Eigentlich schon, ja.Temeter hat geschrieben:Ich bin mir den technischen Einzelheiten gerade nicht bewusst, aber produziert OR, anstelle der Shuttermethode, nicht konstant 2 versetzte Szenen, so dass jedes Auge einen durchgehenden Film sieht?
PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankündigung
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- beatnicker
- Beiträge: 574
- Registriert: 22.04.2010 13:07
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
- Knarfe1000
- Beiträge: 1947
- Registriert: 20.01.2010 10:00
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
Soweit mir bekannt, braucht man die doppelte Framezahl gegenüber einem 2D-Bild. Also mindestens 60 FPS/Hz, um einen halbwegs flüssigen Spieleindruck (also gefühlt 30 FPS) zu erzeugen. Bei Shootern ist das aber zu wenig, da sollten es schon 100 oder 120 FPS sein. Eine derzeit unlösbare Aufgabe für die PS 4 oder gar die XBone. Es sei denn, man verringert den Detailgrad und die Texturauflösung extrem. Ob die Spieleentwickler in Zukunft soweit optimieren können, erscheint zumindest fraglich.
Bei Nicht-Shootern könnte es aber klappen.
Bei Nicht-Shootern könnte es aber klappen.
- Temeter
- Beiträge: 18065
- Registriert: 06.06.2007 17:19
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
Das mit der doppelten Framezahl wird bei Shutterbrillen notwendig, weil man abwechselnd auf dem kompletten Bildschirm jeweils fürs Linke und Rechte Auge ein 1920x1080p-Bild darstellen muss.
Bei OR wird afaik einfach jelweils 960x1080p für das linke und rechte Auge getrennt dargestellt. Die Augen sehen also komplett verschiedene Dinge.
Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
Bei OR wird afaik einfach jelweils 960x1080p für das linke und rechte Auge getrennt dargestellt. Die Augen sehen also komplett verschiedene Dinge.
Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
-
Hafas
- Beiträge: 1097
- Registriert: 17.12.2010 23:41
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
Zur Frage ob die Sony VR-Brille auch für PC nutzbar ist:
Wenn die Hardware was taugt, dann werden sich sicher Leute finden, die das aufm PC auch ohne Sonys Segen zum Laufen bringen; siehe Wii-Mote und Wii U-Pad
Wenn die Hardware was taugt, dann werden sich sicher Leute finden, die das aufm PC auch ohne Sonys Segen zum Laufen bringen; siehe Wii-Mote und Wii U-Pad
-
unknown_18
- Beiträge: 26973
- Registriert: 05.08.2002 13:11
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
Genau so hab ich das auch verstanden und das sind Probleme, die unbedingt gelöst werden müssen, wenn VR für den Massenmarkt etwas taugen soll und die kann auch Sony nicht ignorieren. Und genau deswegen wird es extrem schwer mit der Hardware der PS4 hier eine ordentliche Lösung zu finden.Temeter hat geschrieben:Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
- beatnicker
- Beiträge: 574
- Registriert: 22.04.2010 13:07
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
Sehe ich genau so.Balmung hat geschrieben:Genau so hab ich das auch verstanden und das sind Probleme, die unbedingt gelöst werden müssen, wenn VR für den Massenmarkt etwas taugen soll und die kann auch Sony nicht ignorieren. Und genau deswegen wird es extrem schwer mit der Hardware der PS4 hier eine ordentliche Lösung zu finden.Temeter hat geschrieben:Die Framerate ist aber nicht nur wegen der Spielbarkeit nötig. Occulus Rift benutzt selbst 60fps-Displays, deswegen bringen 90fps nur einen Vorteil für die Reaktionszeit, nicht aber für die Framerate an sich. Mit dem Headtracking nimmt man die Verzögerung anscheinend aber sehr viel intensiver wahr, deswegen gehts hier vor allem um die Bekämpfung von den üblichen 3D-Probleme wie Kopfschmerzen, Desorientierung, und Simulator Sickness.
So weit zumindest mein Verständnis.
Die "üblichen 3D-Probleme" soll Oculus aber - angeblich - schon mit dem Crystal Cove-Prototypen und dem, was sie "Low persistence" nennen, teilweise in den Griff bekommen haben. Sagen sie und paar andere zumindest.
Hier paar Details:
https://www.youtube.com/watch?v=GpNQHNkJY1g
-
unknown_18
- Beiträge: 26973
- Registriert: 05.08.2002 13:11
- Persönliche Nachricht:
Re: PlayStation 4: Weiterer Hinweis auf eine VR-Brillen-Ankü
Ja, richtig, aber zu der Lösung der Probleme gehören eben u.a. 90+ FPS. ^^
