Worher möchte ich anmerken, dass ich den idealen Verlauf beschreibe. Ausnahmen gibt es immer.
Worrelix hat geschrieben:
In der Konzeptphase tauchen jedenfalls bei Brainstorming & Co die unterschiedlichsten Ideen auf. Von diesen Ideen, die in der Konzeptphase entwickelt wurden, schaffen es bei keinem Spiel alle ins fertige Spiel. Ich habe nirgends gesagt, daß diese und folgende Entscheidungen in der Konzeptphase stattfinden.
Die Konzeptphase ist bereits dazu da Ideen zu sortieren. Hier entscheidet sich, welche Ideen umgesetzt werden und welche nicht. Nicht alle Ideen, welche in am Ende der Konzeptphase verwirklich werden sollen, werden es auch. Aber das geschieht meistens daraus, dass es nicht in der Zeit möglich ist. Aber sehr selten daraus, dass eine inkonsistente Idee (Butler mit Knieproblem) es in die Produktion geschafft hat.
Aha. Und deshalb gibt es in WoW ab Cataclysm Nachtelfenmagier, obwohl die Nachtelfen (im Gegensatz zu den Blutelfen) Magienutzung verachten und auf die Kräfte der Natur schwören...?
Geschichten entwickeln sich nun mal. Keiner hat bei einer umfangreichen Lore ständig sofort sämtliche Hintergrunddaten sämtlicher Charaktere und Handlungssträge parat.
Und daher kann es dann halt sein, daß man in der Konzeptphase zB eine Szene plant, in der Butler Alfred einen Motorroller fährt, aber die Spielehersteller erst später erfahren, daß er wegen einem früheren Unfall ein kaputtes Knie hat, was er nicht in den benötigten 90° Winkel bringen kann.
Eine Storyänderung ist ein ziemlicher Bruch. Aber Blizzard ist bekannt dafür. Das Warcraft Universum wurde zig mal verändert. Sagt nicht gerade gutes über das Design aus. Natürlich kann es vorkommen. Das sollte aber vermieden werden.
Wenn man schon bei Spitzentiteln wie WoW Kritik zu hören bekommt, daß die Quests sich zu großen Teilen auf "Bring mir 20 X/Töte 20 Y" reduzieren kann, kann man davon ausgehen, daß selbst die Spielideen, die veröffentlicht wurden, durchaus spaßfrei sein können.
Und na-türlich liegt das auch an der Umsetzung. Wenn das Studio es aber nicht schafft, diese Idee spaßig umzusetzen,. sollte sie aus dem Spiel gestrichen werden.
Auc hier sollte man zwischen der Idee und der Umsetzung unterscheiden. Die Idee ist "eine motivierende Quest". Die Umsetzung: "Töte x, sammle y" Hier scheitert es nicht an der Idee, sondern an der Umsetzung.
Aha.
Nehmen wir beispielsweise HL2 EP2:
Bisher geplant: Alyx und Gordon kämpfen sich zusammen durch die Level X, Y und Z.
Da kommt dann zB plötzlich die Idee: "He, lass Alyx doch am Ende von Kapitel X lebensgefährlich verletzt werden."
Dann wird das Ende von Kapitel X durch das neue ersetzt, ebenso mindestens der Anfang des nächsten Kapitels.
Wow ein gewaltiger Akt, den du da beschreibst. Das ganze wirft eine Masse an Arbeit auf. Jeder gamedesigner sollte 5 mal überdenken ob es die Änderung Wert ist. Bringt mir der Effekt wirklich den Nutzen, welcher den Auffand (Meshes, Animationen, Scripting, Auswirkungen auf weitere Bestandteile) rechtfertigt. Aber die Idee an sich besteht weiterhin. "Alyx und Gordon kämpfen sich durch Level XYZ. Der Spieler sollte eine Bindung mit dem Charakter Alyx eingehen."
a) Wenn die spezielle Änderung nicht irgendeinem Copyright unterliegt
b) wenn dadurch das eigene Spiel wie ein billiger Abklatsch wirkt, sollte man sich das weitere Festhalten daran gut überlegen.
Besser gut kopiert, als schlecht neu erfunden. Eine Konkurenzidee erweitert das eigene Konzept, sobald sie auch benutzt wird.Es gibt keine unter Copyright stehende Ideen. Höchstens die Umsetzung wird es sein.
Und es ist natürlich völlig ausgeschlossen, daß beispielsweise die neue Direct X Version inkompatibel zu der Art der Portaldarstellung der Spielengine ist ... schlimmstenfalls könnte "entscheidendes Spielelement X" mit der neuen Version nicht mehr dargestellt werden.
Was eine neue Version von Direct X für Auswirkungen haben kann, entzieht sich dem Einfluss der Entwickler. Das ist nicht planbar. Wenn eine neue Version im laufe der Produktion erscheint und dadurch Fehler aufkommen, dann wird erst entschieden ob es gefixed wird. Aber das ist genauso eine Anpassung der Technik. Wenn die neue DX Version neue Möglichkeiten bietet, dann werden sehr sehr selten während einer laufenden Produktionsphase neuen Konzepte entwickelt, welche die Technologie nutzen. Klar basieren Ideen auf Möglichkeiten der Technologie XY, aber diese Technologie wurde erschaffen um diese Ideen verwirklichen zu können.
Und da Menschen dafür bekannt sind, absolut fehlerfrei zu arbeiten, kommt sowas natürlich auch nicht vor.
Ich habe nicht gesagt, dass es nicht vorkommt, aber dass es vermieden wird, da dadurch Arbeitsaufwand generiert wird. Es ist die Aufgabe eines gamedesigners. Außerdem sorgen Umsetzungen in der Konzeptphase, dafür diese Fehler zu erkennen. In der Produktion haut man einfach nur noch Content raus, welches auf den im Konzept festgelegten Regeln basiert. Natürlich kann es auch hier zu Änderungen des Konzeptes kommen, aber das ist worst case.
Zu jedem Zeitpunkt in der Produktion ändern sich die Teile, welche die Herrsteller zum Release vorgesehen haben.
Genau das meine ich doch.
Dann stimmen wir doch überein

Allerdings muss ich erwähnen, dass es nur den Content betrifft, aber nicht das Konzept, welches bereits feststehen sollte.
Ein Assassin's Creed 2, bei dem 2 Missionen rausgeschnitten wurden, ist jedenfalls nicht fertig.
Wenn diese Missionen zum Master nicht fertiggestellt werde können, dann zählen sie nicht zum fertigen Spiel. Die Version, welches das Gate zum Goldmaster durchlaufen hat ist das fertige Spiel. Alles was unfertig ist und dadurch entfernt wurde nicht mehr.
Ich denke, von den 5 DLCs, die noch in diesem Jahr zu dem Lara Croft Spiel erscheinen sollen, war auch schon einiges vor dem Release im letrzten Monat fertig.
Das wiederum denke ich nicht. Sie haben damit schon angefangen und vielleicht ist jetzt einiges fertig. Und vielleicht ist einiges sogar zum Release fertig. Der Entscheidende Punkt ist wie oben erwähnt die Goldmaster. Selbst Patches, welche zu Release erscheinen wurden nach dem Goldmaster umgesetzt. Wären sie davor umgesetzt worden, dann hätten sie es auch ins Spiel geschafft (Nur auf patches bezogen).
Die Entwicklungszeit hat nichts mit der Menge des Contents/€ zu tun. Außerdem wird Blizzard nicht schon vor 10 Jahren mit SC2 angefangen haben.
Und gemessen an den üblichen RTS Spielen von Blizzard ist SC2.1 genauso lang wie SC oder Warcraft3, daher ein komplettes Spiel.
Die Entwicklungszeit hat mit allem zu tun und vor allem mit dem Content/€. Je mehr Zeit desto mehr Content möglich. Je mehr Zeit desto höher die Entwicklungskosten. Diese müssen ausgeglichen werden. Wenn also in einem größeren Zeitraum der gleiche Content produziert wird, dann rückt der Ausgleich in die Ferne. Mit einem Starcraft 2, welches in drei Episoden verkauft wird läßt sich der Break Even viel leichter erreichen. Der erste Gedanke hier ist auch wieder Geld und nicht: "wir haben ein riesiges Spiel und sollten es aufteilen, da jeder Teil so viel Content enthält wie andere Titel". Gemessen an SC und WC3 ist es nicht, da hier von Anfang an von eienm Teil ausgegangen wird. 2.
1. SC2.2 und 2.3 sind nichts anderes wie ein Addon oder DLC
Wie kommst du dadrauf?
Die Engine ist fertig, da es ja dieselbe ist wie in SC2.1, aber Story, Kampagne, Missionen etc dürften noch lang nicht fertig sein.
Und wie kommt man drauf, dass DLC bereits fertig ist?
Bei SC2 wurde nur die Verteilung der einzelnen Kampagnen umgeschichtet. Statt TZP TZP TZP spielt man in der Trilogie nun TTT ZZZ PPP - die Menge bleibt aber gleich.
Genau nur die Verteilung wurde verändert. Statt TZP +Addon TZP + Addon TZP hat man nun TTT +Addon ZZZ + Adon PPP.
Nicht nach der offiziellen Bezeichnung.
Und selbst wenn es bei der Star Wars Reihe jetzt "Episoden" heißt, werden bei Computerspielen mit "Episoden" immer noch Teilspiele mit bis zu ~7 Stunden Spielzeit bezeichnet.
Wenn SC2.1 jetzt tatsächlich nur ein drittel Spiel wäre, gäbe es nur ~10 Missionen (statt 29), nur 2 Cinematics (statt 4) und man könnte im MP nur mit Terranern spielen.
Und wie verhält es sich bei Serien, Sam & Max oder dem erwähnten Star Wars? Jede Episode erzählt eine kurze Geschichte, welche einen Teil der gesamten Geschichte darstellt. Und wer hat festgelegt, dass eine Game-Episode ein Teilspiel mit ~7 std. Spielzeit darstellt. Wenn ich jetzt ein Werk erschaffe und es in zwei Episoden Teile, welche je eine Spielzeit von 11 std. haben. Sind es keine Episoden mehr, oder muss ich sie in drei Teile teilen, damit jede auf ~7 std. kommt?
Wenn sich Blizzard dazu entschieden hätten 2.1 mit 10 Missionen usw. zu machen, klar. Aber sie haben sich entschieden einen drittel Spiel mit 29 Mission 4 Sequenzen und vollem Multiplayer zu machen. Klar dieses drittel mag so groß sein wie ein Ganzes, das macht ihn aber nicht zu einem Ganzen. Ein Halbkreis wird nicht zum Ganzen, nur weil er die gleiche Fläche besitzt. Starcraft 2.1 ist komplett, aber Starcraft 2 noch lange nicht.
Alles eine Sache der Betrachtung

Darüber kann man sich stundenlang streiten. Zu einem Nenner können wir nur kommen, wenn wir auch den selben Ausgangspunkt haben. Aber dazu sind ja Diskussionen da. Jeder kann seinen Standpunkt äußern.