SardoNumspa hat geschrieben:The Incredible Hojo hat geschrieben:Ich lasse mal Moral und Pathos ganz außen vor und konzentriere mich nur auf die Regeln eines Marktes. Und eine davon ist, dass für ein Produkt, das man sich aneignet, den entsprechenden Gegenwert leisten muss. Das hat nichts mit Moral zu tun, sondern ist ein Grundsatz eines Wirtschafts(Geld-)kreislaufs. Wer dies umgeht, bricht Marktregeln, was langfristig nicht funktionieren kann.
Ob da jetzt ein Schaden entsteht, kann man subjektiv betrachten und stundenlang diskutieren, Fakt bleibt: Rein nach Marktgesetzen muss ich Ware, die ich mir aneigne, mit einem entsprechenden Gegenwert entlohnen.
Netter Versuch

. Aber exakt dieser Grundsatz, der auf den Wirtschaftskreislauf mit dinglichen Sachen voll zutrifft, wird bei digitalen Gütern zu einem moralischen (und auch rechtlichen!) Argument. Auch hier wieder das Problem mit der Vermischung der Ebenen. Wenn ein Produkt unendlich oft verfügbar ist und beliebig zum Nulltarif reproduzierbar, dann kann ich diese Regel nicht mehr 1:1 auf den digitalen Markt übertragen. Es entsteht dem Händler de facto kein unmittelbarer Schaden. Ein Schaden in Form potenziell entgangenen Gewinns muss rechtlich erst "künstlich fingiert" werden. Der digitale Markt ist nicht mehr darauf angewiesen, dass jeder für das Produkt den entsprechenden Gegenwert leisten
muss, er ist aber darauf angewiesen, dass sich genügend Leute finden, die das
wollen. Zu Sicherung dieses Interesses ist es völlig richtig, es rechtlich zu schützen und Raubkopieren zu verbieten. Es ist auch richtig, an Moral und Anstand zu appellieren: Für Produkte, die man bezieht, hat man gefälligst fair zu bezahlen! Aber es ist kein rein ökonomisches Argument. Der Spielemarkt mit seinen enormen Umsätzen (trotz wilder Kopiererei!!) beweist eindrucksvoll das Gegenteil. Hier muss keiner hungern, absatzmäßig ist das Schlaraffenland und El Dorado in einem! Die Spielefirmen im Mainstream kommen höchstens ins Schlingern, weil sie Produkte schlecht platzieren, v.a. aber weil sie auf der Ausgabenseite wie die Bescheuerten klotzen und protzen müssen.
Jeder Markt, auch der digitale, funktioniert gleich. Nur weil die Möglichkeiten der Kopie anders sind als bei dinglichen Sachen, werden für ihn nicht alle Marktgesetze neu geschrieben.
Es gibt ein Produkt, mit dem eine Firma versucht, möglichst viele Käufer zu erreichen. Dies kann sie geschickt oder ungeschickt machen. Für dieses Produkt gibt es eine Marktkapazität. Um diese möglichst weit abzugreifen, versucht die Firma also, möglichst viel von dem Produkt zu verkaufen. Wenn Teile der Marktkapazität nun das Produkt kaufen, weil sie es haben möchten, hat die Firma Marktanteile. Wenn sie das Produkt nicht kaufen wollen, kann das mehrere Gründe haben, da wurden hier auch schon Dutzende genannt. Aber in der Menge derer, die das Produkt illegal herunterladen, schlummert noch ein Potenzial aus der Kapazitätsmenge. Der Marktanteil an der anderen Kapazität ist ausgeschöpft, da kommt nicht mehr. Aber alle in dem Segment der Sauger wollen ja das Produkt, sie wollen nur nicht dafür zahlen. Weil sie es nicht einsehen, es sich nicht leisten können, die Firma doof finden, Sammler sind, süchtig, was auch immer, aber eben auch weil es so schön einfach ist und kaum geahndet wird. Das heisst von einem Prozentsatz x, der mein Produkt sich illegal beschafft, habe ich Menge y, die noch Umsatzpotenzial in sich bergen. Da kannst du für jedes Spiel, das du verkaufst, ein Baum im Regenwald pflanzen, drei EUR pro Spiel an den Veteranenverbund spenden, auf DRM verzichten oder sonstwas einfallen lassen, die Saugen aus Bequemlichkeit und Sicherheit, dass nichts passiert. Diese Menge y wird aber kaufen, wenn das Verhältnis Risiko/Ware kippt.
Das ist völlig egal, ob digital oder sonstwie, Marktregeln bleiben gleich. Dass sich Firmen einen falschen Weg aussuchen, um ihre Ware zu schützen, ist von mir unbestritten, aber das hat mit den Sachen nicht direkt etwas zu tun