Er würde zuerst sein Wunschspiel machen und sich erst danach Gedanken über die Monetarisierung machen.
Das ist bekanntlich ein nobles Verhalten, jedoch selten im Sinne des "Geldgebers". Als "Entwickler unter Vertrag" hat man das zu liefern, was gefordert wird. Wünscht der Investor eine Melkkuh in Form von Bezahldiamanten, hat man eine solche Kuh einzubauen. Da verdampft leider oft die kreative Kraft und schafft dafür Platz für den sabbernden Geldhai. Ist man hingegen unabhängig und kann "sein eigenes Ding" machen, darf man keinesfalls vergessen, die Mitarbeiter zu bezahlen. Schließlich wollen deren Familien ernährt und versicherungstechnisch versorgt werden

Also muss man sich eine Form der Geldvermehrung ausdenken. Ein Fertigpreis? 50 Euro auf DVD gepresst? Oder als Abonnement für 'nen 5er im Monat? Soll man eine Zeitlang bzw. bis zu einem bestimmten Level umsonst spielen können? Oder soll das ganze Spiel frei, aber individuelle Items unfrei sein? Soll ein verhasstes Pay2Win bzw. Pay2Build, Pay2Move, Pay2Drive, Pay2Irgedwas eingebaut werden? Wie kann ich aus dem hergestelltem Kunstprodukt Geld rauspressen, damit man selbst und die Mitarbeiter was zu Essen haben?
Ich bezweifle, dass Molyneux ein Wundermittel zur Geldvermehrung im Schrank besitzt. Würde er aber tatsächlich eins besitzen, würde er sicherlich den Teufel tun und es mit der Konkurrenz teilen wollen

Somit soll er nun einfach nur beweisen, wie aus der Idee und dem Produkt letztendlich ein
finanziell erfolgreiches Game werden kann. Die Käufer werden ihm recht geben ... oder ihn für die fehlgeschlagene Idee finanziell strafen. Mal abwarten und zum Zeitvertreib mal Gott spielen
Juwelen würden im neuen Dungeon Keeper genauso viel kosten wie in Clash of Clans - das sei aber ein völlig anderes Spiel.
Das man sich mehr oder weniger willkürlich eine gesonderte Währung aus dem Spieldesign rauszieht, ist in diesem F2P-Modell leider Usus geworden.
Wie viel Echtgeld man dafür in Rechnung stellt, hingegen nicht. Bei DK hat man tatsächlich gewaltig in die Schei--e gegriffen. Man hat einerseits den Spieler nicht gerade kleine Summen abverlangt, und andererseits bei Nichtbezahlung mit einer Wartezeit abgespeist, die dem Zyklus eines DirectX-Upgrades gleichkommt. Also eindeutig zu lange

Zu teuer und zu träge. Für
diese Frechhet hat man meiner Meinung nach zurecht in den Titel reingeschlagen. Programmierkünste hin oder her ... Frechheit siegt nicht immer
Die Welt sei bereit für eine neue Herangehensweise an das Ganze. (..) Wenn man etwas kaufe, müsse es sich wie ein Investment anfühlen, nicht wie ein Cheat.
Nun mal her mit den Daten, Herr Molyneux. Ich möchte nun gerne wissen, ob Sie tatsächlich die eierlegende Wollmilchsau der F2P-Welt in der Schublade haben, oder nicht
