crewmate hat geschrieben:Vinterblot hat geschrieben:Liest sich alles wie Dishonored und der Titel war leider auch alles andere als prächtig.
Aber was beschwere ich mich, ich hab eh keine Erwartungen mehr an Thief. Das Genre schleppt seit 15 Jahren die selben Spieldesignmacken mit sich herum, die so arg an der Glaubwürdigkeit von Schleichspielen kratzen, dass ich sie heutzutage nicht mehr akzeptieren kann. Und auf
Klar, als Jugendlicher haben Garret und Sam Fisher eine völlig neue Spielerfahrung geschaffen, die frisch und abwechslungsreich waren. Da hat man gerne über die ganzen Macken des Gamedesign hinweggeschaut, ausserdem war man aufgrund der technisch limitierten Möglichkeiten wesentlich anspruchsloser.
Aber wenn ich heute ein Schleichspiel spiele, dann möchte ich doch bitte nicht mehr, dass ich 10-Kleine-Negerlein mit den taub-blind-dummen Wachen spielen muss die sich offensichtlich nur ihren einen Weg merken können. Ich möchte doch bitte nicht mehr 15 Wachen killen und keinen interessierts. Ich möchte doch bitte nicht mehr Schränke und Türen öffnen, Fackeln löschen, Fenster zerschlagen, Safes öffnen, Zimmer leerräumen und keinem fällts auf. Ich möchte doch bitte nicht mehr kapitale Fehler begehen indem ich von Wachen gesehen werde oder Leichen finden lasse und nach einem zweiminütigen Countdown gehen wieder alle ihrer normalen Wege (und stampfen dabei im besten Falle jedesmal über den Toten).
Und das sind einfach Dinge, die 1998 vielleicht noch so gingen, aber heute erwarte ich einfach mehr. Das Genre unterliegt keiner Weiterentwicklung, die aktuellen technischen Möglichkeiten werden zwar grafisch genutzt, darüber hinaus ist aber gar nichts passiert. Stattdessen ballert Sam Fisher wie blöd durch die Gegend, Corvo schnetztelt und beamt und sprungangreift herum und Garret kriegt ne Bullettime und nen Röntgenblick und was weiß ich noch alles.
Kampffertigkeiten drastisch reduzieren, KI und Sinne der Wachen drastisch hochsetzen, weg mit den vorhersehbaren Patrouillen und dann ein Leveldesign entwerfen, welches von mir abverlangt zu erkunden, zu planen aber auch tatsächlich ermöglicht, komplett ohne Feindkontakt zum Ziel zu gelangen, wenn ich mich vernünftig anstelle. Und wenn ich zu dumm bin: Game Over, nächster Versuch.
KI ist kein Slider, der sich nach belieben verschieben lässt. Das ist harte Arbeit.
Und jetzt ist es wohl zu spät. Aber es gibt immer noch The Dark Mod.
Hitman Absolution hat mir tatsächlich, ausnahmsweise sehr gut gefallen. Ich mecker ja auch gern über die heutigen Casual-Spiele und hat auch einige Monate gedauert, bis ich dann endlich mal zugegriffen habe, aber war dann tatsächlich positiv überrascht. Naja, Erwartungen waren nicht hoch. Vor allem nach der ganzen Kritik von den alten Fans. Find es auch etwas seltsam, daß Deus Ex - Human Revolution (anscheinend) überall so viel positive Resonanz bekam und Absolution so viel Kritik. Deus Ex - Human Revolution fand ich nur minimal besser als den Vorgänger Invinsible War, also "bescheiden".
Vor allem der Instinkt-Modus, der ja am meisten kritisiert wurde, gefällt mir. Es ist jetzt "halbwegs" möglich, ein Level ohne vorherige Kenntnisse, quasi spontan, zu erkunden und trotzdem auch erfolgreich zu beenden. Man bekommt so ungefähr ein Ahnung in welche Richtung man muss, was man machen muss, was man machen könnte. Dass ist natürlich nicht perfekt. Natürlich sind die Level zu winzig, alles irgendwie ein Spur zu leicht (um jetzt mal nur beim Gameplay zu bleiben) ... aber das hat weit mehr Spass gemacht, als das vorherige, alte Gameplay. Dieses ewige Endlos-Trial- & Error-Prinzip. Pfeile auf der Übersichtskarte beobachten und schlichtes Auswendiglernen der Wach-Routen. Das jetzige Gameplay ist für mich ein deutlicher Fortschritt, flüssiger, packender. Kann natürlich verstehen, daß der ein oder andere Fan derart gravierende Veränderungen eher "weniger" mag, aber ich muss den Machern hier mal ein großes Lob aussprechen. Ein neues System zu finden, daß auch gut funktioniert, is ja nich so leicht und es funktioniert gut, zumindest in meinen Augen.
Jaa ... der Fokus, im Gameplay, liegt jetzt eher auf Tempo und Zeitdruck und vieles wurde dann auch vereinfacht, aber wie gesagt, so gefällt es mir immer noch weit besser als vorher.
Ich glaube auch schon fast, daß ich mich verabschieden muss, von der Hoffnung, daß sich die Komplexität der heutigen Spielemechanik in einem Maße entwickelt, wie man es vor 10, 15 Jahren noch gehofft hat. Der Grund ist wahrscheinlich schlicht der ungeheure Aufwand der notwendig wird, bei der Handhabung von Entscheidungsbäumen einer gewissen Größenordnung.
Ich denke/hoffe mal, daß in Zukunft vlt., wie auch für den Grafik- und Sound-Bereich (z.B. PhysX), im KI-Bereich vernünftige Engines extern entwickelt werden, um dann von den Entwicklern eingekauft und relativ simpel genutzt werden zu können. Der notwendige Aufwand und auch das notwendige Know-How wird man anders wohl nicht wirklich in den Griff bekommen.
Immerhin, wenn es seit einigen Jahren schon die ersten Gamedesign -Schulen, -Hochschulen, -Unis und was weiss ich nich alles gibt, dann gibs ja in 20 Jahren vlt. den ersten Professor für NPC-Psychologie oder etwa für Virtuelle Physik. Naja, die Hoffnung stirbt zuletzt.
