@ Mindflare ... doch bitte nimm meinen post auseinander

diskutiere gerne darüber ...
zur Anmerkung "xXxXxXXXXx hat enormen Respekt davor, wenn sich ein Vater für seinen Sohn aufopfert."
genau das ist es was ich meinte ... hat er das? man selbst als Zuschauer erfährt davon aber nichts ... hätte er in einem zu diesem Zeitpunkt des Spiels den völlig unwichtig wirkendem Beisatz gesagt: "Ich kann sie verstehen, ihr Sohn ist ihnen sehr wichtig." u.ä. Dinge an anderen Stellen, wäre zumindestens die Wendung am Ende für jemanden, der xXXxXX so ausgespielt hat, wie ich, nicht ein derartig heftiger Schlag vor den Kopf geworden ... man hätte sich gedacht: "OH MEIN GOTT, wie konnte ich das nur übersehen? Klar, JETZT passt alles zusammen". Sicher, man kann am Ende alles von der Handlung so hindrehen, dass es passt - aber das ist imo kein gutes Storytelling.
Nicht das man mich falsch versteht, ich bin kein Fan von Krimis/Thrillern, wo man nach 5 Minuten weiss, wers war. Aber bei dem Spiel gings mir so, dass ich einfach niemanden der Hauptcharaktere verdächtigt habe, weil es bei keinem wirklich einen Sinn ergeben hätte. Außer man baut kurz vor Schluss ne riesige Offenbarung ein, die dann plötzlich alles erklärt. Sowas geht natürlich - ist aber imo schlecht. Keiner hatte ein wirkliches Motiv und keiner (ausser die seltsame Blackouts eines Charakters) hatte offensichtlich irgendwelche Verhaltensabnormalitäten die darauf hingedeutet hätten. Sicher, man kann das jetzt als großen Erfolg auslegen "Ha, das hätteste nich gedacht oder?" - aber es hinterlässt, zumindestens bei mir, einen fahlen Beigeschmack der erzählerischen Willkür, nur um genau diesen Effekt zu erzielen.
Warum baut man denn aus Erzähler Sicht dieses Stilmittel mit den verschiedenen Hauptcharakteren ein? In Filmen wie Trafik oder Crash (ob man ihn nun gut findet oder nich) wird dieses Stilmittel genutzt um eine facettenreiche Problematik aus verschiedenen Blickwinkeln zu beleuchten. In einem Krimi dieser Art, fällt mir als einzigster Sinn ein, dem Charakter eine breite Auswahl ein potentiellen Verdächtigen zu liefern (wie man in Indepence Post erkennen kann, bin ich wohl auch nich der Einzigste, der etwas Derartiges erwartet hatte) - aber genau dieses Prinzip wurde nicht konsequent durchgezogen, da ich eigentlich gar niemand von den spielbaren Charakteren verdächtigt habe. Schön (vom Storytelling) hätte ich es gefunden, wenn kurz vorm Finale des Spiels jeder Charakter plausibel verdächtig gewesen wäre. Beeindruckt hingegen hätte mich zudem, wenn die Entwickler die Story so angelegt hätte, dass es am Ende zu einem Netzwerk aus gegenseitigen Verwicklungen und Anschuldigungen gekommen wäre, so das irgendwann, durch die Hexenjagd, die die Charaktere gegeneinander veranstaltet hätten, der wahre Täter aus dem Blickpunkt des Zuschauers verdrägt worden wäre. Dies hätte dem Stilmittel zumindestens einen Sinn gegeben. Damit wäre das Spiel auch gleichsam deutlich düsterer geworden (ok - ich mags düsters ... ist natürlich Geschmackssache).
So saß ich am Ende vom Abspann da und hab über den Sinn nachgedacht. Welche Rolle hatte Madison überhaupt in diesem Stück? Im Endeffekt war sie völlig überflüssig und hat nichts wirklich nenneswertes zur Storyentwicklung beigetragen. Im Gegenteil - ich fand dadurch, dass man auf soviele Pferde gesetzt hat, kam am Ende die Entwicklung der einzelnen Charaktere zu kurz ... gerade Ethan's Storyhauptmerkmal ("Wie weit würdest du gehen, um einen Menschen zu retten, den du liebst?") trat dadurch zu weit in den Hintergrund.
Klar, kann schon sein, dass ich hier eine, für ein Spiel, etwas hohe Messlatte ansetze. Aber für so ein "Spiel" (eher interaktiver Film), ist eine gute Story Voraussetzung, damit es überhaupt funktioniert ... was bleibt denn, wenn man die Story weg nimmt? Gamepad Twister. Die Story von Heavy Rain war auf jedenfall ausreichend gut für dieses Spiel - aber mich ärgert es einfach sehr, da die Entwickler mit ein bisschen mehr finetuning hier Grandioses hätten schaffen können - da wurde einfach enorm viel Potential verschenkt. Sowas ärgert mich seltsamerweise oft mehr, als wenn ich von einem Spiel gar nichts erwartet habe.