Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

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Thyrael
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von Thyrael »

Usul hat geschrieben:Ich habe wirklich genug von allen Produkten, die vielen Leuten gefallen möchten. Daher nehme ich es gerne in Kauf, daß "unvollkommene" Produkte erscheinen, die mir aber etwas vom Urheber dieses Produkts zeigen und nicht von dessen Wunsch, möglichst viele Konsumenten damit zu begeistern.
Und das genannte Beispiel Linux-Support? Gibt doch auch unzählige "Features", die das Spielerlebnis für alle anderen in keinster Weise verändern. Sind die auch blöd?
Usul hat geschrieben: Genausowenig wie ich einem Autor vorschreiben möchte, wie er sein Buch schreibt, oder einem Filmteam, wie es einen Film abdreht, will ich auch einem Entwicklerteam Vorgaben machen
Passiert aber durchaus auch. Nicht nur durch die Produktionsfirma/Finanzierende. Doyle hat sogar Sherlock Holmes wiederbelebt weil sich die Leute beschwert haben. Richtig teure Filme werden meistens nem Testpublikum vorgeführt und wenn denen das Ende nicht gefällt wird es geändert.

Das ist es ja eigentlich, weswegen Kickstarter auch so erfolgreich ist, oder zumindest ist das ein angenehmer Nebeneffekt. Kein Entwickler ist mehr abhängig und muss sich von garniemandem was vorschreiben lassen.

Aber deswegen stimme ich mit dir auch insofern überein, dass er das eben auch nicht darf. Ich finde enge Community-Kommunikation gut, insofern der Entwickler viele Wünsche zu hören bekommt von denen, denen sein Produkt am meisten bedeutet. Er ist dann derjenige, der entscheidet ob eine Idee gut ist und ins Spielkonzept passt und ob er sie aufnehmen kann. Das ist für mich der Optimalfall.
MoJoe83 hat geschrieben: wozu dann überhaupt die ganzen threads in denen es nur darum geht sich darüber aufzuregen das das spiel nich das geworden is was man sich vorgestellt hat, das könnte man dann alles mit dem satz beenden: "der entwickler hat sich das so gedacht, nehmt es halt hin."
Also ich muss sagen das ist ein Satz den ich verdammt oft gehört hab bei Beschwerden über das ME3-Ende. :ugly:
Nightfire123456 hat geschrieben: Bei Projekt Eternety fand ich es ganz witzig wie mit den Strechtgoals umgegangen wurde. Da wurden ja ganz divuse Sachen hin zu gefügt nur um neue Stretch goals zu haben. Die haben aber kaum wirckung auf das Spielgefühl sondern sind nur nette berreicherungen. Ich meine das Game würde bestimmt auch ohne riesen Dungeon funktionieren, aber das er jetzt dabei ist eine nette drein gabe
Das doch aber sicher nur weil so dermaßen viel zusammengekommen ist, mit dem keiner gerechnet hatte und sie vielleicht schon längst sich gedacht hatten "hey cool, jetzt können wir das Spiel doch genau so machen wie wir wollten". Dann kam aber immer noch mehr. Was wäre denn die Alternative? Einfach sagen "wir haben zwar doppelt so viel eingenommen wie geplant, aber wir verändern dafür nichts. Stattdessen verdoppeln wir einfach das Gehalt von jedem und fahren vorher alle mal in den Urlaub?". Oder garnichts tun?
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brent
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von brent »

Thyrael hat geschrieben: Und das genannte Beispiel Linux-Support? Gibt doch auch unzählige "Features", die das Spielerlebnis für alle anderen in keinster Weise verändern. Sind die auch blöd?
Differenzieren, Mensch.
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The Man in the Mirror
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von The Man in the Mirror »

Ich sehe das auch so, Zusatzziele sind manchmal ein wenig seltsam, hängt natürlich immer vom Ziel ab, aber Inhalts-Stretchgoals sind immer ein wenig dubios, es schmeckt dann einfach irgendwie so als wäre das Spiel inhaltlich wieder beschnitten, in der einen oder anderen Form

Ich versteh zum Beispiel nicht, wie man erklären kann, dass man mit 100.000 € mehr einen neuen Begleiter im RPG bekommt, oder eine neue Rasse, besonders während oder vielmehr vor der Entwicklung des Spiels, bevor ich als Kunde überhaupt gar nicht weiß wieviele Klassen, Rassen und Begleiter überhaupt in diesem Spiel wären ohne das zusätzliche Budget, das kann ich ganz einfach nicht nachvollziehen

aber ich verstehe zB. dass man mit 100.000 € mehr einige Technologien im Spiel einbauen kann, die das Gameplay beeinflussen indem sie Sachen ermöglichen die anders nur sehr schwer oder gar nicht möglich gewesen wären, oder die Grafik allgemein verändern oder verbessern
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FightingFurball
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von FightingFurball »

4utzz hat geschrieben:Ich sehe das auch so, Zusatzziele sind manchmal ein wenig seltsam, hängt natürlich immer vom Ziel ab, aber Inhalts-Stretchgoals sind immer ein wenig dubios, es schmeckt dann einfach irgendwie so als wäre das Spiel inhaltlich wieder beschnitten, in der einen oder anderen Form

Ich versteh zum Beispiel nicht, wie man erklären kann, dass man mit 100.000 € mehr einen neuen Begleiter im RPG bekommt, oder eine neue Rasse, besonders während oder vielmehr vor der Entwicklung des Spiels, bevor ich als Kunde überhaupt gar nicht weiß wieviele Klassen, Rassen und Begleiter überhaupt in diesem Spiel wären ohne das zusätzliche Budget, das kann ich ganz einfach nicht nachvollziehen

aber ich verstehe zB. dass man mit 100.000 € mehr einige Technologien im Spiel einbauen kann, die das Gameplay beeinflussen indem sie Sachen ermöglichen die anders nur sehr schwer oder gar nicht möglich gewesen wären, oder die Grafik allgemein verändern oder verbessern
Nochmal; alles was man macht und sei es nur das bauen von Modellen für neue Klassen oder Rassen kostet Ressourcen (Zeit, Spezialisten etc.), dass wiederum bedeutet Geld. Normalerweise werden in einem Entwicklungsentwurf (sei es für Soft- oder Hardware) Dinge aufgeführt und wieder gestrichen, die vielleicht nett sind aber zuviel kosten. Dadurch entsteht eine Basisversion bzw. das Minimalziel. Kommt nun mehr Geld ins Budget können auch mehr können mehr der gestrichen Feature eingebaut werden, weil dann Ressourcen dafür zur Verfügung stehen. Dies sind die Stretchgoals und ja das kann auch neue Klassen und Rassen mit einschließen, da selbst für den Entwurf derjenigen Ressourcen verbraucht werden geschweige denn der Entwicklung neuer Modelle für diese.
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muselgrusel
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von muselgrusel »

Ich bin ein wenig in der Materie drin, und weiß ungefähr wie die Planung für ein Softwareprojekt aussieht, welche Phasen es durchläuft etc. pp..
Vor diesem Hintergrund muss ich schon sehr lächeln, über welche Sachen hier diskutiert wird, oder wie sich teilweise Leute anscheinend den Entwicklungsprozess vorstellen ;)
Meiner Meinung nach fördern Stretch-Goals sicherlich nicht den Entwicklungsprozess und sind wohl relativ schwer in diesen zu implementieren. Ganz abgesehen vom "moralisch Korrekten" (DLC etc.pp.), oder künstlerischem Anspruch beim entwickeln des Entwurfs kann es die Entwicklung sicherlich negativ beeinflussen. Dabei kommt es natürlich auf die Art des Stretch-Goals an, denn ein Linux-Support ist relativ spät in der Entwicklungsphase schwer zu implementieren, währenddessen z.B. eine weitere Klasse auch noch später mit erheblich geringeren Kosten (in jeglichen Arten) hinzugefügt werden kann. Beachten sollte man auch, dass bei einem "klugen" Entwurf schon im Vorhinein Überlegungen getroffen wurden, die die Realisierung weiterer Features erleichtert. In solch einem Fall müssten die "technischen" Kritikpunkte natürlich geringer bewertet werden ;)
Bei weiteren Klassen, im Gegensatz zu z.B. einem Linux-Support, sind wir jedoch auf einer anderen Ebene, die z.B. das Spieldesign umfasst, und so auch weniger Einfluss auf die technische, als auf die "inhaltliche" Qualität hat. Ob ein zusätzliches "inhaltliches Features" die Qualität schmälert? Das kommt wohl auf den Grad der Einarbeitung in das Design und damit zusammenhängend den Zeitpunkt der Implementation (umso später umso schwerer wird wohl die Einarbeitung in das Gesamtkonzept) an. Natürlich kann hier der Entwurf schon weitere Features vorgesehen haben, die solch eine spätere Implementation erleichtern würden ;)


Alles in allem stimme ich dieser "einseitigen Sicht" nicht zu. Es kommt auf den Zeitpunkt der Implementation, die Voraussicht der Entwickler und vor allem das spezifische Feature an.




P.S. Mal gucken ob sich jemand die Mühe macht auf diesen Post zu antworten :D
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v3to
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von v3to »

muselgrusel hat geschrieben:Meiner Meinung nach fördern Stretch-Goals sicherlich nicht den Entwicklungsprozess und sind wohl relativ schwer in diesen zu implementieren.
das kann man sicher nicht verallgemeinern. schon alleine, weil es auch immer vom projektstatus und der art der erweiterung abhängt. und vor allem vom vorhandenen personal (spreche da aus eigener erfahrung)...
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Diablokiller999
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von Diablokiller999 »

muselgrusel hat geschrieben:Das kommt wohl auf den Grad der Einarbeitung in das Design und damit zusammenhängend den Zeitpunkt der Implementation (umso später umso schwerer wird wohl die Einarbeitung in das Gesamtkonzept) an. Natürlich kann hier der Entwurf schon weitere Features vorgesehen haben, die solch eine spätere Implementation erleichtern würden ;)
Oder um es kurz zu fassen, alles eine Frage des Software Engineerings :Hüpf:
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FightingFurball
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von FightingFurball »

muselgrusel hat geschrieben:Ich bin ein wenig in der Materie drin, und weiß ungefähr wie die Planung für ein Softwareprojekt aussieht, welche Phasen es durchläuft etc. pp..
Vor diesem Hintergrund muss ich schon sehr lächeln, über welche Sachen hier diskutiert wird, oder wie sich teilweise Leute anscheinend den Entwicklungsprozess vorstellen ;)
Meiner Meinung nach fördern Stretch-Goals sicherlich nicht den Entwicklungsprozess und sind wohl relativ schwer in diesen zu implementieren. Ganz abgesehen vom "moralisch Korrekten" (DLC etc.pp.), oder künstlerischem Anspruch beim entwickeln des Entwurfs kann es die Entwicklung sicherlich negativ beeinflussen. Dabei kommt es natürlich auf die Art des Stretch-Goals an, denn ein Linux-Support ist relativ spät in der Entwicklungsphase schwer zu implementieren, währenddessen z.B. eine weitere Klasse auch noch später mit erheblich geringeren Kosten (in jeglichen Arten) hinzugefügt werden kann. Beachten sollte man auch, dass bei einem "klugen" Entwurf schon im Vorhinein Überlegungen getroffen wurden, die die Realisierung weiterer Features erleichtert. In solch einem Fall müssten die "technischen" Kritikpunkte natürlich geringer bewertet werden ;)
Bei weiteren Klassen, im Gegensatz zu z.B. einem Linux-Support, sind wir jedoch auf einer anderen Ebene, die z.B. das Spieldesign umfasst, und so auch weniger Einfluss auf die technische, als auf die "inhaltliche" Qualität hat. Ob ein zusätzliches "inhaltliches Features" die Qualität schmälert? Das kommt wohl auf den Grad der Einarbeitung in das Design und damit zusammenhängend den Zeitpunkt der Implementation (umso später umso schwerer wird wohl die Einarbeitung in das Gesamtkonzept) an. Natürlich kann hier der Entwurf schon weitere Features vorgesehen haben, die solch eine spätere Implementation erleichtern würden ;)


Alles in allem stimme ich dieser "einseitigen Sicht" nicht zu. Es kommt auf den Zeitpunkt der Implementation, die Voraussicht der Entwickler und vor allem das spezifische Feature an.




P.S. Mal gucken ob sich jemand die Mühe macht auf diesen Post zu antworten :D
Naja :)
KS ist normalerweise nicht mitten im Projekt verankert sondern in der Verhandlungs- und Vergabephase am Anfang. Es stimmt schon dass spätere Implementierung teurer ist als alles am Anfang festzulegen aber das ist nicht das Ziel von KS.
KS ist mehr oder weniger der Verhandlungstisch von Auftragnehmer und Auftragnehmer obwohl es so genau nicht zutrifft, da der Auftraggeber hier nicht mit einem spezifischen Projekt auftaucht, sondern als Investor agiert.
Normalerweise würde die AN-Seite eine Ausgestaltung vorstellen, welche sich an den Vorgaben der AG erfüllt in hinblick auf Budget- und Zeitvorgaben. Dagegen stellt sich die AG-Seite die vielleicht (meistens...) andere Vorstellung in Bezug auf Features und/oder Zeit hat...
Bei KS ist der Entwickler der Auftragnehmer und der Pledger der AG in abgewandelter Form. Hierbei erteilt nicht der AG den Auftrag sondern der AN schlägt einen Auftrag vor. Das Basisziel ist dabei der Erstvorschlag und die Stretchgoals sind Zusatzoptionen welche gelinde gesagt mehr Budget brauchen.
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muselgrusel
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von muselgrusel »

v3to hat geschrieben:das kann man sicher nicht verallgemeinern. schon alleine, weil es auch immer vom projektstatus und der art der erweiterung abhängt. und vor allem vom vorhandenen personal (spreche da aus eigener erfahrung)...
Mhh, ich habe mich vielleicht etwas ungenau ausgedrückt. Generell schrieb ich von den Stretch-Goals als eine Art Zusatzoption während der Entwurfs- bzw. Implementierungsphase. Allerdings bin ich wie du auch auf den Projektstatus und die unterschiedlichen Arten der Erweiterung eingegangen, den Faktor Personal habe ich jedoch übersprungen, da gebe ich dir recht ;)
Diablokiller999 hat geschrieben:Oder um es kurz zu fassen, alles eine Frage des Software Engineerings
Kurz zusammengefasst, ja :D

FightingFurball hat geschrieben:Naja
KS ist normalerweise nicht mitten im Projekt verankert sondern in der Verhandlungs- und Vergabephase am Anfang. Es stimmt schon dass spätere Implementierung teurer ist als alles am Anfang festzulegen aber das ist nicht das Ziel von KS.
KS ist mehr oder weniger der Verhandlungstisch von Auftragnehmer und Auftragnehmer obwohl es so genau nicht zutrifft, da der Auftraggeber hier nicht mit einem spezifischen Projekt auftaucht, sondern als Investor agiert.
Normalerweise würde die AN-Seite eine Ausgestaltung vorstellen, welche sich an den Vorgaben der AG erfüllt in hinblick auf Budget- und Zeitvorgaben. Dagegen stellt sich die AG-Seite die vielleicht (meistens...) andere Vorstellung in Bezug auf Features und/oder Zeit hat...
Bei KS ist der Entwickler der Auftragnehmer und der Pledger der AG in abgewandelter Form. Hierbei erteilt nicht der AG den Auftrag sondern der AN schlägt einen Auftrag vor. Das Basisziel ist dabei der Erstvorschlag und die Stretchgoals sind Zusatzoptionen welche gelinde gesagt mehr Budget brauchen.

Wie schon an v3to geschrieben, bezog ich mich eher auf die Stretch-Goals als eine Art Zusatzoption während der Entwurfs- oder Implementierungsphase. Wenn man die Stretch-Goals während der Analyse- und/oder Definitionsphase "ansiedelt" gibt es natürlich weniger Probleme diese in das Projekt gut einzubinden.
Du sprichst aber genau das an, was meiner Meinung nach Kickstarter in eine besondere Position bringt. Sie sind irgendwo zwischen herkömmlichen Software-Projekten anzusiedeln, die über ein Pflichtenheft etc. pp. verfügen, und einem totalen Indie-Titel, der zwar möglicherweise von Außen beeinflusst, aber doch sehr selbstständig entwickelt wird. Wahrscheinlich folgen die Kickstarter-Projekte eh (fast) alle einem agilen Entwicklungsprozess, von daher macht es vielleicht auch wenig Sinn zu versuchen deren Methoden (Stretch-Goals) in einen "klassischen" Entwicklungsprozess einzuordnen..
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dx1
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von dx1 »

4utzz hat geschrieben:Ich versteh zum Beispiel nicht, wie man erklären kann, dass man mit 100.000 € mehr
Und ich erinnere mich gerade in der Abteilung Spiele nicht an ein Stretch Goal, das 100.000 Euro (gibt's doch gar nicht bei KS)|USD|GBP über dem vorherigen Stretch Goal, bzw. als erstes Stretch Goal über dem Kampagnenziel liegt oder lag. Hilfst Du mir da bitte auf die Sprünge, damit ich interessantere Fragen als "Wie kommst Du von "to pledge" auf "Kunde sein"?" stellen kann?
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Nightfire123456
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Re: Spielkultur: "Kickstarter-Zusatzziele sind Bullshit"

Beitrag von Nightfire123456 »

dx1 hat geschrieben:
4utzz hat geschrieben:Ich versteh zum Beispiel nicht, wie man erklären kann, dass man mit 100.000 € mehr
Und ich erinnere mich gerade in der Abteilung Spiele nicht an ein Stretch Goal, das 100.000 Euro (gibt's doch gar nicht bei KS)|USD|GBP über dem vorherigen Stretch Goal, bzw. als erstes Stretch Goal über dem Kampagnenziel liegt oder lag. Hilfst Du mir da bitte auf die Sprünge, damit ich interessantere Fragen als "Wie kommst Du von "to pledge" auf "Kunde sein"?" stellen kann?
Doch das gab es schon öfters, gerade wenn es um das porten auf anderen Plattformen geht. Allerdings normalerweise in $ was ja doch deutlich wenige als € sind. Sind aber meist Strechtgoals die recht weit hinten angesiedelt sind, kann mich nicht errinern schon mal gesehen zu haben das es so ein hohen sprung schon mal genau nach dem Kampagnen Ziel gab.
Ob man jetzt spender oder Kunde ist kommt doch bei Kickstarter auf das gleiche raus, ob man jetzt ein Spiel als Kunde vorbestellt und die Ware dann zum release bekommt oder Geld im vorraus spendet um zum release das Game zu bekommen kommt ja am Ende auf das gleiche raus... :wink:

Zu erklären warum man 100.000$ braucht um statt einer Plattform 2,3,4 oder noch mehr zu bedienen ist doch ganz einfach: Es kostet Zeit und Zeit = Geld. Ausserdem denke ich darf man das alles nicht so eng sehen da die meisten Stretch Goals nur belangloses Zeugs bieten. Ist wie mit den minderwertigen Day One oder vorbesteller Dlc´s von EA. Da bekommt man meist auch nur kleinmist dazu aber es regt anscheinend viele Leute dazu an sich diesen Mist sofort zu besorgen.
Ich finde den vergleich mit Addons ganz passend. Früher haben die Entwickler auch nur das primär wichtige ins Spiel gepackt und Ideen die das Budget gesprengt hätten dann gesammelt in ein Addon gebracht. So seh ich das mit den Stretchgoals nur das hier halt schon im vorraus so abläuft