Balmung hat geschrieben:2. ein Core Spieler spielt mehr aus Leidenschaft und zieht daraus seinen Spaß, d.h. ihn stört es nicht, wenn er mal versagt, wenn er sich mal richtig die Zähne an einem Spiel ausbeissen muss, wenn ein Spiel ihn so richtig in Rage bringt weil es so schwer / komplex ist (nicht weil es schlecht programmiert wurde, das ist wieder was anderes). Ein Core Spieler würde niemals sagen "ist ja nur ein Spiel".
3. ein Casual spielt mehr aus reinem Spaß an der Freude, sprich er braucht ständig das Gefühl Belohnt zu werden und kann sehr leicht das Interesse verlieren, wenn ihn auch nur Kleinigkeiten frustrieren, weil er spielt ja nur um Spaß zu haben und hat kein Interesse daran sich diese großartig erarbeiten zu müssen.
Zwei massive Denkfehler:
a) Definition Spaß. Nicht jedes Spiel liefert dem Nutzer Spaß. Besserer Begriff: Befriedigung, Unterhaltung. Beispiel: Wenn du eine Komödie anschaust, hast du wahrscheinlich Spaß. Wenn du eine Tragödie anschaust, hast du keinen Spaß, aber dennoch ein, sagen wir "gutes Gefühl" dass die Betrachtung lohnenswert macht.
b) Es geht nicht um permanent Spaß oder Nicht-Spaß, es geht um die Quelle des Spaßes (bzw. der Unterhaltung). Der Core-Gamer nimmt seine Unterhaltung aus der Überwindung des Hindernisses selbst. Das was du als Casual-Gamer bezeichnest, ist die Konzentration auf ein Ziel. Metaphorisch gesprochen: Wenn ein Kuchen hinter einen hohen Mauer liegt, so wird es dem Core-Gamer darum gehen, die Mauer zu überwinden, dem Casual darum, den Kuchen zu bekommen.
Du unterscheidest hier also nicht Casual- und Core-Gamer, du unterscheidest lediglich Spieler die intrinsische (Überwindung des Hindernisses) oder extrinsische (Erreichung des Ziels) Belohnungen bevorzugen.
Und es ist zwar korrekt, dass Core-Games eher zu intrinsischen Belohnungen und Casual-Games eher zu extrinsischen tendieren, du machst jedoch den Fehler das mit dem benötigten Zeit/Fähigkeitsaufwand gleichzusetzen.
Casual-Games überschütten den Spieler nicht mit Belohnungen, im Gegenteil, denn dann würden dieses Belohnungen langweilig, ergo unbefriedigend. Darum sind Casual-Games meist ein gewaltiger sinnloser Grind um den nächsten Skin etc. freizuschalten, kurz, virtuelle Güter die keinen eigenen Wert abgesehen von dem Zeitaufwand, den man benötigt um sie zu erlangen, besitzen.
Um es kurz zu machen, es gibt:
- extrinsische Belohnungen, deren Wert durch ihre Seltenheit bestimmt ist, welche wiederum durch den benötigten Zeitaufwand bestimmt wird.
- intrinsische Belohnungen, deren Wert durch den Aufwand an Talent, den der Spieler erbringen musste, definiert werden.
Hier dürfte dir auch auffallen, warum man die beiden nicht einfach stur in Casual- oder Core teilen kann, da diese Systeme immer wieder miteinander verknüpft werden.
Beispiel: Ein Boss in einem typischen MMORPG. Zunächst bietet das Töten dieses Bosses intrinsische Belohnungen. Droppt dieser Boss seltenen Loot anhand eines Zufallssystems, bietet er jedoch zusätzlich extrinsische Belohnungen. Ist dieser Loot nun beispielsweise eine sehr mächtige Waffe, so ermöglicht er die Beschaffung weiterer intrinsischer Belohnungen (Besiegen noch stärkerer Gegner) und so weiter und so weiter. (Das Thema "MMORPG und instrinsische/extrinsische Belohnungen" ist eigentlich ein ziemlich faszinierendes. Bei den meisten anderen Genres kann man klar anhand der "finalen" Belohnung sagen, ob es ein eher extrinsisches oder intrinsisch belohnendes Spiel ist. Die meisten Core-Games enden intrinsisch (im Überwinden des Endbosses, der Entwirrung der Story, etc.), die meisten Casual-Games eher extrinsisch (mit "Gratulation, drei Sterne auf allen Leveln") Da MMORPGs de facto kein Ende haben, kann man jedoch nicht feststellen, mit was für einer Belohnung sie enden. Jeder Boss droppt nur noch stärkeres Equip, und wenn man irgendwann keine unbesiegten Bosse mehr hat, werden noch mehr hinzugefügt, die noch stärkeres Equip brauchen, usw.)
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Back to topic.
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie heute (oder überhaupt jemals) jemand denken konnte, dass ein Abo-Modell sich lohnen würde.
Betrachten wir es doch mal so:
- In einem f2p kann ich den Content mehr oder weniger voll auskosten. Bestenfalls lässt sich jeder Gegenstand, für den man Echtgeld zahlen muss, auch ingame erwerben. Wenn es rein kosmetische Gegenstände sind, fehlen mir halt dort gewisse Auwahlmöglichkeiten. Sind es spielentscheidende Gegenstände, ist es a) sowieso ein unbalanciertes Spiel und b) habe ich immer noch den gesamten restlichen Content komplett kostenlos. (Ich beziehe mich hier nur auf Einmalzahlungsmodelle. Spiele mit Abo-Premiumaccounts sind der selbe Dreck wie Abo-Spiele an sich.)
- In einem p2p wird mir der GESAMTE Content vorenthalten, solange ich nicht zahle, mehr noch, mir wird alle vorenthalten, was ich bereits erreicht habe. Das ist doch ein totales Suchtprinzp. Ich zahle um im Spiel voran zu schreiten, wenn ich im Spiel voranschreite, wird mein möglicher Verlust (sowohl bezüglich erbrachter Spielzeit/erlangten Erfolges als auch bezüglich des bisher bereits investierten Geldes) durch ein Zahlungsende größer, also zahle ich noch mehr, schreite weiter voran, der mögliche Verlust steigt noch weiter, also zahle ich noch mehr, und so weiter und so weiter.
Man investiert immer mehr Geld, um zu verhindern, dass ein immer größerer Berg an investiertem Geld wertlos wird. oO
Und da nenne noch mal einer f2p Abzocke...