Nein, die feinheiten waren natürlich nicht vorhersehbar, jedoch das große Ganze:
Das Joel anfangs so garnicht von ihr begeistert war, lies die Übliche: "Der Harte Kerl, der niemanden an sich ran lässt, wird mit der Zeit weich einer Person gegenüber-Story" ebenso schnell durchscheinen. Kann mir keiner Sagen, dass ihr das nicht auch geahnt habt.
Ebenso gehören dazu die Üblichen "Stationen", wie zum Beispiel Rückschläge (Am Damm), der Punkt, dass er auf sie irgendwann mal wirklich Angewiesen ist (Winter)
sowie die Finale Entscheidung, dessen Ausgang dermaßen ffensichtlich war. Und aufgrund dieser Vorschaubarkeit, war auch klar, wie man Joel vor eine Entscheidung stellen wird: "Elly oder die Welt".
(PS: und ja, ich habe sogar ein wenig mit der Kanibalismus-Geschichte sowie der beinah-Vergewaltigung gerechnet, weil es stumpfe Holzhämmer in diesen ganzen Szenario)
Die Story wirkte von Anfang an zu plattgebügelt um irgendwelche großen Plottwists zu erwarten. Und mit dieser Erwartung wurde ich nicht enttäuscht.
Ja, es ging in den Abschnitt darum Nahrung zu besorgen ... und? ... Warum konnte man dann dort bitte nicht "verlieren"/Fehlschlagen? Weiterhin diente es primär als Beispiel, wie man das Gameplay Abwechslungsreicher machen könne. Und diese Szene war eine solche Abwechslung, steht aber im gesamten Spiel relativ einsam dar.
Zu deinen Splinter-Cell-Vorwurf:
Es ist auch kein Call of Duty, und trotzdem werde ich an diversen Stellen dazu gezwungen um mich zu ballern.
Dann lass es keine Informationen sein, sondern nen Kanister Benzin. Oder hast du damit auch ein Problem?
Ich habe Beispiele Gebracht, wie man den üblichen langweiligen Missionsaufbau etwas Abwechslung verschaffen könnte, ohne jedoch komplett aus dem Szenario zu fallen. Ich sehe kein Problem daran. Aber schön, wenn du lieber ~12h von a nach b schleichst/dich ballerst ... gut. Ich halte das nicht für Abwechslungsreich/Motivierend.
Was die letzten Beiden abschnitte angeht: Du siehst da keinen Unterschied? ... diese beiden letzten Abschnitte, waren gespickt mit clever platzierten Wachen, einige davon Statisch mit Muster, einige etwas freier. Bot im Verhältnis zum restlichen Spiel ein extrem gutes Leveldesign, welches nach Schleichen nur so schreite.
Das restliche Spiel wurde primär wie folgt realisiert: Große "Räume" mit einfachen Hindernissen um die man herumschleichen kann, und so freilaufende Gegner von hinten erwischt, bzw an ihnen vorbei huscht, in dem man schnellstmöglich entweder linksaußen oder rechtsaußen vorbei ging.
Die letzten Abschnitte hingegen ermöglichten/verlangten es, eine echte Route zwischen den Wachen zu finden, die wirklich durchdesignt war. (was es so vorher nur sehr selten gab)
@Kindra: nicht alle. Die heiße Bar

Schleichen -> letzten Abschnitte
Story<->Gameplay-Integration -> die Bar
Abwechslung im Gameplay -> Anfang Winter
Etwas überraschendes in der Handlung ->
einfach nur ärgerlich.