"K.I." - das vergessene Spielelement?

Hier geht es um Spieldesign oder Game Studies, Philosophie oder Genres!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
AkaSuzaku
Beiträge: 3370
Registriert: 22.08.2007 15:31
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von AkaSuzaku »

greenelve hat geschrieben:@t1gg0 :
Hat eine KI 30 Skripte/Vorgehensweisen, sind sie nach 100mal spielen durchschaut. Werden 25 davon ins nächste Spiel übernommen und es kommen nur 7 neue dazu, wirkt es als hätte sich nichts getan. Es braucht dann schon 30 neue, für 60 insgesamt, damit es überzeugend wirkt.
Wenn man dass jetzt mal eben in die Praxis ummünzt, dann zeigt sich aber ein durchaus nicht so kleines Problem für die Entwickler:
Was machen die z.B. im dritten, vierten, ... Teil? Die Anzahl der Scripts ist in deinem Beispiel wächst exponentiell. (Ich gehe einfach mal davon aus, dass du "mal 2" und nicht "plus 30" gerechnet hast. :wink: ) Für CoD: Ghosts müssten die Entwickler demnach mal eben 15360 (bzw. 7680 "neue" gegenüber dem Vorgänger) Scripts für die KI schreiben.

Ich weiß natürlich, dass du das nicht so gemeint hattest. Irgendwo muss es halt eine "Deckelung" geben. Sozusagen der Punkt, an dem es so viele Skripte gibt, dass man sie sich entweder nicht mehr alle merken kann, wobei die auffälligsten immer hängen bleiben werden, oder an dem das K.I.-Verhalten beginnt unberechenbar zu werden.
Letzteres wird meiner Meinung nach sehr viel schneller erreicht. Wenn mir etwa in einem (virtuellen) Raum vier K.I.s gegenüber stehen und diese aus (nur) fünf verfügbaren Scripts eines zufällig auswählen, wie soll ich mich dann schon bevor die Würfel gefallen sind, vor allen Eventualitäten gewappnet haben?
Schon bei "Kopf oder Zahl" (also zwei Eventualitäten) gibt es doch keine Möglichkeit mehr ein Muster zu erkennen, da ich den Zufall nicht beeinflussen kann.

So gesehen ist jeder Ausgang eine nicht vorhersehbare Überraschung (wenn auch auf niedrigstem Niveau). 10 neue Skripts würden die Sache vielleicht spannender machen, aber nicht gezwungenermaßen schwieriger oder realistischer.

Letzten Endes heißt es doch immer "Actio-Reactio". Richtig spannend wird es doch erst, wenn die K.I. plötzlich auf meine Aktionen hin eine angemessene Reaktion zeigen muss. Zu 90% ist es jedoch andersherum, was sich einfach durch die dauerhafte Unterzahlsituation erklären lässt. Und dann kann eine minimalistische Anzahl von Skripts durchaus schon reichen.
[...] für 60 [Skripte] insgesamt,[...]
Um noch mal etwas konkreter zu werden: Was wäre denn dieses 60. Skript aus deinem Beispiel? Muss man dann als Entwickler nicht irgendwann eine unmenschliche Kreativität an den Tag legen?
Irgendwann fangen die Gegner dann in der Deckung noch an Bananen zu schälen und mit der Schale nach mir zu werfen. Das passende SC-Skript wäre dann, dass ich hinfalle, wenn ich darüber laufe. Wenn dann bei allen NPCs ein Skript getriggert wird, dass kurzfristig nichts mit Schießen zu tun hat und ich wieder in Deckung laufen kann, dann wirken die selbst bei 15360 Skripts noch unfassbar blöd. :D

P.S./Memo an mich selbst: Skripte, Skripten, Skripts, Skripta, Scripts (engl.) sind alles lt. Duden erlaubte Pluralformen. Ich glaube ich habe fast alle einmal verwendet. :wink:
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Temeter  »

Ich denke es ist ein Trugschluss zu sagen, die Anzahl der Scripte entspricht der künstlichen Intelligenz. Es geht vielmehr einmal um schlüssiges und kontrolliertes Handeln, und andererseits darum, sich in seiner Welt zurechtzufinden.

Um nochmal FEAR zu betrachten, weil ich wirklich kein besseres Beispiel für überzeugende KI im Shooterbereich kenne: Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie komplex die KI in diesem Spiel wirklich ist, obwohl ich es mehrmals durchgespielt habe. Und gerade das ist etwas besonderes.
Sonderlich vielfältig oder kreativ sind dessen Verhaltensmuster nämlich gar nicht. Sie geht einfach nur professionell, aggressiv, und, am wichtigsten, im Team vor. Und gerade letztere ist äußerst selten. In welchem Spiel hat man denn das Gefühl, dass sich die Gegner tatsächlich Deckung geben und Vorstöße gezielt unterstützen? Hier hat sich FEAR übrigens auch einer Krücke bedient: Die Soldaten riefen sich ständig Befehle und Meldungen zu, was sie aber noch realistischer schienen ließ. Ein gutes Beispiel dafür, dass eben der Eindruck der KI genauso zählt wie dessen Fähigkeit. Denn man erkennt die Skripte nicht.

Vor allem hat sich die KI in FEAR aber in ihrer Umgebung zurechtgefunden. Die meisten Gefechte liefen so ab: Man kommt in den Raum, ein Trigger lässt kurz darauf Gegner in den Raum stürmen: Sofort nehmen sie Deckung ein, manchmal kapseln sich ein par Soldaten ab, um dich über alternative Wege im Rücken anzugreifen. Die Hauptstreitmacht greift dich aus der Deckung an, und sorgt dafür, seine Feuerpausen möglichst kurz zu halten, in dem immer irgendwer schießt, während andere nachladen. Wenn jemand vorstürmt, versuchen seine Kameraden dich in Deckung zu halten. So rücken sie systematisch vor. Dabei nutzen sie den Platz perfekt aus, indem sie ihre Formation breit hielten, und bewegten sich von Deckung zu Deckung. Heute fast übliche KI-Fehler wie Deckung, die den Feind nicht genug abschirmt, waren eine absolute Seltenheit. Genauso Gegner, die sich auf einen viel zu schmalen Raum konzentrieren, wenn es an den Seiten noch jede Menge Platz gab.
Eine Schattenseite hatte das aber sicherlich: Ich kann mir gut vorstellen, dass die verschmähten ständigen Büroräume ein Symptom dieser KI sind: Sie konnte eben nur in verwinkelten Innenräumen gut kämpfen, weil sie von Grundauf darauf ausgelegt war.


Der kurze Sinn hinter meinem überlangen Beitrag ist: Die KI folgte durchaus klaren Vorgaben, eher wenig flexiblen Vorgehensweisen (bzw. Scripts). Die einzelnen Script-Zustände der gegner waren lediglich gut miteinander verknüpft und konnten ihr Gebiet mit ihrer einfachen Taktik gut ausnutzen. Dazu ein par kosmetische Tricks wie die geschrienen Meldungen der Feinde. Tausend mal dieselbe Taktik, dennoch machte deren KI-Effizienz die Kämpfe auch später noch spannend.
Gleiches Schema war ja Supreme Commander 1: Die Tea-Ki kenne ich nicht, aber die Sorian-KI war sogar performance-effizienter als die Vanilla-KI und dennoch sehr viel geschickter! Weswegen man dessen Entwickler fürs nächste Sup Com eingestellt hat, und nach dem was man hört, war dessen KI und Formationsverhalten das einzige wirklich positive am Spiel.

Inflation von Skripten muss nichts verbessern. Außerdem hat sie ja nichts mit dem Aufwande zu tun, ich lehne mich mal soweit aus dem Fester zu sagen: Man kann jahrelang an 30 Skripten herumschrauben, bis sie perfekt funktionieren, oder in den letzten 3 Monaten schnell 60 Skripte hinschludern, von denen die hälfte nur dafür da ist, die KI-Aussetzer in Schach zu halten.


btw: Eine KI, die in der Deckung eine Banane is(s)t und dessen Schale als taktische Waffe einsetzt?
Coolste KI, ever! Allein das wär mir ein genaueren Blick auf das Spiel wert :biggrin:
Aber ernsthaft, hier hätten wir schon einen Weg gefunden, über die KI Humor zu erzeugen. Für ein so wichtiges Spielelement sollte man mehr Zeit einräumen, ganz einfach weil es darum geht, wie die Spielwelt letzlich mit dir interagiert.
Benutzeravatar
AkaSuzaku
Beiträge: 3370
Registriert: 22.08.2007 15:31
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von AkaSuzaku »

Temeter  hat geschrieben:*durchdachtes und als korrekt befundenes Blablabla*
Also beim Durchlesen deines Post bin ich über einen Satz gestolpert, der den Nagel auf den Kopf trifft. Mittlerweile bin ich mir aber ziemlich sicher, dass du da ein lebendes Konstrukt aus Buchstaben geschaffen hast, dass sich selbst umschreibt. Ich find ihn nämlich nicht mehr. :ugly:
Es geht vielmehr einmal um schlüssiges und kontrolliertes Handeln, und andererseits darum, sich in seiner Welt zurechtzufinden.
Das war er zwar nicht, aber sei's drum. :D Ich denke, dass v.a. Letzteres den K.I. momentan Probleme bereitet. Wenn man deine Beispielszene aus FEAR mal in die Realität transferieren würde, dann gäbe es bei dem Verhalten der "echten Gegner" gar keine allzu große Diskrepanz gegenüber dem Verhalten ihrer virtuellen Gegenstücke, denn ich bezweifle, dass man z.B. bei der GSG9 immer ein Handbuch mit "1000 Wegen wie man einen Raum stürmen kann" mit dabei hat. Die werden keine wesentlich größere Zahl an Schemas parat haben, als die durchschnittliche K.I. Wieso auch? Gegen jemanden der die Zeit verlangsamen kann, haben sie ohnehin keine Chance. :D

Wenn man mich nach zehn möglichen Vorgehensweisen fragen würde, dann hätte auch spätestens die achte schon wieder irgendetwas mit einer Banane zu tun..
Das mit dem "in der Welt zurechtfinden" bleibt also wirklich das Problem und umso größer die Map ist, umso schwieriger wird es das zu programmieren.
Benutzeravatar
greenelve
Beiträge: 48763
Registriert: 07.04.2009 19:19
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Ich versuch mal die Anzahl von Skripten und den Zufall anhand der beschriebenen Situation in FEAR zu erklären:

Skripte:
-NPC rennen in Raum
-NPC verteilen sich, 4 frontal, jeweils 2 auf den Seiten
-NPC suchen Deckung (zufällig welche Kiste, nicht immer die gleiche, das wäre berechenbar)
-NPC fangen an zu feuern, umzingeln gleichzeitig (zufällig wie stark umkreist wird, wie permanent gefeuert wird)

Diese 4 Skripte könnte man jetzt erhöhen mit:
-NPC rennen nicht in den Raum, kommen langsam und vorsichtig aus ihrem Schutz und in den Kampf (zufällig, mal rennend, mal so)
-NPC rennen in den Raum und greifen kompakt/Großteil von der Seite an, nicht immer zum Großteil frontal
-NPC haben Verluste, 4 von 10 sind Tod und das Skript ändert sich zu
-> noch aggresiver vorgehen / wütend sein
-> unverändert weitermachen
-> defensiver werden, vorisichtiger vorgehen da der Spieler stärker ist als sie "gedacht" haben

Das kann man weiter verbesseren, realistischer gestalten:
-NPC ist verwundet, Kollegen geben Unterdrückungsfeuer und er wird hinter eine Kiste gezogen (vielleicht um 1. Hilfe verarztet zu werden)
-NPC schleicht herum, sucht Spieler und gibt Anweisung an Scharfschützen
-NPC schleicht herum und fällt Spieler restloss in den Rücken, schießt erst wenn er "denkt" das der Spieler nicht mehr entkommen kann

Um es noch weiter auf die Spitze zu treiben:
NPC haben begrenzte Munition und müssen sich "entscheiden" -was über ein Skript passiert: wenn du schießt prüfe Restmunition, 30er Magazin, >25 5% Nachladen >20 10% Nachladen usw.
NPC hat Spieler im Sichtradius:
-> direkte Wahrnehmung oder "übersehen"?
-> wie lang dauert die Reaktion einer Entscheidung?
-> Kollegen alarmieren oder direkt schießen oder selber in Deckung gehen?

Dies sind Sachen die Zufällig, mit Wahrscheinlichkeiten ermittelt werden, welche letztlich genommen wird. Zum Beispiel auch "Bleib ich hier in Deckung oder Schieß ich oder geh ich woanders in Deckung? Wie lang bleib ich in Deckung bis ich wieder schieße? Wie lang schieß ich?" und so weiter.


Und irgendwann hat man "menschliche" Verhaltensweisen. Wenn die Zahl der Muster durchgehend erhöht wird. Wobei 100pro menschlich dürfen sie auch nicht agieren. Einen Gegner, der die Zeit anhalten kann, wird wohl kaum ein vernünftiger Soldat weiter unbedacht angreifen...vielleicht sogar eher Rückzug antreten. Auch Unterschiede müssen drin sein. Ein Standardgegner verhält sich anders als ein Elitesoldat. Wenn ein Elitesoldat mehrere Wald- und Wiesengegner anführt wird es ebenfalls anders. Genauso wenn der Anführer tot ist, weiss der gemeine NPC auch nicht mehr seine Formation 100% zu halten oder auf neue Situationen hin anzupassen. Die Taktik Umzingeln und Einkreisen funktioniert schlecht, wenn der Spieler in einer Sackgasse steht und wartet. Hier wäre dann der Skriptwechsel von "Einkreisen" auf "Granate/Raketenwerfer" notwendig, zum Beispiel.
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Temeter  »

@AkaSuzaku: Kenn ich, manchmal verlier ich den Überblick sogar beim Schreiben der jeweiligen Beiträge :D

Stylish unterzugehen kann durchaus eine wichtige Aufgabe der KI sein, kein Problem. Nimm nur die letzten Überlebenden eines Fear-Trupps, die verzweifelt um Hilfe oder Verstärung rufen. Das eine oder andere Mal haben die mir fast sogar leid getan, gerade weil ich davor noch ihre eintrainierten Kameraden erledigt habe. Intelligente Gegner sind schon eine seltsame Sache in Spielen.

Sich in größeren Maps zurechtzufinden muss nicht zwangsläufig schwieriger sein. Gerade in großen, offenen Maps reicht es ja, wenn die Gegner sich in jeweils ein par Meter Abständen über das Feld bewegen. Wenn Deckung nicht mehr zählt, dann kommt es vor allem darauf an sich zu verteilen. So kann der Spieler nur einzelne Feinde schnell ausschalten, muss aber eine Menge feindliches Feuer einstecken. Crysis hat darauf zum Beispiel sein Gameplay aufgebaut. Auf engerem Raum dagegen war die KI schon eher anfälliger für Probleme.
Außerdem gibt es in Räumen mehr Dinge, an denen man hängen bleiben kann:
http://www.youtube.com/watch?v=8J8SzBhjqaQ

btw: So, du hast also eine Schwäche für Bananen? :ugly:

@greenelve: Ich denke ich hab solche Skriptbäume mal in den Unreal-Editoren gesehen. Oder was in dem von Crysis? Keine Ahnung, auf jeden Fall habe ich wieder was gelernt^^

Aber sieht aus, wie ich es vermutet habe. Sicher sind tiefere und realistischere Scripte gut, allerdings scheinen schon die grundlegensten Skripte schwer zu realisieren zu sein. Durch KI-Aussetzer kriegt man ja ironischerweise ein Bild davon, wie KIs funktionieren. Bei manchen Spielen läuft das Deckung suchen und flankieren ja bereits öfteres darauf hinaus, direkt am Spieler vorbeizulaufen, um sich hinter eine Kiste in deinem Rücken zu bewegen. Und nicht nur die Skripts richtig einzusetzen, sondern auch zur richtigen Zeit scheint dann richtig kompliziert zu sein.

Andererseits dürfte es ebenfalls recht schwer sein, dem Spieler zu vermitteln, was der Unterschied in dem Verhalten eines Elitesoldaten und Standardsoldaten ist, es sei denn sie artikulieren ihre Taktik so hilfreich wie in FEAR. Das wiederum kann auf Dauer etwas seltsam wirken, ich denke selbst bei dem Spiel hat es nur aufgrund der einsamen und unwirklichen Atmosphäre funktioniert. Aus dem Stegreif fällt mir ehrlich gesagt gerade kein Spiel ein, wo ich einen Unterschied zwischen gleichen Soldaten von unterschiedlichen Status wahrgenommen habe. Da fallen mir nur Spiele an, die ihre Gegner über die Waffen unterscheiden. Also z.B. ob es nun ein Typ mit einem Sniper oder Sturmgewehr ist. In schlimmeren Fällen auch mit Messer oder Bajonett - CoD-World at War lässt grüßen, würg...

Wo wir gerade bei Deckung sind, einen großen Dämpfer werden der KI wohl die Cover-Shooter mit patentierten Chest High Walls verpasst haben. Gerade Spiele der Marke Gears of War tendieren dazu, taktische Möglichkeiten von Freund und Feind gegen vorgegebene Wege und Deckung auszutauschen, die fast an Rail-Shooter erinnern. Gleichzeitig wird da meist viel Tempo aus dem Spiel genommen.
Benutzeravatar
greenelve
Beiträge: 48763
Registriert: 07.04.2009 19:19
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

@Temeter:
Diese Skriptbäume finden sich überall. Im Grunde sind es nicht mehr als ständige Abfragen. Überprüfe Wert 1 (Gegner sichtbar); wenn ja = schießen ; wenn nein = weiterlaufen.
Wobei auch das Laufen vorgegeben sein will. Wo kann die CPU langgehen und wo nicht.

Ich weis selber nicht mehr, dächte es war FarCry 1, bei dem die Ki präsentiert wurde mit einer Demonstration und Worten "Die KI sucht den Spieler. Sie weiss nicht automatisch wo er sich befindet". Das zu programmieren, diese ganzen Abfragen die permanent gemacht werden müssen, ist für den Anfang ein Heidenaufwand. Später hingegen kann man auf die Algorythmen zurückgreifen bzw. hat die Erfahrung wie sowas aussehen sollte. Problematisch wird es wenn dabei unsauber gearbeitet wird und in dem immer größerer werdenden Datenwust sich Fehler einschleischen und es zu den bekannten Aussetzern kommt. Crysis 2 KI kann in der Stadt soweit gut agieren, aber in Häusern hat sie enorme Probleme. Oder FarCry 3 wo es auch immer wieder nervige Aussetzer gibt. Die hängen aber weniger mit der Hardware zusammen, eher etwas mit der Komplexität. Aber andererseits werden Sachen wie Texturen und Physik auch ständig komplexer und da gibt es nicht diese Probleme, dass sich durch die Komplexität diese gravierenden Fehler einschleichen. Man stelle sich mal ein Schachspiel wie DeepFritz vor, bei dem die KI vollkommen idiotische Züge macht, weil sie einen dieser Aussetzer hat. Oder Rennspiele bei denen die KI Wagen plötzlich gegen die Wand fahren, und das mehrfach pro Rennen. Denn so schaut es bei Shootern ja leider fast schon aus. :(


Was das Verhalten von Standard- und Elitesoldaten angeht, kann man sich zum Beispiel Counterstrike anschauen. Letztlich ist es ein Absprechen, sich gegenseitig Deckung geben und formiert als Team auftreten. Wie aggressiv, laienhaft sie angreifen oder ob sie vorsichtig vorgehen, darauf bedacht keine Zielscheibe abzugeben. Hinzu kommt natürlich noch die bessere Treffergenauigkeit, aber das ist ein simpler Parameter. Aber das sind alles eher subtile Dinge und müssen natürlich über das Äussere genauso wiedergegeben werden, damit der Spieler besser einordnen kann, welches Niveau die Gegner haben.
Benutzeravatar
Guffi McGuffinstein
Beiträge: 1432
Registriert: 26.08.2002 19:38
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

Ich las auf der ersten Seite etwas von der KI in Hitman Absolution. Die ist, um ehrlich zu sein, zwar nicht die schlechteste aber nach längerer Betrachtung saudumm (und das unter dem höchsten Schwierigkeitsgrad). Manche Parameter sind da völlig schwachsinnig.

Was mir bei Shootern noch am meisten fehlt, ist das Erkennen von Unterlegenheit. Da fallen die KI Gegner wie die Fliegen und trotzdem kommt keiner von denen irgendwann auf die "Idee" (ich formuliere das jetzt mal alles aus menschlicher Sicht), dass es geschickter wäre, sich zurück zu ziehen. Zum Beispiel indem aus dem Sichtfeld des Spielers geflüchtet wird um einen Hinterhalt aufzubauen.

Mich würde eine KI begeistern, die schlichtweg Taktiken anwendet, die man auch selber versuchen würde. Ich bin halb tot und hab' nur noch 2 Magazine? Zurückziehen, ein Medipack nutzen (wird z.B. von der KI so gut wie nie gemacht) und in einem dunklen Eckchen, sofern die Lichtverhältnisse von der KI berücksichtigt werden, auf den/die suchenden Gegner warten. Temeter hat das gut beschrieben, mit dem richtigen Zeitpunkt, den die KI dann auch wählen muss. Es bringt ja nicht viel, zu schießen, wenn der Gegner direkt zurückfeuern kann sondern eher, wenn er einen nicht gesehen hat, vorbei gegangen ist und man ihm in den Rücken schießen kann (bei wenig Munition muss schließlich jeder Schuss sitzen). Da fängt die wahre Komplexität an.

Kurzum: Angriffstaktiken der KI hat man schon einige gute gesehen, aber Rückzugstaktiken so gut wie nie.
johndoe805681
Beiträge: 1310
Registriert: 29.12.2008 16:51
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Elderbunnie hat geschrieben:Ich las auf der ersten Seite etwas von der KI in Hitman Absolution. Die ist, um ehrlich zu sein, zwar nicht die schlechteste aber nach längerer Betrachtung saudumm (und das unter dem höchsten Schwierigkeitsgrad). Manche Parameter sind da völlig schwachsinnig.
Führ das doch mal bitte aus. Auf der letzten Seite hieß es noch:
the curie-ous hat geschrieben:.
Die NPC-Scripts im neuen Hitman gefallen mir ganz gut. Nicht durchweg, aber man hat einen guten Weg gefunden um mit der Umwelt auf das gegnersiche Verhalten einzuwirken.
Eine Szene bleibt mir bis heute noch im Kopf als ich versehentlich Alarm ausgelöst habe und dann ein Trupp von Polizisten den Gang nach mir absucht. Wie sich die Polizisten verhalten haben, hätte in einem Lehrbuch für taktisches Vorgehen stehen können.
Zwischen "Saudumm" und "Lehrbuchverhalten" ist mir eine zu große Diskrepanz.
Soll das heißen, dass es im neuen Hitman eine gute K.I. gibt, die aber an zu vielen Aussetzern scheitert? Dann müsste man ja eher drüber Diskutieren ob die Entwickler es bei komplexen Spielen nicht hinbekommen eine Fehlerfreie K.I. zu programmieren.
Denn, wir wissen alle: Das kommt gerade in den letzten Jahren deutlich zu oft vor!
Elderbunnie hat geschrieben: Was mir bei Shootern noch am meisten fehlt, ist das Erkennen von Unterlegenheit. Da fallen die KI Gegner wie die Fliegen und trotzdem kommt keiner von denen irgendwann auf die "Idee" (ich formuliere das jetzt mal alles aus menschlicher Sicht), dass es geschickter wäre, sich zurück zu ziehen. Zum Beispiel indem aus dem Sichtfeld des Spielers geflüchtet wird um einen Hinterhalt aufzubauen.

Mich würde eine KI begeistern, die schlichtweg Taktiken anwendet, die man auch selber versuchen würde. Ich bin halb tot und hab' nur noch 2 Magazine? Zurückziehen, ein Medipack nutzen (wird z.B. von der KI so gut wie nie gemacht) und in einem dunklen Eckchen, sofern die Lichtverhältnisse von der KI berücksichtigt werden, auf den/die suchenden Gegner warten. Temeter hat das gut beschrieben, mit dem richtigen Zeitpunkt, den die KI dann auch wählen muss. Es bringt ja nicht viel, zu schießen, wenn der Gegner direkt zurückfeuern kann sondern eher, wenn er einen nicht gesehen hat, vorbei gegangen ist und man ihm in den Rücken schießen kann (bei wenig Munition muss schließlich jeder Schuss sitzen). Da fängt die wahre Komplexität an.

Kurzum: Angriffstaktiken der KI hat man schon einige gute gesehen, aber Rückzugstaktiken so gut wie nie.
Das ist genau der Punkt den ich auf Seite 1 beschrieben habe.
Etwaige Verhaltensmuster sind bisher in keinem Spiel aufgetaucht - wurden aber schon 2003! z.B. für Halo angekündigt, darauf bezog ich mich ja bereits im einleitenden Text. Scheinbar haben sich ja Entwickler bereits vor 10 Jahren damit beschäftigt, umgesetzt wurde es aber von niemandem.
Was ist daraus geworden? Wenn es 2005 schon funktionierende Experimente mit tiefergehender K.I. Psychologie/ Verhalten auf einfachen PC's gab, warum haben dann solch einfache/ simple Verhaltensmuster keinen Einzug gehalten?
the curie-ous hat geschrieben:Facade: http://www.golem.de/0507/39121.html
Interessant ist z.B. auch, dass die meisten KI's tatsächlich nur aus einer Anzahl X von Scripten bestehen, welche sich nicht ändert bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden ändert, sondern die Komplexität für den Spieler wird über die Zielfähigkeiten der Gegner und/ oder die Anzahl der Gegner bestimmt.

Etwaige "Rückzugstaktiken" kennt keine K.I. bisher, darauf ging ich ja bereits ein. Natürlich könnte man dass noch stark vertiefen, indem die K.I. unter "Druck" Fehler macht (Ladefehler, Panik, Angst), aber dass ist schon sehr komplex zu programmieren. Jedoch erkennt selbst eine gute K.I. keine einfachen Situationen. Beispiel: K.I. stürmt mit 10 Gegnern auf ein offenes Feld, ich erledige in kurzer Zeit 8 Gegner. Nur Zombies & Co. würden jetzt noch weiter in ihrer Deckung verharren, oder die Stellung nicht taktisch klug wechseln. Stattdessen sitzt nun mal jede K.I. ganz brav weiter in ihrer Deckung. Gears of War ist da das absolute Musterbeispiel mit Call of Duty. Fear1 nur z.T. da ich mir recht sicher bin, dass es dort ein Script gibt, welches der K.I. ständig sagt: "Halte Abspannt zum Spieler".
Wie bereits von mir gesagt ist Gears of War ein Beispiel wo man die K.I. so richtig gut ausspielen könnte, wenn man noch mehr Bewegungsfreiheit/taktische Möglichkeiten auf der Map hätte.
Wie dumm die K.I. wirklich ist sieht man auch daran, dass eine Anzahl X an Gegnern einfach weiter auf den Spieler zu rennt, selbst wenn 3m vor ihr ein Kamerad von einer platzierten Mine zerlegt wird. :roll:

In sämtlichen Halo gibt es solche Rückzugsscripts oder "Rush-Stop"-Scripte, allerdings sind die seit 10 Jahren gleich und sehr leicht auszunutzen.
Benutzeravatar
Guffi McGuffinstein
Beiträge: 1432
Registriert: 26.08.2002 19:38
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

t1gg0 hat geschrieben:
Elderbunnie hat geschrieben:Ich las auf der ersten Seite etwas von der KI in Hitman Absolution. Die ist, um ehrlich zu sein, zwar nicht die schlechteste aber nach längerer Betrachtung saudumm (und das unter dem höchsten Schwierigkeitsgrad). Manche Parameter sind da völlig schwachsinnig.
Führ das doch mal bitte aus. Auf der letzten Seite hieß es noch:
the curie-ous hat geschrieben:.
Die NPC-Scripts im neuen Hitman gefallen mir ganz gut. Nicht durchweg, aber man hat einen guten Weg gefunden um mit der Umwelt auf das gegnersiche Verhalten einzuwirken.
Eine Szene bleibt mir bis heute noch im Kopf als ich versehentlich Alarm ausgelöst habe und dann ein Trupp von Polizisten den Gang nach mir absucht. Wie sich die Polizisten verhalten haben, hätte in einem Lehrbuch für taktisches Vorgehen stehen können.
Ich habe Hitman Absolution recht ausgiebig gespielt und, wer hätte das gedacht, besteht das ganze auch aus Scripts. Die sind durchaus etwas feiner abgestimmt. Wird man z.B. entdeckt versucht der einzelne Polizist den Spieler festzunehmen. Verschwindet man aber in Deckung anstatt so zu tun, als würde man sich ergeben (da kommt dann so eine schöne Entwaffnungsanimation usw.), dann ruft der Polizist Verstärkung. Hat man sich außerhalb des Sichtfeldes der KI nun weiter entfernt wird diese gezielt dort suchen, dann aber auf festgeschriebene Routen wechseln, die mit gezogener Waffe abgelaufen werden. D.h. hat man diese Routen erkannt ist es ein Leichtes wieder ungesehen weiter zu kommen. Ausgänge zu sichern, damit man nicht mehr ungesehen rauskommt wird z.B. von der KI nicht getan. D.h. beim ersten Mal wird durchaus eine gewisse Illusion geschaffen, die aber nach mehrfacher Betrachtung auch nur aus verhältnismäßig wenigen festgeschriebenen Abläufen besteht.

Viel schlimmer als das ist allerdings zum einen der Mangel, auf Wiederholungssituationen verändert zu reagieren. D.h. wirft man als Spieler einen Gegenstand in eine Ecke, wird eine nahestehende Wache reagieren und nachsehen. Sollte man nun aus irgendeinem Grund (z.B. einer anderen Wache) die Wache nicht ausschalten können und muss in Deckung bleiben, passiert bei einem erneuten Gegenstandswurf das gleiche. Rein theoretisch könnte man 10 Gegenstände immer in die gleiche Ecke werfen, ohne, dass bei der Wache eine Veränderung in der Reaktion zu verzeichnen wäre.
Zum anderen, dass Wachen an bestimmten Stellen ersetzt werden. Das ergibt hier und da Sinn, nicht aber dort, wo schon 5 Leichen liegen, die man jedes mal in Ruhe mit einem Scharfschützengewehr oder andersweitig heimlich ausgeschaltet hat. Ein Script, dass der KI vermittelt, dass dieser Punkt "vielleicht" nicht der mit der allerhöchsten Überlebensrate ist, fehlt. Nebenbei hab' ich so ein Verhalten allerdings auch noch nie bei anderen Games gesehen.

All das sind eklatante Probleme die vor allem bei einem Spiel wie Hitman die KI sehr dumm wirken lassen. Umso negativer fällt das noch auf, wenn von den Entwicklern vorher die tolle KI beworben wurde. Man könnte das jetzt noch weiter ausführen, aber das gehört dann in das Thema Hitman und würde hier zu speziell werden.

Lange Rede, kurzer Sinn: Wie bei den meisten Spielen ist auch bei Hitman Absolution die KI schnell durchschaut und ihre vermeintliche Intelligenz entlarvt.
Benutzeravatar
the curie-ous
Beiträge: 1811
Registriert: 04.05.2007 18:07
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von the curie-ous »

Um eines klarzustellen: ich preise das Verhalten der K.I. in Hitman nicht als das beste an was jemals in der Videospielhistorie geschaffen wurde.
Die übermäßigen Fehler und das man diese recht schnell durchschaut, sind auch mir klar. Genauso wie mir im übrigen klar ist, das die K.I. der Gegner in FEAR sich auch alles andere als klug anstellt, anders als es hier im Thread hochgejubelt zu werden scheint.
Das Script mit den Polizisten, war halt einfach gut choreographiert und sah einfach überzeugend aus. Und soetwas passierte häufig.

t1gg0 hat geschrieben: Zwischen "Saudumm" und "Lehrbuchverhalten" ist mir eine zu große Diskrepanz.
Soll das heißen, dass es im neuen Hitman eine gute K.I. gibt, die aber an zu vielen Aussetzern scheitert? Dann müsste man ja eher drüber Diskutieren ob die Entwickler es bei komplexen Spielen nicht hinbekommen eine Fehlerfreie K.I. zu programmieren.
ähh.... ja? Über was quatschen wir denn die ganze Zeit?
Benutzeravatar
greenelve
Beiträge: 48763
Registriert: 07.04.2009 19:19
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Es ist möglich eine fehlerfreie KI in komplexen Spielen zu programmieren. In Schachspielen funktioniert es. In RTS Titeln funktioniert es. In Sportspielen sind sie auch "recht" fehlerfrei.

In Hitman haben sie 1 Vorgehensweise pro Situation. So zumindest der grobe Eindruck nachdem man ne Weile gespielt hat. Das erstmal funktioniert soweit auch "gut". Aber auf Dauer fragt man sich dann schon: Warum reagieren die immer gleich?

Erstaunlich ist dann wie es Hobbybastler für Wettbewerbe schaffen, eine KI auf die Beine zu stellen, die denen der großen Firmen ebenbürtig ist. :/
johndoe1544206
Beiträge: 13817
Registriert: 02.12.2012 23:59
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe1544206 »

Ich spiele generell schon lange keine Shooter mehr, weil ich schon lange das gefühl habe, es passiert immer das gleiche in neuem gewand, was eben an der KI liegt.

Der Schwierigkeitsgrad wird dann eben über HP und DMG der gegner geregelt, bzw über deren Anzahl. Statt 5 laufen mir dann eben 10 Hühner vor die Flinte. Dazu sind NPC meist absolute Draufgänger ohne Angst vor dem Tod, laufen übers freie Feld genau auf dich zu oder gehen so in Deckung dass du Ihnen trotzdem noch locker in den Kopf schießen kannst. Mir würde ja schon reichen wenn die Leute mal über Rückzug nachdenken, nachdem ihr halbes Team tot am Boden liegt, oder sie sich fragen wo eigentlich die ganzen Kumpels abgeblieben sind, die vorher noch da waren.

Was mir letztens wieder sauer aufgestoßen hat, waren die "Leaper" im Remember Me Trailer. Ich kann noch keine Aussage über deren Intelligenz treffen, es sieht aber aus, als wären das wieder dumme Zombies. Baut man Zombies ein, hat man eine rechtfertigung für die dumme KI und zB auch in Mass Effect dachte ich immer, dass sie diese Husk Horden einfach weglassen hätten können. War aber wohl einfacher als anständige Gegner einzubauen.

Persönlich glaube ich aber, dass es bis zu besserer KI noch lange dauern wird. Bis zum nächsten Videospielcrash, wenn die Entwickler merken, dass bessere Grafik und Bombast iwann nicht mehr reicht, um die Verkaufszahlen zu halten. Dann muss man nämlich wieder an Gameplay und somit auch an KI arbeiten ( zumindest wenn man SP spiele machen will ).

Dazuzusagen ist noch, dass man mit KI schlecht marketing machen kann. Ein Boom-Bang Trailer mit guter Grafik oder super schöne Screenshots ziehen bei der breiten Masse einfach mehr, als ein Text oder langatmiges Video, in dem man die KI darstellt. Und in heutigen Spielen macht Marketing sowieso 50% des Spiels aus ( so kommt es mir zumindest oft vor )
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Temeter  »

Nope, der Einfluss von Werbung wird überschätzt. Damit überzeugt man normalerweise höchstens Leute, die sowieso an dem Produkt interressiert wären. Sowas wie CoD kann sich auch nur so hoch halten, weil es einmal auf den geringsten Nenner bei allen Spielern treffen will, und andererseits mehr Geld in Werbung steckt, als in die Entwicklung. Wenn man sich mal die Zahlen anguckt, ist CoDs Erfolg ehrlich gesagt nicht ganz so beeindruckend. Es wird schon seinen Grund haben, warum Activision nie wirklich aussagekräftige Zahlen zum Gewinn mit der CoD-Serie veröffentlicht.

Und letzlich weren Spiele aufgrund des Gameplays gekauft. Deswegen sind Serien ja auch erfolgreich: Die Leute wissen, was sie bekommen. Wenn Marketing-Leute Spielelemente aber nur schwerlich vermitteln können, hat das wohl weniger mit der Beeinflussbarkeit der Spieler zu tun, als mit Ideenlosigkeit. Denn KI ist eigentlich eine ziemlich wichtige Sache, mit der man einen Menge machen kann.

Gerade dieses Spezialeinheiten- bzw. Agenten-Feeling, dass Call of Duty öfters vermitteln wollte, könnte man in einem realistischeren Spiel mit tatsächlich klugen (sprich gefährlichen) Gegnern gut rüberbringen. CoD zeigt ja, dass an so einer Thematik eine Menge Interesse besteht. Und selbst ein etwas realistischeres Ghost Recon: Advanced Warfighter war damals ein unheimlich erfolgreiches Spiel, in dem sogar einzelne Gegner eine tödliche Bedrohung darstellten.

Interresse an KI und gefährlichen Gegnern ist also ebenfalls da. Taktischere Spiele müsste man allerdings nicht nur produzieren, sonder auch als solche Bewerben, und da machen Publisher nicht mehr mit, weil sie nur Dingen hinterherrennen, die das gerade erfolgreichste Spiel ausmacht. Deswegen läuft das natürlich auf Aktionspiele und Trailer mit vielen Explosionen hinaus.

Ich behaupte mal, viele Spieler wären tatsächlich an relativ komplexeren Shootern interressiert, nur kriegt man mit aktuellen kaum die Gelegenheit, so etwas überhaupt anzutesten. Schwerer wird ein Spiel auch nicht, wenn man eine Masse aus Zombiegegnern durch wenige, aber geschicktere Soldaten ersetzt. Mit geschicktem Marketing könnte man so etwas sicherlich sehr gut verkaufen.

Denn im Endeffekt hat das, was heute an Spiele produziert und beworben wird, nicht unbedingt etwas mit dem zu tun, was sich am meisten berkauft. Bei Egoshootern zum Beispiel gibt es ja nur diese einzelne, sehr erfolgreiche Serie. Für Konkurrenten bleiben da nicht mehr viele Interessenten übrig, selbst mit massiven Marketing. Diese Differenz zwischen Nachfrage und Angebot ist ja das Problem der heutigen Spieleindustrie.
Benutzeravatar
DextersKomplize
Beiträge: 7486
Registriert: 15.06.2009 21:24
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von DextersKomplize »

....falsches Thema... ^^
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von mr archer »

Zu dem ganzen Thema fällt mir spontan nur Folgendes ein:

Alpha Prime

Wischt mit den Kollegen von F.E.A.R. den Fußboden auf. Bei Interesse gibt es hier Näheres (bisschen scrollen, bitte):

http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... &start=420