Manchmal wird Optimierung einfach zu leicht in den Raum geworfen, als ob es einfach die Geräte schneller macht.sourcOr hat geschrieben:Das verstehe ich nicht. Wenn die Portierung leichter fällt, bleibt doch mehr Zeit für Optimierung.Alter Sack hat geschrieben: Du hast natürlich Recht aber es ist doch genau das Problem was ich beschrieben hab.
Die "Vereinheitlichung" der Architektur bringt natürlich eine enorme Resourceneinsparung bei der Entwicklung aber das was ich in den Raum gestellt hab ist ob diese "Anpassung" der Architektur nicht eher suboptimal ist um das bestmögliche Ergebniss zu erreichen. Natürlich war im Gegensatz dazu die Architektur der PS3 für Entwickler ne Katastrophe.
Aber hätte, hätte ... Fahrradkette :wink:
Der PS3-Cell ist ein passendes Beispiel. Das Ding hat mehr Power als die CPU der PS4, nur nutzt das Ding eine Reihe verschiedenartiger Prozessoren im Gegensatz zu klassischen Mehrkernern, die einfach mehrere identische Kerne besitzen. Den Cell mit Spielen auszulasten, setzt deswegen Spieldesign vorraus, dass genügend Prozesse besitzt, die sich vernünftig aufteilen können. Es ist praktisch Lotto, da genügend Zeug vernünftig auf die Kerne aufteilen zu können.
Bei der PS4 wird es einfacher gehen. Allerdings steht bei den Konsolen auch das Problem, dass die CPU tatsächlich ziemlich schwach ist, insbesondere verglichen mit der Grafikeinheit. Deswegen werden Entwicklungen und APIs (DX12&Co) vermutlich die aktuelle Entwicklung unterstützen, die CPU bei der Grafik weiter zu entlasten und der GPU mehr Aufgaben zuzuteilen.
Bei Konsolen müssen immer Kompromisse eingegangen werden. Diese APUs sind eigentlich auch eher für stromsparende Arbeit bekannt, als für gute Performance.
Die niedrigen Auflösungen deuten auch die Möglichkeit an, dass es bei der Hardware beider Konsolen irgendwo Engpässe gibt.