Nerix hat geschrieben:Außerdem entwickeln sie ja mittlerweile auch andere Titel für mehrere Plattformen, weshalb die Ressourcen sicherlich nicht mehr ganz so konzentriert sind wie zu Sony-exklusiven Zeiten.
Das ist durchaus möglich. Entgegen ursprünglicher Annahmen entsteht Overstrike ja auch im Hauptstudio von Insomniac Games.
pcj600 hat geschrieben:naja, grafisch "umwerfende" exclusives gibts halt auf beiden konsolen nicht allzu viele, mMn eher noch auf der ps3.
Wobei die Tatsache, dass auf der Xbox 360 kaum grafisch opulente Exklusiv-Titel verfügbar sind, in gewisser Weise auch Microsoft zuzuschreiben ist. Schau dir beispielsweise Halo: Reach an! Das Spiel ist alles andere als hässlich, nutzt aber als technisches Fundament immer noch eine stark modifizierte Variante der Engine, die seinerzeit bereits in Halo: Combat Evolved zum Einsatz gekommen ist. Soll heißen: Microsoft hat es bislang nicht für nötig gehalten, seinem zugkräftigsten Franchise eine zeitgemäße Current-Gen-Engine zu spendieren. Das ist vor allem deshalb ein echter Jammer, weil sich bereits seit über drei Jahren Leute in Microsofts Reihen befinden, die die Xbox 360 unter den entsprechenden Bedingungen mit Sicherheit an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit bringen könnten...
Bloody Sn0w hat geschrieben:Man muss aber auch von ihrem Standard ausgehen und wenn man sich nur die Resistance Reihe anschaut, sieht man eine deutliche Entwicklung. Teil 2 ist noch viel steriler. Es gibt weniger Post Processing, Details, Staub, Sachen die sich bewegen und rumfliegen. Der Unterschied ist schon nicht unerheblich und macht für mich das Spiel sogar audiovisuell plötzlich interessant.
Offensichtlich sind sie damit aber auch mehr oder weniger an ihre Grenzen gestoßen und mussten dann Kompromisse eingegangen. Wenn man bedenkt, dass kaum ein Ego Shooter eine Auflösung von 720p erreicht, ist das wohl eine vertretbare Entscheidung.
Im Prinzip bin ich durchaus bei dir.
Insomniac Games nehmen für die Verwirklichung ihrer künstlerischen Vision Einbußen im Bereich der reinen Bildqualität in Kauf. Das ist ein mutiger, aber aus meiner Sicht lobenswerter und richtiger Schritt. Ich persönlich frage mich nur, weshalb man sich unter den gegebenen Umständen für QAA und gegen MLAA entschieden hat. Bislang hieß es ja, dass die MLAA-Variante, die auf der PlayStation 3 zum Einsatz kommt und die in dieser speziellen Form ja von Sony Santa Monica entwickelt wurde, wesentlich GPU schonender ist. Ihre Verwendung sollte also dazu führen, dass Ressourcen frei werden, die in andere Bereiche investiert werden können (z.B. schärfere Texturen, ausgeprägtere Alpha-Effekte wie z.B. in Killzone 3). Von daher würde es mich schon interessieren, was Insomniac Games dazu bewogen hat, QAA den Vorzug zu geben - vor allem wenn man bedenkt, welche grafische Weiterentwicklung die Umstellung von QAA zu MLAA innerhalb der Killzone-Reihe bewirkt hat.