MrMeister79 hat geschrieben:
Nebenhandlungen / Beziehungen / Kontinuität / Details / Haupthandlung
Nach meinen bisherigen Ausführungen dürfte klar sein, dass ME2 hier seine Stärken beweisen muss, sprich: Hier haben die Kritikpunkte das meiste Gewicht.
Die wichtigsten Nebenhandlungsstränge, und damit meine ich die Team-Rekrutierung, sind jeder für sich inhaltlich und dem Spannungsbogen nach (also erzählerisch) gelungen. Spielerisch sind sie aber von schwankender Qualität; wie im 4players-Test bereits gesagt, wäre hier ein weniger kampforientierter Ansatz abwechslungsreicher und involvierender gewesen. Gerade bei der Asari-Mission wird das Potenzial deutlich, das insgesamt aber zu wenig genutzt wird.
Ich denke, du merkst selbst, dass das hier nur deine Meinung ist. Die Aussagen sind nur schwammig und bieten nichts Konkretes.
Analog gilt dies für die Shooter-Missionen selbst. Der Weg zum Endkampf zeigt eindeutig, was alles machbar ist, wenn man den Teamgedanken in den Mittelpunkt stellt und vom typischen Dreierstoßtrupp absieht, dessen Beschränkung im Übrigen auch nicht wirklich erklärbar ist.
Sehe ich zwar ähnlich, aber an welcher Stelle ist das objektiv? Wenn du hier die dynamischen Levels nennen würdest oder anmerken würdest, dass beim Ende das Teamplay eine wichtigere Rolle spielt, weil die Bedrohung von allen Seiten kommt, dann hätte man wenigstens irgendwelche Belege, aber so ist das zwar richtig, aber nicht nachvollziehbar und sicher nicht objektiv.
Die Möglichkeit, Beziehungen zu den Gefährten einzugehen, sind im Vergleich zu ME1 beschnitten worden, und zwar durch dasselbe System, das schon in Dragon Age Verwendung fand: Die Verbindung von freischaltbaren Fähigkeiten mit dem Ausspielen der eigenen Rolle. Wie im Test bereits gesagt, ist es Ziel von ME1, möglichst viele Kameraden loyal zu bekommen, und der Weg dorthin ist einseitig.
Wie einseitig? Was meinst du damit? Ist das etwa obejektiv? Zu sagen etwas sei einseitig und gar nicht zu sagen wieso? Die Missionen unterscheiden sich ja sehr stark voneinander. Oder meinst du das ganze System? Man quatscht mit den Leuten und irgendwann kann man ihnen halt helfen. Es ist schon etwas vorhersehbar. Da stimme ich dir zu. Die Dialoge bzw. die Missionen erzählen aber viel über die Hintergründe der Charaktere.
Ansonsten passiert wenig zwischen den Figuren; und wenn etwas passiert, hat es keine wirklichen Konsequenzen (zwei streiten sich, und ich kann sie doch wieder auf eine Mission mitnehmen, als wäre nichts gewesen, etc.).
Das stimmt. Das ist für mich auch so etwas wie 'objektiv'. Du gibst Beispiele für deine These. Trotzdem gibt es einige Konsequenzen. Die nicht loyalen Crewmitglieder wirst du schnell los. Spätestens bei ME3 muss man dann mit seinen Entscheidungen leben. Und das sind sehr weitreichende Konsequenzen.Da war in ME1 schon allein dadurch mehr möglich, dass zwei Charaktere sterben konnten.
In ME2 können die meisten Charaktere sterben. Wir Hardcorerollenspielen achten auf unsere Crew. Jemand, der glaubt einen Actiontitel zu zocken und auf die Rollenspielelemente scheißt, wird seine halbe Crew los. Schade ist es meiner Meinung nach, dass es keine schwierigen Entscheidungen gibt, wie eben im ersten Teil oder bei The Witcher (2). Es gibt eine Ideallinie, die den Entscheidungen ihren Reiz raubt. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass Bioware in Bezug auf die Charaktere möglichst wenig riskieren wollte, damit der dritte Teil nicht zu viele drastische Alternativen zur Verfügung stellen muss.
Ja, eben nicht, da viele Charaktere eben sterben können. Es geht also mehr; den Vergleich mit Dragon Age empfinde ich aber als unpassend, denn dort gab es zwar z.T. deutlichere Konsequenzen, aber Beziehungen konnte man dort auf geradezu lächerliche Weise "entfalten" (teilw. reicht ein einziges, sehr langes Gespräch und man hat eine tiefgründige "Liebes"-Beziehung / mit Geschenken lässt sich fast alles kitten, usw.).
Als irritierend und dann unverständlich empfand ich übrigens Zaeed, der sich irgendwo zwischen NSC und Statist bewegt. Man kann ihm zwar helfen wie den anderen, aber Dialoge sind nicht möglich. War wohl ein Schnellschuss; der Zusatzcharakter in Dragon Age hatte sich wesentlich besser inegriert.
Die Zusatzcharaktere bieten zwar interessante Missionen, sind aber aus Rollenspielsicht echt enttäuschend. Fand aber auch den Golem in DA enttäuschend.
Und damit wären wir bei der Kontinuität, wenn man seinen Charakter aus ME1 fortführt. Dabei handelt es sich um ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ist es extrem lobenswert und man hat an sehr vielen Stellen das Gefühl, seine eigene Figur weiterzuspielen. Andererseits werden die meisten der Anknüpfungen auch gleich wieder gekappt, d.h. sie werden in ME3 wohl keine Rolle mehr spielen. Damit könnte ich mich anfreunden, denn mir ist auch klar, wie so etwas ausufern könnte. Womit ich mich aber nicht anfreunden kann, ist der diesbezügliche Umgang mit den ehemaligen Gefährten und Freunden: Sie reagieren viel zu wenig auf mich! Besonders krass habe das bei der Romanze empfunden, die ich in ME1 mit Liara eingegangen war. Wenn man ihr wieder begegnet, besteht der einzige Unterschied zur neutralen Begegnung darin, dass sie einander bei der Begrüßung kurz näher kommen und sich fast küssen. Danach verläuft das Gespräch dermaßen distanziert, dass man sich fragen muss, ob man überhaupt jemals etwas mit ihr hatte, und bis zum Ende ändert sich auch nichts daran. Warum man ausgerechnet bei einem solch zentralen Weiterführungs-Aspekt geschlampt hat, ist mir schleierhaft, zumal es schon gereicht hätte, wenn es eine kurze Erklärung dafür gegeben hätte, warum sie nun distanzierter ist.
Gut argumentiert und du hast recht. Man wollte dem Spieler anscheinend die neuen Romanzen nicht verbauen, aber schön gelöst wurde das nicht.
Leider ist diese Schlampigkeit symptomatisch für viele Stellen im Spiel, deren eigentliches Ziel es sein sollte, die Welt lebhaft und glaubwürdig zu gestalten: Für die Details. ME hat es trotz der sterileren Darbietung deutlicher geschafft, diese Illusion aufrecht zu erhalten, da muss ich dem Test Recht geben. Der Fauxpas mit dem Geth ist da nicht mal das Hauptproblem: Bei ME1 hat es, wie ebenfalls schon im Test erwähnt, gute Gründe dafür gegeben, Orte mehrmals zu bereisen, weil sich öfter mal eine Kleinigkeit geändert hat (bspw. dass Konrad Verner, der Fan, im Laufe der Handlung wiedergetroffen werden kann). Das fehlt in ME2.
Mir ist zwar so als gäbe es auch bei ME2 neuen Nebenmissionen auf alten Planeten und man wurde auch immer mal wieder hin und hergeschickt, aber ist schon etwas lange her seitdem ich das Spiel gespielt habe.
Da stellt sich nun die Frage, ob der Haupthandlungsstrang, der zum Finale führt, dies alles aufwiegen kann. Inhaltlich knüpft er überzeugend, wenn auch unerwartet an den ersten Teil an, und bis auf eine Sache bin ich auch mit dem Finale zufrieden.
Bin ich der einzige, der sich so gefühlt hat, als würde er dem Terminator gegenüberstehen?
Erzählerisch gelingt es aber nicht, einen Bogen wie bei ME1 zu spannen, weil die Rekrutierungsmissionen, die den Haupthandlungsstrang zwangsläufig unterbrechen, mit diesem inhaltlich so gut wie nichts zu tun haben. Deshalb betrachte ich auch beide getrennt, obwohl sie einander von der Spiellogik her bedingen. Dies führt dann insgesamt zu einem schwachen Spannungsbogen, der durch die sehr langwierige, aber bis zu einem gewissen Grad unabdingbare Rohstoffernte noch mehr geschwächt wird (das Mako-Fahren hat übrigens auch mehr Spaß gemacht, obwohl es fast genauso lange dauert, aber das nur nebenbei). Dagegen könnte man einwenden, dass es ja jedem selbst überlassen sei, wieviel Zeit er zwischen den Hauptmissionen verstreichen lässt; die Ernte würde man komplett am Anfang machen und dann wäre der Spannungsbogen gerettet. Nur leider funktioniert das nicht, denn die Haupthandlung selbst ist inhaltlich zwar, wie gesagt, sehr interessant, bleibt erzählerisch aber eher in den Ansätzen stecken: Die Missionen versprechen mehr als sie letztlich einhalten, was der Stimmung sehr schadet.
Hier fehlt mir etwas aktuelle Spielerfahrung mit ME2 für eine gute Gegenargumentation, aber ich bin mir wirklich sehr sicher, dass die Nebenmissionen und auch die Charaktermissionen den ganzen interplanetaren Konflikt näher beleuchtet. Sie bringen nicht viel vorwärts, aber ein Rollenspiel lebt auch von den Hintergründen. Aber es ist wirklich etwas schade, dass man den Großteil der Zeit damit verbringt seine Crew ausfindig zu machen. Ich vermute und hoffe, dass sich Bioware dazu entschieden hat um in ME3 sich nicht mit solchen Nebensächlichkeiten zu beschäftigen.
Allem voran das Kollektorenschiff und der tote Reaper. Ersteres ist gerade dann vorbei, wenn sich gerade so etwas wie eine Horrorstimmung einstellen will. Und letzterer beschränkt sich über ein paar Holonachrichten auf das, was man aus ME1 eh schon weiß (Gedankenkontrolle). Zugegeben, der Geth ist durchaus eine Überraschung, aber der Reaper selbst eine Enttäuschung. Man sieht wenig von ihm und erfährt absolut nichts Neues. Da boten die Sarron-Zwischensequenzen in ME1 schon mehr Einblicke. Insgesamt habe ich beiden Missionen, die ja Kernaspekte der Story darstellen sehr entgegengefiebert, weil ich neugierig war, bin aber bei beiden enttäuscht worden, weil sie letzten Endes auch nur wieder irgendwelche weitgehend inhaltsleeren Höhlenlevels sind.
Man erfährt einiges über die Geth, aber das reicht wohl leider nicht. Wie egsagt, es ist schon etwas her, aber ich weiß nocht, dass ich die Mission sehr interessant fand. Kann mir gar nciht vorstellen, dass sie so leer war. Aber hast vermutlich recht.