In einigen Punkten stimme ich dir zu. Allerdings will ich damit ausdrücken, dass die Entscheidung zwischen Weg A und Weg B keine Entscheidungfreiheit ist solange ich gezwungen werde einen dieser beiden Wege zu nehmen. Für mich ist Enscheidungsfreiheit, wenn ich mich dafür entscheiden kann überhaupt keinen dieser Wege zu gehen, weil ich nicht zu dem Ziel will. Vorgegaukelte Freiheit. Auf CoD bezogen: Flughafen Level vom MW2. Hier gibt es eine Entscheidungfreiheit. Entweder schieße ich oder ich lasse es sein. Die Wahl zwischen Messer und Pistole wäre hier keine Entscheidungsfreiheit.The Incredible Hojo hat geschrieben:Naja, aus meiner Sicht gibt es keine "Open World" Spiele. Was als OW immer angepriesen wird, sind nur ein paar mehr Möglichkeiten. Dass ich mich in einer Stadt verabreden kann oder zum Flippern gehen? Wow, Wahnsinn. Erinnert mich ein bisschen an "Sims - Freizeit" Add-on. Ein Mensch verbringt seine Freizeit damit, Spiele zu spielen, in denen er einen Menschen spielt, der seine Freizeit mit Töpfern verbringt. Quasi ein Mensch, der seine Freizeit damit verbringt, Videospiele zu spielen in denen er einen Menschen spielt, der seine Freizeit damit verbringt, Videospiele zu spielen. Ein Mops kam in die Küche...
Es gibt kein wirkliches OW Spiel, von daher sind sich alle Spiele gleich. Und "die guten alten Zeiten" haben es auch nicht besser gemacht, außer, dass man eben noch den Pioniergeist haben konnte, bereits bestehende Genre neu auszurichten, sprich darzustellen. Und immer schon leichter zu machen.
Bsp Monkey Island. Eines der ersten Adventures, in dem man nicht sterben konnte (ich weiss, bis auf eine Ausnahme...) Toll, genial, witzig - aber viel leichter als die anderen Adventures vorher.
Wenn der Mechanismus etwas erlaubt, was nicht angedacht war, dann ist es Zufall, keine Kreativität. Was hat etwas mit Kreativität zu tun, wenn du keinen einzigen Gedanken darauf verschwendet hast? Kreativität setzt immer voraus, dass der Erschaffer weiß was er tut. Eine unbeabsichtigtes zufälliges Ereignis hat nichts mit den Fähigkeiten eines designers zu tun.Kajetan hat geschrieben:Richtig. Wenn Dein Gameplay-Mechnismus Dinge erlaubt und möglich macht, an die Du als Designer gar nicht gedacht hast, als Du Dir Level und Gameplaymechanik ausgedacht hast.Heruwath hat geschrieben:So gamedesign ist also spielerische Freiheiten zu schaffen, von welchen du selbst als designer keine Ahnung hast?
Du hängst Dich hier an Äusserlichkeiten auf und schaust nicht tiefer. Sicher, in Sandbox-Spielen ist es ganz offensichtlich, dass Du hier rumspielen kannst.Mehrere Wege zum Ziel sind auch nur Schläuche und vor allem vorgegaukelte Entscheidungsfreiheit. Es gibt nur Schlachlevels und open world. Left 4 Dead hat auch Schlauchlevels auch wenn dieser Schlauch an manchen Stellen ziemlich breit ist. Wirklich Entschiedungsfreiheit bekommst du nur in open world Spielen. Hier bist du hier dein Sandkasten. Mache was du willst.
Aber spielerische Freiheit allen anderen Spielen abzusprechen, nur weil hier einem spielerische Freiheit nicht mit dem Vorschlaghammer mitten in die Fresse geknallt wird ... bissi kurzsichtig diese Sichtweise, meinst Du nicht?
Falsch ich hänge mich nicht an Äußerlichem auf. Entweder werde ich an der Leine geführt oder nicht. Es ist offensichtlich, dass du hier rumspielen kannst, aber genau das ist Freiheit. Die Freiheit das zu machen, was ich will und nicht eines von zwei oder drei Sachen auszuwählen die mir serviert werden.
