Bezüglich der Zahlen bin ich mir nicht sicher, ob die so belegt sind. Im Grunde stimme ich dir bei dem Thema Service zu, daher habe ich dazu vorhin auch nichts geschrieben.^^mindfaQ hat geschrieben:The Scooby hat geschrieben:Du hast den Service sehr ausführlich beschrieben, vernachlässigst mir aber zu sehr die reine kostenlose Verfügbarkeit. Allein diese ist der Hauptgrund für die Nutzung von Raubkopien. Da ist der Anreiz, Geld in das jeweilige Produkt zu investieren kaum mehr vorhanden. Kosten und Nutzen stehen in einem so grandiosen Verhältnis, dass der Mensch kaum anders kann. Vom Grundgedanken her wäre es irrational für ein Produkt Geld auszugeben, wenn es kostenlos verfügbar ist.SpoilerShowIch sage nicht, dass man Piraterie komplett mit gutem Service besiegen kann, ohne alles kostenlos zu machen (was ja nicht geht, wenn man sich nicht gerade der Wohltätigkeit verschrieben hat). Aber eins ist klar: die potenzielle Kaufkraft bleibt gleich, egal ob Kopierschutz oder nicht. Wer kein Geld hat und deshalb Raubkopien nutzt, der wird nicht plötzlich in den Laden gehen und sich das Spiel kaufen, weil er es nicht illegal im Internet findet. Wer Geld für Spiele übrig hat und Raubkopien nutzt, wird sie wohl aus Bequemlichkeit/Sparsamkeit nutzen. Und womit denkst du wird man die Leute eher davon überzeugen sich doch auf legalem Wege das Produkt zu kaufen und damit den Entwickler zu unterstützen? Mit gutem Service, gutem Preis (Steamdeals) oder doch durch einer zeitweisen Limitierung der Versorgung des Produktes und damit gleichzeitig noch senken des Service im Vergleich zur Raubkopie (Kundengängelung ala Always-on, Zusatzsoftware, DVD im Laufwerk haben müssen, Accountbindung, Installationsbeschränkung, ...)?
Man kann es an verschiedenen Stellen verfolgen, dass das Unterschreiten gewisser Preisschwellen eine exponentielle Steigerung der Verkaufszahlen bewirkt. Das hängt einfach davon ab, wie wir die Dinge wahrnehmen und wie unlogisch Menschen manchmal handeln.
Beispiele:
- 19,95 oder 19,99 muss unterbewusst von der Mehrheit besser empfunden werden als 20 Euro, sonst würden wir nicht so selten ein oder zwei Nullen am ende der Preise sehen
- Apps mit Preis über 10 Euro verkaufen sich praktisch garnicht
- Vergünstigungen im 10-25%-Bereich werden kaum wahrgenommen, 50% oder 75% weniger führen aber zu deutlich als doppelt oder vierfach Verkaufszahlen (leider finde ich den Artikel dazu nicht mehr, sie hatten es u.a. anhand einer Rennspielapp belegt)
- eigene Erfahrung: ich gebe 5 Euro für relative aktuelle, gut getestete Spiele aus, die ich sonst für 10 Euro oder mehr nie gekauft hätte, obwohl ich a) eigentlich noch genug Spiele habe b) das Genre garnicht zu meinen Lieblingsgenres gehört
- Mikrotransaktionen funktionieren, weil der kleine Preis eine viel niedrigere Konsumhemmung auslöst
Außerdem: warum funktionieren Sachen wie iTunes? Weil Leute durchaus bereit sind Dinge, die sie mögen, zu unterstützen. Diese Einstellung steigt natürlich mit Steigerung der eigenen Kaufkraft und vermutlich auch dem Alter, weil man mit der Zeit lernt Leistung zu schätzen und zu würdigen.
Aber auch der Service ist ein Anreiz, bei dem der Konsument die Kosten und Nutzen eines Produktes abwägt. Ich persönlich bin mir der Tatsache sehr bewusst, und gebe bei Steam Deals trotzdem mehr aus, als ich möchte und spielen kann. Da kann ich meinem rationalen Schweinehund nicht überwinden.
