So Schwarz/Weiß, wie Du es hier darstellst, ist es aber nicht. Wer ein Spiel komplett an den Wünschen der Käufer vorbei produziert, der kann sich zwar hinterher damit rausreden, dass niemand von diesen blöden Bauern was von Kunst versteht (oder Kopien oder das Wetter sind schuld), aber wenn ein Spiel in erster Linie zu kommerziellen Zwecken gemacht wird, dann hat man sich gefälligst an die Wünsche der Kunden anzupassen. Weil man ansonsten das Budget gleich zum Fenster rauswerfen kann.Balmung hat geschrieben:Leider haben das doch etliche nicht kapiert, weil es heute doch zu viele Egoisten unter den Spielern gibt, die ernsthaft der Meinung sind ein Spiel hat sich gefälligst an sie anzupassen und nicht sie sich an ein Spiel.
Siehe Deus Ex HR. Siehe dieser Thief-Reboot. Hier hat man klugerweise auf einiges an Kunden-Feedback gehört und all die Scheissideen rausgeschmissen, bei denen jeder im Vorfeld nur fassungsloses Facepalmen hingelegt hat. Stell Dir mal vor, der Entwickler hätte das so strikt durchgezogen, wie Du das hier darstellst ... man hätte zwei beschissene Dreckspiele bekommen! Oder schau Dir an, was Bioware an Ärger mit ME3 hatte, weil die Entwickler NACHWEISLICH Scheisse gebaut haben, weil essentielle, vorher im ersten Teil etablierte Plotelemente einfach über Bord geworfen wurden. Oder schau Dir Bethesda an. Da hat man mit Oblivion zwar haufenweise Schotter gemacht und doch hat man sukzessive diese selten dämliche Idee des Dynamic Leveling in späteren Spielen wieder rausgenommen, gerade WEIL es eine selten dämliche Idee war, über die sich viele Leute vollkommen zu Recht beschwert haben.
Der Grat, auf dem man als Entwickler wandelt, der ist schmal. Zugegeben. Man kann zu wenig oder gar nicht auf Feedback im Vorfeld Acht geben und dann die Quittung für kassieren oder man versucht es zu vielen Leuten Recht zu machen, was letztendlich dazuführt, dass man es gar keinem Recht macht. Siehe Alpha Protocol oder X Rebirth, beides Spiele (technische Bugs mal aussen vor), die daran gescheitert sind, dass zu viele Köche (Fokusgruppen-Analyse, Entwickler-Designdokument, Producer-Input, Publisher-Input) den Brei zu einem ungenießbaren Brei zusammenrühren.
