Muramasa hat geschrieben:
Man wird immer zwischen dungoen und welt unterscheiden können. spätestens wenn ich ne map mit kompass krieg, weiss ich das ich in nem dungoen bin =P Ist mir auch recht so. Sonst wird das content streckung, was auch bei zelda ss teilweise aufgetaucht ist.
Geht mehr um den fließenden Übergang ineinander mit der Grundidee die klare Definition "Dungeon" und "Welt" zu brechen... das Konzept komplett umzuwerfen wäre wohl für niemanden recht weil das dann kein wirkliches Zelda mehr wäre, ich meine wir spielen die Spiele doch gerade wegen den Dungeons

Deshalb finde ich übredings das lineare Design auch garnichtmal schlecht, so verliert die Welt nämlich wirklich ihren "von A nach B Filler" Status und man hat die ganze Zeit etwas zu tun und das Gefühl auch Fortschritt zu erzielen und eben nicht planlos in der Gegend rumzuhängen.
Das man es nun direkt versucht auszureizen, manchmal übertreibt und nur etwas in die Welt packt um etwas in der Welt zu haben lässt sich da kaum vermeiden, es gibt einfach nichts was auf Anhieb perfekt ist.
Ne ich bin bisher wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel, und die Ecken und Kanten kann ich dieses mal noch völlig akzeptieren weil für mich erstmal die Idee dahinter zählt und es eben auch nie wirklich in den Bereich von "schlecht" abrutscht bzw eine wichtige Stellung einnimmt das es auch wirklich störend wird.
Eher muss ich Nintendo für ihre uraltkrankheiten auf die Finger hauen, soviele Spiele mit soviele Beschwerden drin und immernoch keine möglichkeit für Tastenbelegung, Einstellungsoptionen für Texte etcetera... aber naja, nachdem im nächsten Teil auf jedenfall Sprachausgabe für zumindest die NPCs herrscht und damit sogut wie alle Texte wegfallen werden, wird sich sich dieser Kritikpunkt vermutlich ins nichts auflösen. Well played Nintendo
