Wenn man dass jetzt mal eben in die Praxis ummünzt, dann zeigt sich aber ein durchaus nicht so kleines Problem für die Entwickler:greenelve hat geschrieben:@t1gg0 :
Hat eine KI 30 Skripte/Vorgehensweisen, sind sie nach 100mal spielen durchschaut. Werden 25 davon ins nächste Spiel übernommen und es kommen nur 7 neue dazu, wirkt es als hätte sich nichts getan. Es braucht dann schon 30 neue, für 60 insgesamt, damit es überzeugend wirkt.
Was machen die z.B. im dritten, vierten, ... Teil? Die Anzahl der Scripts ist in deinem Beispiel wächst exponentiell. (Ich gehe einfach mal davon aus, dass du "mal 2" und nicht "plus 30" gerechnet hast. :wink: ) Für CoD: Ghosts müssten die Entwickler demnach mal eben 15360 (bzw. 7680 "neue" gegenüber dem Vorgänger) Scripts für die KI schreiben.
Ich weiß natürlich, dass du das nicht so gemeint hattest. Irgendwo muss es halt eine "Deckelung" geben. Sozusagen der Punkt, an dem es so viele Skripte gibt, dass man sie sich entweder nicht mehr alle merken kann, wobei die auffälligsten immer hängen bleiben werden, oder an dem das K.I.-Verhalten beginnt unberechenbar zu werden.
Letzteres wird meiner Meinung nach sehr viel schneller erreicht. Wenn mir etwa in einem (virtuellen) Raum vier K.I.s gegenüber stehen und diese aus (nur) fünf verfügbaren Scripts eines zufällig auswählen, wie soll ich mich dann schon bevor die Würfel gefallen sind, vor allen Eventualitäten gewappnet haben?
Schon bei "Kopf oder Zahl" (also zwei Eventualitäten) gibt es doch keine Möglichkeit mehr ein Muster zu erkennen, da ich den Zufall nicht beeinflussen kann.
So gesehen ist jeder Ausgang eine nicht vorhersehbare Überraschung (wenn auch auf niedrigstem Niveau). 10 neue Skripts würden die Sache vielleicht spannender machen, aber nicht gezwungenermaßen schwieriger oder realistischer.
Letzten Endes heißt es doch immer "Actio-Reactio". Richtig spannend wird es doch erst, wenn die K.I. plötzlich auf meine Aktionen hin eine angemessene Reaktion zeigen muss. Zu 90% ist es jedoch andersherum, was sich einfach durch die dauerhafte Unterzahlsituation erklären lässt. Und dann kann eine minimalistische Anzahl von Skripts durchaus schon reichen.
Um noch mal etwas konkreter zu werden: Was wäre denn dieses 60. Skript aus deinem Beispiel? Muss man dann als Entwickler nicht irgendwann eine unmenschliche Kreativität an den Tag legen?[...] für 60 [Skripte] insgesamt,[...]
Irgendwann fangen die Gegner dann in der Deckung noch an Bananen zu schälen und mit der Schale nach mir zu werfen. Das passende SC-Skript wäre dann, dass ich hinfalle, wenn ich darüber laufe. Wenn dann bei allen NPCs ein Skript getriggert wird, dass kurzfristig nichts mit Schießen zu tun hat und ich wieder in Deckung laufen kann, dann wirken die selbst bei 15360 Skripts noch unfassbar blöd.

P.S./Memo an mich selbst: Skripte, Skripten, Skripts, Skripta, Scripts (engl.) sind alles lt. Duden erlaubte Pluralformen. Ich glaube ich habe fast alle einmal verwendet. :wink: