen selbst dran arbeiten wenn sich die ganzen groben bugs und crashes im griff haben.
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adventureFAN
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von adventureFAN »

Steppenwälder hat geschrieben:ich machs mittlerweile einfach so dass ich einfach alles verkauf was ich ned unbedingt brauch... scheiß drauf, hauptsache das inv is für ein paar stunden wieder einigermaßen durchzublicken^^
dito!

Obwohl ich ja eigentlich immer drauf warte das irgend ne Quest 10 obkure Items erfordert... wie z.B. 10x Haare für n glatzköpfigen Ork. Larian würde ich sowas jedenfalls zutrauen xD
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Pyoro-2
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Steppenwälder hat geschrieben:paar sachen lassen sich ja auch sehr leicht modden eig, wie die sache mit dem geld zusammenlegen bsp.
watt? Was ist daran leicht? Ich bezweifle, dass das mit den mod tools überhaupt geht ... ^^
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

naja muss doch möglich sein dass so zur programmieren dass zusammengekettete mitglieder auch die geldsumme zusammenlegen. oder gleich komplett für alle addieren im sp modus, ka kenn mich da ned so aus xD
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Pyoro-2
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Sowas ist halt normal direkt iwo im Source(haha)-Code und ich weiß zwar jezz nid, wieviel davon die Modtools offen legen, aber das wär so ziemlich das erste non-open-source game, bei dem man sowas mit den offiziellen tools machen kann, würd ich mal behaupten. Von daher täte ich nid drauf warten. ^^
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Hyeson
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Hyeson »

adventureFAN hat geschrieben:
Steppenwälder hat geschrieben:ich machs mittlerweile einfach so dass ich einfach alles verkauf was ich ned unbedingt brauch... scheiß drauf, hauptsache das inv is für ein paar stunden wieder einigermaßen durchzublicken^^
dito!

Obwohl ich ja eigentlich immer drauf warte das irgend ne Quest 10 obkure Items erfordert... wie z.B. 10x Haare für n glatzköpfigen Ork. Larian würde ich sowas jedenfalls zutrauen xD
Hier hab ich mein Problem. Woher weiß ich ob ich etwas noch für ne Quest brauche? Ich schleppe seit Anfang des Spiels noch irgendwelche Tagebücher und Briefe mit mir rum, da ich schlicht nich weiß ob ich sie noch brauche oder nicht.

Oder kann man Questitems nicht ausversehen verkaufen? Würde mich wundern wenn einem diese Entscheidung abgenommen wird xD.
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Pyoro-2
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Im Zweifelsfall kann man das Zeug ja in die Charaktertruhe schicken, so isses nid. Aber außer bei Zeug, wo's eigentlich relativ deutlich gemacht wird, hab ich bisher noch nix iwo nochmal gebraucht, mMn ...
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Sir Richfield
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Hyeson hat geschrieben:Hier hab ich mein Problem. Woher weiß ich ob ich etwas noch für ne Quest brauche? Ich schleppe seit Anfang des Spiels noch irgendwelche Tagebücher und Briefe mit mir rum, da ich schlicht nich weiß ob ich sie noch brauche oder nicht.
Willkommen bei den Rollenspielen nach Omas Rezept. ;)

Mir wird auf ewig Wizardry 7 im Kopf bleiben, wo man recht früh einen Kamm findet. Inventarplatz ist wie bei jedem Spiel mit Inventar Mangelwahre.
Ca. bei 3/4 des Spiels (Plus/Minus ein Viertel) [was, btw, mehrere WOCHEN bedeutet hat... Jedenfalls für mich] liegt eine Mumie unmotiviert in einem Dungeon herum. Die Mumie einer Prinzessin, iirc.
Und für DIE brauchst du den Kamm.

Sowas macht nachhaltig paranoid. Ich merke mitunter gar nicht, dass moderne Spiele ein "DAS IST WICHTIG" Feature haben, weil ich fast alles behalte.
(Wobei die Anzeige "Das ist offiziell Schrott" auch ein solches Feature ist, das ich auch tatsächlich nutze. ;) )

PS: Unnötig zu erwähnen, dass man den Kamm wegwerfen kann, oder?
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

also die allermeisten tagebücher braucht man nur ganz unmittelbar nach dem finden und dann nie wieder. also zur not einfach in die chartruhe schicken wenn man sich ned sicher ist. ähnlich isses mit den anderen questgegenständen...
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adventureFAN
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von adventureFAN »

Aye, bin da auch sehr paranoid... solche Quests gibts ja eigentlich in jedem gut sortierten RPG. Ist wohl so ein Running Gag wie der Wilhelm Scream =P

Aber ich lege auch allen Kram den ich als wichtig erachte in die Truhe in der Heimstätte.
Wenigstens sagt einem Orignal Sin wenn etwas sehr wertvoll ist und man es schleunigst verkaufen soll... hoffentlich ist das keine Finte :ugly:
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7yrael
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von 7yrael »

adventureFAN hat geschrieben:Aye, bin da auch sehr paranoid... solche Quests gibts ja eigentlich in jedem gut sortierten RPG. Ist wohl so ein Running Gag wie der Wilhelm Scream =P

Aber ich lege auch allen Kram den ich als wichtig erachte in die Truhe in der Heimstätte.
Wenigstens sagt einem Orignal Sin wenn etwas sehr wertvoll ist und man es schleunigst verkaufen soll... hoffentlich ist das keine Finte :ugly:
Ich sehs schon im finalen Bossfight. Um den Gegner, der anfällig gegen bestimmtes Licht ist, angreifbar zu machen, brauchst du eine Linse/ ein Prisma, geschmiedet aus 1-5 Diamanten, je mehr, desto mehr Schaden nimmt er. :twisted:
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Pyoro-2
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Manche er "Wert"gegenstände kann man für's Craften benutzen, Rubine bspw ... ^^
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Hyeson
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Hyeson »

Pyoro-2 hat geschrieben:Manche er "Wert"gegenstände kann man für's Craften benutzen, Rubine bspw ... ^^
Also bei Haaren, Rubinen etc. ist das eigentlich offensichtlich. Bei Goldenen Bechern und DIamanten steht ja eigentlich "Hübsch. Verkauft es!".
Aber inwiefern sich der Entwickler daran hält und dir dann nicht doch den Stinkefinger zeigt (wie im Diamantenbeispiel von 7yrael)... ich würde denen da nich vertrauen xD.
Ich hab zum Beispiel noch "Bild von einem Zombie"...Das Ding ist 1Goldstück wert und einfach zu unauffällig um nicht irgendwann noch wichtig zu sein xD.