Brakiri hat geschrieben:wertungsfanatiker hat geschrieben: Deswegen sind die Drakensangteile keineswegs schlecht.
Im Tenor der Umsetzung schon. Also zumindest für mich. Drakensang gibt mir persönlich nicht das, was ich von DSA als P&P ODER als CRPG gewöhnt bin/erwarten würde. Es gibt mir eine geringere taktische Tiefe, eher seichte Charaktere und NPCs sowie eine Welt in der man viel weniger machen kann, als in der Nordlandtrilogie.
Das heisst nicht, dass Drakensang SCHLECHT ist, aber mir macht es weniger Spass als die Vorgänger. Daher ist es für mich "schlechter".
Je höher der Anspruch, desto weniger können moderne Spiele mithalten (und deiner scheint besonders hoch und kritisch zu sein, was mir gefällt, weil es eben nicht Mainstream ist). Produktionswerte und Intentionen verhindern aber nicht einen Vergleich. Drakensang 2 ist zu vergleichen mit dem Vorgänger, DAO und - mit etwas zeitlichem Abstand - sogar noch mit NWN 2.
Mit den Produktionswerten/Intention meinte ich eigendlich einen Anspruch was das Spiel erreichen will. Wärend DAO nicht weniger als eine "Reinkarnation" und Neubeginn des "Hardcore-RPGs" als Ziel hatte, was meiner Ansicht nach in allen Bereich ganz ganz kläglich gescheitert ist, hatte Drakensang, wenn man sich die Kommentare und Interviews der Entwickler ansieht, eigendlich ein sehr geringes Ziel.
Hier kommen also als zusätzliche "Bewertungskriterien" die erzeugten Ansprüche und Erwartungen rein, und Drakensang war von dem "prophezeiten" Inhalt garnicht in der Lage gross zu enttäuschen, wärend es bei DAO dort sehr grossen Spielraum gab.
Daher muss man, denke ich, den Mangel an vielen sehr komplexen und arbeits/kosteninstensiven Teilen von RPGs heutzutage, vor dem Hintergrund der zur Verfügung stehenden Ressourcen betrachten.
Dafür ist Drakensang ein sehr ordentliches Produkt. Kein Überflieger, was es mit den Mängeln auch garnicht sen kann, aber man muss schon sehen, das hier recht ressourceneffizient gearbeitet wurde.
Daher denke ich kommt die mangelnde Vergleichbarkeit. Wäre in Drakensang ähnlich viel Geld und Expertise reingeflossen, wäre das fair, so ist es das meiner Ansicht nach nicht wirklich.
Daher kann es nicht schaden diese Linie zu unterstützen. Vielleicht verkauft es sich gut genug, dass wir irgendwann ein WIRKLICHES DSA-Spiel ala Nordlandtrilogie in neu und mit heutigen Standards bekommen. Fluff ala Gilde, Kirchen, Bevölkerungsgruppen(Nivesen, usw.), Machtspiele, interessante NPCs, tiefe Gefährten, schönes Dialogsystem, komplexe Regelumsetzung usw.
Also in Anbetracht der Tatsache, daß so Titel wie z.B. Mass Effect 1 und 2, welche Ich zwar auch sehr genoß, aber eine Vielzahl ähnlicher Schwächen aufweisen wie DS, aber trotzdem teils grandiose Wertungen einfuhren, dann kann Ich über die Tests von Drakensang nur den Kopf schütteln
Ähnlich geht es mir mit der arg nostaligschen Verblendung der alten NLT.
Zum einen war die Triologie im großen und ganzen taktisch anspruchsloser als DS. Warum? Die KI war extrem primitv: Greife das nächste Ziel an. Das wars im Großen und Ganzen, deswegen haben meines Wissens nach auch die meisten Spieler sich zwei bis drei sogenannte 'Dosen' genommen, Zwerg, Thorwaler und/oder Krieger in beliebiger Kombination, und diese einfach in Platte gepackt und den Rest von hinten drauf feuern lassen, die Gegner bleiben ja schön brav an diesen 'Dosen' kleben.
Scheiß drauf, daß die weder parieren noch angreifen können die ersten paar Stufen, waren ja eh quasi unverwundbar und es gab nur sehr wenige Zauberkundige, die sich aber dank grandioser KI Schwächen an den magisch unzerstörbaren Waffen per Eisenrost einen Wolf gezaubert haben.
In Anbetracht der extrem lächerlichen AE Regeneration mußte dann man noch sehr knauserig mit Zaubern umgehen und in 70%-80% der Kämpfe begnügen sich Magier, Druiden und Hexen damit, entweder abseits zu stehen oder mal ein Wurfstern abzufeuern.
Fernkämpfer und Nahkämpfer hatten aber nur eine Möglichkeit zu kämpfen: Standardangriff. Ergo null Abwechslung.
Am meisten Spaß machten Elfen, die sich halt hier und da verstärkten im Kampf und wahre Metzelmaschinen dank Axxeleratus und Saft, Kraft Monstermacht wurden.
Ehrlich, wer mir erzählen will, daß Kämpfe in der NLT so extrem spannend und toll waren hat wohl ein anderes Spiel gespielt oder schon ewig nicht mehr gezockt. Ich zock es zur Zeit und diese lächerlich langen Kämpfe, weil wirklich kein Schwein irgendwas trifft gehen einem echt auf den Keks, ist echt schlimm bis Stufe 5-6. Danach fängt es langsam an Spaß zu machen. Langsam.
Städte in allen 3 Teilen waren LEER. Das hat mich damals sehr gestört und es stört mich in meinem jetzigen Nostalgierun genauso. NPCs sind quasi non-existent, die wenigen Textboxen, die hier und da mal ein Geschehen beschreiben sind viel zu wenig, als daß sie über die Leere hinweg täuschen konnten. Wer jetzt behauptet, daß wäre technisch nicht anders machbar gewesen schaue sich bitte mal die Final Fantasy Spiele der damaligen Zeit an. Selbst da gab es eine Bevölkerung in den Städten und sei sie noch so primitiv geskriptet, das gab einiges mehr her als diese leeren Städte.
Dann noch so geniale Faux Pas wie die Tatsache, daß ein Haufen Zauber im ersten Teil nicht funktionierten, und man erst nach langem Testen und Nachfragen verstand, warum ein Heptagon oder ein Elementare trotz Talentwerten jenseits der 12 in Schicksalsklinge immer mißlangen: Sie waren nicht ins Spiel integriert worden. Man stelle sich vor, so was würde heute passieren und DA:O oder ME 1 oder 2. Das würde die meisten dazu bringen, sie dafür massiv zu rügen. Aber in der NLT war es ja egal. Hat eh jeder Magier Fulminictus und Ignifaxius auf 12+ gebracht+ eine handvoll Unterstützungszauber.
Falsch berechnete MR, sie war bei den Gegner oft viel zu hoch, ließ die meisten Beherrschungszauber ebenso selbst bei TW jeneseits der 10 regelmäßig mißlingen und ließ die Hexe und den Druiden in Schicksalsklinge extrem schwach zurück.
Das wurde zwar in DSA 2 alles verbessert, trotzdem ärgerlich, wenn man damals einen Beschwörungsmagier erstellte und die Hauptzauber schlichtweg nicht nutzbar waren.
Das Reisen und das Micromanagement des Campierens war in der Tat besser, aber ab Scheif dank Komfortfunktion auch irgendwann relativ belanglos. Gut, hier und da mußte man darauf achten, daß Klamotten und Stifel paßten, für Berge halt noch Kletteausrüstung. Aber das waren auf die gesamte Spielzeit berücksichtigt nicht mehr als 3-4 Klicks beim Händler. Wirklich 'managen' mußte man eigentlich auch eher wenig.
Dann ab Schweif wie gesagt die Komfortfunktion. Einmal eingestellt und schon wurde alles automatisch gemacht mit einem Knopfdruck. Diese Erleichterung des Micromanagements wurde im Großen und Ganzen lobend erwähnt von den meisten, geht aber schon in die selbe Richtung wie die heute viel kritisierte Vereinfachung, auch wenn diese z.T richtig ist. Aber nicht eben in allen Belangen.
Trotz allem war edas Reisen auf der Karte atmosphärischer als die Umsetzung dessen in Drakensang. Die Frage die aber jeder sich stellen muß, und zwar nicht nur für sich selbst, wie wichtig dies nun ist ist.
Manchen ist das total lästig und unnötig, anderen wichtig.
Ich kann gut verstehen, daß Radeon Labs hier versucht hat wie an vielen anderen Stellen auch Kompromisse zu machen. In Anbetracht heutiger Entwicklungskosten kann es sich auch kaum ein Studio leisten, irgendwelche Nischenprodukte zu basteln, es muß versucht werden ein breites Publikum anzusprechen.
Gegnervielfalt? Na ja, die war in der NLT kaum größer. Meistens Orks, Goblins und Banditen. Danach Löwen und Steppenwölfe.
Charaktergenerierung in DSA 1-3? Nun ja, Ich wette die meisten die darüber so maulen sind eh die Powergamer, die eine Party aus lauter 13er Werten und 2er Aberglaube hatte und halt die entsprechenden Mininima/Maxima für entsprechende Klassen bei den Negativwerten, aber ansonsten blligend 8er in Kauf nahmen.
In Schicksalsklinge war die Auswahl der Portrais extrem begrenzt, die meisten werden gleich ausgesehen haben. Das awr in Riva und Schweif für gewisse Klassen/Geschlechter nicht anders. Hexer und Zwerginnen will Ich nur mal nennen.
Außerdem gab es extrem redundante Klassen. Jäger und Gaukler wären hier zu nennen. Elfen waren Jägern in Sachen Fernkampf und Natur in etwa ebenbürtig, aber halt magisch begabt. Jäger waren halbe Elfen sozusagen.
Gaukler waren schlechtere Streuner, die halt Tanzen und Akrobatik gute Anfangswerte hatten. Da man aber über Kräuter sowieso das meiste verdiente war das relativ unwichtig.
Wichtige Zauber und Talente hatte man in der NLT so ab Stufe 6-8 auch immer auf ausreichendem Niveau in der Regel.
Es gab auch dort eine Handvoll wichtiger Zauber und Talten und genauso viele nutzlose oder 'nice to have' Talente wie in Drakensang.
Mein Fazit: Aus meiner Sicht is Drakensang ein sehr guter Kompriß an heutige Anforderungen an RPG und Mainstream.
Diese elendigen Vergleiche zur NLT, obwohl Ich auch sie sehr genossen habe und gerne gespielt habe, gehen mir langsam auf den Wecker. Es gibt tatächlich ein paar Aspekte, die sind in der NLT besser, aber das Gros hat Drakensang 1 und erst recht 2 besser gemacht.
Ach ja, weil wir ja bei Rollenspiel und Charakterentwicklung waren: Die gab es in der NLT exakt null. Gelegentlich gab es mal ein paar Fetzen, aber das waren vieleicht 1-2 pro Dungeon zwischen den Partymitgliedern. Gut, der Vergleich hinkt ein wenig, weil man in der NLT alle Charaktere selbst bastelte, aber selbst die NSCs, die man mitnahm hatten praktisch keine eigene Persönlichkeit.
Die einzige Charakterentwicklung in der NLT war die der Zahlenwerte in den digitalen Charakterbögen.
Ach ja, Firnelfen und Waldelfen? In einer sechsköpfigen Party? In Städten ohne zu murren? Wirklich Rollenspiel? Ernsthaft? Und jetzt sag mir nicht, daß die meisten nicht mindestens einen Efen dabei hatten, eher sogar 2-3.
Auch Reaktion auf die Rassen und Klassen gab es in NLT so gut wie nicht.
Schicksalsklinge? Der eine Thorwaler, der ein Kartenstück hat gibt es einem nur, wenn man ein Empfehlungsschreiben hat und sagt sonst, das wäre eine Sache der Thorwaler, selbst wenn die ganze Party nur aus Thowalern besteht.
Sternenschweif? Zwergenbinge ist spontan das einzige was mir einfällt, in dem es mal eine Rolle spielt, welche Klasse/Rasse man hat. Gashok noch, aber da war es eh zwingend plotrelevant.
Riva? Afaik war es auch da überall egal.
Das einzige, was es noch gab war mit Unterwäsche rumzurennen. Aber das war bestenfalls mal einen Lacher wert, mehr nicht, so was braucht kein RPG zwingend.
Der einzige echte Wermutstropfen in Drakensang ist der fehlende Transversalis und die fehlenden Dämonenbeschwörungen. Mein schwarzes brabaker Herz hätte sich sehr gefreut darüber. *g'
Deinen letzten Absatz unterstütze Ich durchaus, aber das war auch in der NLT nicht so deutlich vorhanden, wie du es klingen läßt.
Beten? War unötig und hat RPG technisch höchstens was für die eigene Vorstellungskraft gebracht. Spenden? In Dungeons war es 1-2 mal wichtig, sonst nicht.
Wissen über Götter? Ging eigentlich auch ohne große Kenntnisse.
Größere Verschwörungen? In Riva gabs die. Was aber viele als schlechtesten Teil empfanden. Warum auch immer.
Schicksalsklinge? Intrigen? Wo?
Schweif? Da gab es afaik 2. Das mit dem Phexpriester und dann das mit dem Salamanderstein in Lowangen, wenn man diesen Streuner als NSC dabei hatte. Ersteres war aber eh für die GEschichte unwichtig und das andere war schon ziemlich offentsichtlich und keine große Überraschung.
Komplexe Regelumsetzung, sorry aber das DSA Regelwerk ist teils so überfrachtet, das braucht kein Mensch in voller Breite.
Lies mal diverse Foren, wie schwer sich nicht wenige Gruppen tun mit dem Kämpfen, welche oft fehlschlaglastig sind und einfach nur langatmig und -weilig sind dadurch.
Noch was zur Linearität und Rollenspiel. Nehmen wir mal The Witcher, der ja gerne zum Vergleich hergenommen wird.
Da gibts ja so einige Entscheidungen zu treffen, und viele bewerten das durchaus berechtigt sehr positiv. Ist dies aber nun wirklich Rollenspiel? Zum einen ist ja oft eine Entscheidung so gut bzw böse wie die andere. Zum anderen entscheidet man ja hier als Spieler und nicht als Geralt.
Ziel eines RPGs ist es aber doch wohl eher in die Rolle einer Person zu schlüpfen, und weniger die eigene Verwirklichung. Bzw. es ist wohl ein Mix aus beidem. Aber kann man da einem linearen Verlauf wirklich einen Strick draus ziehen? Aus rollenspielerischen Sicht nicht unbedingt finde Ich.
Nicht, daß man mich falsch verteht, Ich liebe es durch Morrowind zu wandern und es gehört zu meinen absoluten Lieblingsrolenspielen. Genauso mag Ich diverse schwierige Entscheidungen in The Witcher oder in Mass Effect.
Aber Ich verdamme lineare Spiele auch nicht und behaupte, sie hätten keinen Anspruch. Sowieso ist mir dieser angebliche Anspruch Gedanke zu schwammig, die meisten können gar nicht richtig beschreiben, was sie damit genau meinen und warum es nur dann so was wie Anspruch ist. Daß das in der Regel wieder was absolut Subjektives ist lasse Ich mal lieber fast unerwähnt...
Kann leider nichts zu den DA:O Vergleichen sagen, weil Ich es nie gespielt habe.