"durchschnitt" ist ja imho auch eine etwas ungenaue bezeichnung. bezieht sich das auf die (gefühlte/subjektive) "qualität," oder ist damit gemeint, dass die gameplay-elemente allesamt bekannt sind?
ersteres ist natürlich ne geschmacksfrage. was letzteres angeht, finde ich grundsätzlich, dass ein spiel nicht unbedingt innovativ sein muss, um herausragend gut zu sein.
auf the last of us bezogen würde ich sagen (und habe ich auch schon ein, zwei mal geschrieben hier ^^), dass keines der gameplay-elemente neu oder innovativ ist, bis auf das kleine detail "craften in echtzeit" - aber, und hier wirds eben wieder zumindest teilweise geschmacksfrage, alle elemente "funktionieren" sehr gut, fügen sich sinnvoll und unterhaltsam in den kontext von story, setting usw ein und greifen (imho) einfach sehr gut ineinander.
was mich persönlich in sachen gameplay anspricht, ist zb das nahtlose übergehen von schleichen, fern- und nahkampf, ablenken, flucht und wieder verstecken usw.
außerdem finde ich, dass es sich generell gut anfühlt. gutes waffengefühl/gunplay, kein "wandmagneten-deckungssystem" usw.
außerdem gabs für mich kein spielelement, keine phase im spiel, die nervig, umständlich, langatmig oder ähnliches war. sowohl aufs "rein mechanische" gameplay als auch auf die story, die charakterzeichnung, den spannungsbogen etc bezogen.
mich hats jedenfalls von anfang bis ende gepackt und nicht mehr losgelassen. klar, nicht jeden spricht diese art von spiel an, gameplay, präsentation etc sind eben geschmackssache. siehe oben. ^^
was an the last of us wirklich "innovativ" ist in meinen augen, ist die dramaturgie und inszenierung. der mut der autoren und entwickler, auf gerade zu beginn sehr langsames und bedächtiges storytelling zu setzen, weniger auf den oft unbeholfenen versuch, mit noch dramatischeren entwicklungen, mit noch knapperen fluchtsequenzen, mit noch größeren explosionen und orchesterbombast spannung und stimmung zu erzeugen.
dadurch wirkt das ganze imho viel "authentischer" als popcorn-actionkino à la uncharted oder call of duty, so kann erst die bindung zu den charakteren entstehen und wirken.
deswegen, und auch weil das spiel von mir aus auch doppelt so lange dauern könnte, ohne mich zu langweilen, war ich beim ersten durchlauf auch hoch erfreut, dass das ganze nicht nach 8-10 stunden zu ende war.
ich glaube, wenn man die spieldauer effektiv halbiert hätte, würde die "wirkung" weitaus weniger intensiv ausfallen. und diese wirkung, die zumindest bei mir und offenbar auch bei vielen anderen, die eben dieses konzept anspricht,
bleibenden eindruck hinterlassen hat, ist die eigentliche "innovation" imho.
€dit:
halbsatz vergessen ^^