Dragon Age: Origins

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Stevo78
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Beitrag von Stevo78 »

Ich muss nach all der Kritik, die ich hier in letzter Zeit über die RPG Tests formuliert habe, ein ganz dickes Lob für dieses wunderbare Review aussprechen. So sehr ich in den letzten Jahren das Gefühl hatte, mich in Sachen CRPGs von den Meinungen und subjektiven Eindrücken des 4p Teams entfremdet zu haben(das war früher mal anders), so sehr hast du, Jörg, eigentlich mit fast jedem Wort meine in die Jahre gekommene Rollenspielseele bis ins Mark getroffen. Genau so, wie du dein Spielerlebnis beschreibst und mit deinen Erfahrungswerten von Tolkien, Martin und den Toptiteln der CRPG Geschichte in Verbindung bringst, genau so erlebe ich dieses wunderbare Fantasygenre schon seit so vielen Jahren.

All die völlig berechtigten Kritikpunkte, all die kleineren und größeren Schwächen stehen in diesem Bericht stets in einem Kontext mit den jedenfalls für mich (und anscheinend auch Jörg) entscheidenen inneren Werten eines digitalen Rollenspielerlebnisses. Jörg Luibl at its best, endlich mal wieder bei einem echten Rollenspiel!

Die Erwartungen sind jedenfalls nicht gesunken... :Flowerpower:
USERNAME_1707547
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Beitrag von USERNAME_1707547 »

Z101 hat geschrieben: Wenn manche Spielelemente also, angeblich, nicht vernünftig umsetzbar sind, dann muss man die Karriere als Dieb halt ganz aus dem Spiel nehmen anstatt so halbgare Dinge einzubauen. Oder es wie in älteren Spielen machen ... dort wurde man bei eklatanten Verstössen zum Beispiel einfach ins Gefängnis geworfen und das Spiel war zu Ende. Man musste neu laden. Das passte besser in so ein Spielgeschehen als die Softi herangehensweise heute, der arme Spieler soll ja bloss nicht neu laden müssen. :roll:

Tatsache ist das ein hervorragendes anspruchsvolles Spiel wie Baldurs Gate 2 es heute schwer hätte überhaupt einen Publisher zu finden. Dragon Age ist davon nur noch ein müder Abklatsch.
Ich finde auch, dass da ein bessere Lösung möglich wäre - gerade wenn man sich immer wieder als Nachfolger im Geiste Baldurs Gate's präsentiert, sollte man doch erwarten, dass man nicht hinter dem Vorgänger zurückbleibt. Denn da gab es ja auch die simple Lösung, dass bei entdecktem Diebstahl die komplette Stadtwache anrückte, man entweder Gold zahlte und ins Gefängnis ging. Wie schon meine Vorredner gesagt haben: Wenn man schon aufwendig eine geskriptete Diebeskarierre einbaut, sollte es doch nicht der Akt sein, auch noch zwei, drei Standard-Reaktionen auf missglückten Diebstahl zu programmieren - und sei es nur ein "Mach das nie wieder. Ich pass ab jetzt auf.", wonach alle Items des Charakters bzw. aus allen Kisten im Umkreis gelöscht werden. Das sollte auch mit dem heutigen Stand der Technik kein Problem sein.

Trotzdem stößt es mir zunehmend auf, wenn sich die 4Players-Test jedes mal an dieser Kleinigkeit aufhängen. Wer sich die letzten größeren RPG-Tests hier anschaut, wird schnell merken, dass es zu jedem linearen RPG-Titel mindestens einen Absatz zu dem Thema gab. Und das finde ich dann doch reichlich kleinkariert, wenn einerseits von gradiosen epischen Geschichten erzählt wird, andererseits eine allgemein akzeptierte Marginalie auf Teufel heraus kritisiert wird.

Ich habe bisweilen den Verdacht, dass hier mit zweierlei Maß gemessen wird. Klassiche Open-World-Maßstäbe werden an Spiele angelegt, die eben keine perfekte Simulation einer Fantasy-World sein wollen, sondern eher ein Kinofilm, bei dem man selber die Handlung bestimmt. Dinge, wie der folgenlose Diebstahl, die geringe Interaktivität der Umgebung und ganz besonders die Beschränkung von Handlungsorten werden dabei in Kauf genommen, um mehr Zeit für den zentralen Teil des Gameplays, die Handlung und deren Präsentation, zu haben. Schöner wäre es natürlich, wenn alles gleich perfekt wäre, aber ein Abwertungskriterium sehe ich in diesen Aspekten eher nicht. Oder hätte man Slumdog Millionaire den Oscar aberkennen müssen, bloß weil es keine nicht auch nooch Actionsequenzen gab (verglichen z.B. mit Forrest Gump)?

Umgekehrt wird schließlich bei Open-World-Spielen der Preis des Simulationstreue als naturgegeben akzeptiert. Dass man in einer Open World, z.B. 10% seiner Zeit damit verbringt, sich zu orientieren, ist etwas, was nur selten thematisiert wird. Die Verdünnung von Stories durch etliche Stunden Wald- und Wiesenspazieren gelten als ebenso selbstverständlich, wie die gravierenden Balancingmängel, die sich spätestens nach der Hälfte des Spiels auftun (Ich las hier z.B. nichts davon, dass Fallout 3 zwar toll, aber ab der Mitte kindereinfach ist, von Oblivion ganz zu schweigen). Auch das Jeder-Kann-Sterben-Prinzip funktioniert nie richtig (entweder hat's keine Auswirkungen, vgl. Gothic 3, oder es gibt doch ein paar Unsterbliche, vgl. Oblivion), dennoch wird es als natürliche Grenze des Spiels gesehen und taucht in keinem Bewertungskasten auf.

Wie gesagt, das Diebes-Feature bei Dragon Age seh ich persönlich auch als Fauxpax. Wenn es Teil der Handlung ist, soll man es richtig umsetzen. Trotzdem nervt es mich, dass man bei 4Players eigentlich immer 5% auf Nicht-Open-World-Spiele draufrechnen muss, während Bethesda, Fable und Co die Toplisten dominieren.
Shitkröte
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Beitrag von Shitkröte »

Auf dieses Spiel bin ich gespannt, wie ein Flitzebogen. Ich habe bisher jedes Biowarespiel mit riesn Begeisterung gemeistert, mal gugen ob DAO auch so ein AlterVerwalterIstDasFett-Game wird.
ZockerManiac
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Beitrag von ZockerManiac »

@Burny86:
Ausführlich: Es gibt keine "KI", die ein glaubwürdiges Verhalten an den Tag legt wenn sie "bestohlen" wird und die mal eben auf jeden NPC angewandt werden könnte. Du kannst eine Angriff auf einen bemerkten Diebstahl folgen lassen, aber ein konsequent nachvollziehbares Verhalten? Was ist mit dem kleinen Mädchen, das bestohlen wurde, stürzt sich das todesmutig und unbewaffnet auf den gepanzerten Schurken? Was machen NPCs in der Nähe? Müsste man je nach Schwere des Vergehes dem Spieler nicht gewisse Storyelemente verschließen? Ließe sich das Spiel dann überhaupt noch beenden? Es ist nicht möglich jedes Spielerverhalten sinnvoll abzufangen und irgendwo wird die Glaubwürdigkeit verloren gehen. Risen ist ein nettes Beispiel für Spiele, bei denen unvorhersehbare Randfälle im Spielerverhalten nicht abgefangen werden. Dieser Bericht von Rock Paper Shotgun ist für Rollenspieler allgemein wirklich lesenswert und zeigt sehr schön wo ein vordergründig glaubwürdiges System auseinanderfällt (Teil 5). Diebstähle also nur da richtig zu behandeln wo sie in die Spielgeschichte eingebunden sind ist ein unschöner, aber völlig legitimer Kompromiss und definitiv kein Fehler.

Das "Diebstahlsystem" ist ein Beispiel von Dingen, bei denen sich Spieler (und Tester) einen Stand der Technik zusammenträumen, der mit der Realität nichts zu tun hat.
Mag alles sein, aber ist ein allgemeines Diebstahlsystem, das vielleicht nicht für jeden denkbaren Sonderfall, der maximal bei jedem 1329sten Spieler eintritt, absolut realistisch ist, nicht trotzdem besser als überhaupt keines? Natürlich ist das wieder Geschmackssache. Ich finde, das gehört zu einer glaubwürdigen Welt einfach dazu. Außerdem ist mit diesem Punkt ja nicht nur das Diebstahlsystem, sondern das gesamte Figurverhalten angesprochen. Und ungestraft Leichen im Kirchenbrunnen entsorgen zu können, während die Priester daneben stehen, ist imho eben nicht besonders überzeugend und wäre natürlich auch anders lösbar gewesen (andere Spiele haben das längst bewiesen! Wenn das nicht so wäre, dann hätte Jörg diesen Punkt sicher auch nicht - zu Recht - kritisiert).

Außerdem sehe ich hier noch ein anderes Problem: Sicher werden die Einen solche Dinge immer als Schwächen oder Schlampigkeit interpretieren, während die anderen darin einen völlig legitimen und folgerichigen Kompromiss sehen, der im Rahmen des Spielkonzepts geradezu zwingend war oder aber aus Marketing-Gründen unvermeidbar. So könnte man dann aber grundsätzlich JEDE beliebige "Unzulänglichkeit" schönreden. Wenn aber jedes "Manko", das man einem Spiel anlasten könnte, einen ohnehin unumgänglichen und optimal gewählten Kompromiss darstellt, man also grundsätzlich davon ausgeht, dass Entwickler und Publisher an allen Stellen das bestmögliche Ergebnis erzielt haben und mehr eben ohnehin nicht möglich gewesen wäre, dann kann man aber im Prinzip gleich allen Spielen 100 % geben. Wenn die positiven Aspekte ohnehin positiv sind und man an den negativen so lange dreht, bis sie auch positiv sind - wozu denn dann überhaupt noch testen?!

Im Übrigen schließe ich mich Z101, tdo und stevo78 an.

ZockerManiac
Oimann
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Beitrag von Oimann »

Wirklich geiler Test, an manchen Stellen sin mir vor Vorfreude fast die Tränen in die Augen gestiegen. Wirklich hervorragend geschrieben, ein wenig zu viel gespoilert vieleicht, aber ansonsten perfekt. Mich beunruhigt nur das Jörg das Buch so runter macht, ich lese es gerade un fühl mich eigendlich gut unterhalten. Liegt vieleicht daran, das ich seid meiner Ausbildung nichts anderes mehr als Steuer-Fachliteratur gelesen hab, da empfindet man ein Lurchie-Heft schon als anspruchsvolle Literatur.
Dass u.a. das Diebstahlsystem so mies umgesetz sind hat mich zwar schockiert, aber da ich keinen dieb spiele un alles andere so genial is, seh ich darüber weg. Ausserdem is das doch auch nur am Anfang ein Problem. Welcher Meisterdieb, der bei einem Einbruch in ein Adligenhaus mehrere 1000 Goldmünzen erbeutet, lässt sich auf Beutelschneiderei herab?
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Gefr. Jächer
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Beitrag von Gefr. Jächer »

sieht echtgut aus !!!
könnte man sich überlegen zu holen !
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

ZockerManiac hat geschrieben:
Mag alles sein, aber ist ein allgemeines Diebstahlsystem, das vielleicht nicht für jeden denkbaren Sonderfall, der maximal bei jedem 1329sten Spieler eintritt, absolut realistisch ist, nicht trotzdem besser als überhaupt keines? Natürlich ist das wieder Geschmackssache. Ich finde, das gehört zu einer glaubwürdigen Welt einfach dazu. Außerdem ist mit diesem Punkt ja nicht nur das Diebstahlsystem, sondern das gesamte Figurverhalten angesprochen. Und ungestraft Leichen im Kirchenbrunnen entsorgen zu können, während die Priester daneben stehen, ist imho eben nicht besonders überzeugend und wäre natürlich auch anders lösbar gewesen (andere Spiele haben das längst bewiesen! Wenn das nicht so wäre, dann hätte Jörg diesen Punkt sicher auch nicht - zu Recht - kritisiert).

Außerdem sehe ich hier noch ein anderes Problem: Sicher werden die Einen solche Dinge immer als Schwächen oder Schlampigkeit interpretieren, während die anderen darin einen völlig legitimen und folgerichigen Kompromiss sehen, der im Rahmen des Spielkonzepts geradezu zwingend war oder aber aus Marketing-Gründen unvermeidbar. So könnte man dann aber grundsätzlich JEDE beliebige "Unzulänglichkeit" schönreden. Wenn aber jedes "Manko", das man einem Spiel anlasten könnte, einen ohnehin unumgänglichen und optimal gewählten Kompromiss darstellt, man also grundsätzlich davon ausgeht, dass Entwickler und Publisher an allen Stellen das bestmögliche Ergebnis erzielt haben und mehr eben ohnehin nicht möglich gewesen wäre, dann kann man aber im Prinzip gleich allen Spielen 100 % geben. Wenn die positiven Aspekte ohnehin positiv sind und man an den negativen so lange dreht, bis sie auch positiv sind - wozu denn dann überhaupt noch testen?!

Im Übrigen schließe ich mich Z101, tdo und stevo78 an.

ZockerManiac
@Burny86

Ein halbwegs glaubwürdiges System gab es in der Thief-Reihe. Das Problem hierbei war aber, das die "Level" klein waren, die Wachen nur eine Reaktion kannten, und das Spiel im Prinzip aus nichts anderem bestand.

Ich kenne mich mit der "KI"-Materie nicht besonders gut aus, aber wäre es nicht zumindest möglich, einen guten "oberflächlichen" Eindruck zu vermitteln?
z.B. könnte man in den Häusern die Leute wie bei Gothic aufstehen lassen, und nachschauen kommen. Wenn sie einen sehen, rennen sie entweder aus dem Haus, schreien nach Hilfe, oder greifen einen an. Wenn man draussen klaut, könnte man je nach Figur ein gewisses Skript abspielen. Leute die sich nicht verteidigen können, schreien "Dieb, Dieb!" und rennen zum nächsten Wachmann(die einen dann über eine gewisse Distanz verfolgen), wärend Leute die sich wehren können, zu einer Waffe greifen, aber trotzdem um Hilfe schreien. Ausserdem könnte man einen gewissen "Wirkungsradius" festlegen, in dem die Leute entweder ebenfalls zur Wache laufen, oder ein paar "Standhafte" dabei sind, die versuchen einen zu fangen. Natürlich nur über eine begrenzte Dauer.

Im Prinzip "löst" man die "Wiedererkennungsproblematik" damit, dass man einfach eine Art "Diebesausrüstung" einbaut, die vielleicht mit einen schwarzen Umhang oder Asche im Gesicht oder sowas aufgebaut ist, und so eine direkte Erkennung verhindert. Irgendwas(Maske vielleicht?), um halbwegs glaubhaft eine Erkennung zu verhindern.

Natürlich sind das nur Krücken, genau wie bei Risen/Gothic auch, aber zumindest wäre es ein Fortschritt. Und glaubt mir wenn ich sagen: Es gibt nicht wenige Rollenspieler die auf diesen "Diebeskram" abfahren ;)
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muecke-the-lietz
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Beitrag von muecke-the-lietz »

Schöner Test, Fazit eigentlich unnötig, so kann jeder für sich entscheiden, wie er die einzelnen Punkte wertet.

Thema Diebstahl: Von den aktuellen Spielen fällt mir eigentlich nur Fallout 3 ein, welches ein recht glaubwürdiges Figurenverhalten nach Diebstahl mit sich bringt. Wenn die Aktion scheitert gibt es auf jeden Fall Ärger, aber auch wenn sie Erfolg hat, kann der Diebstahl auffliegen. Bei Fable 2 kann man auch in Häusern klauen und mit Reaktionen rechnen. F 2 und Fallout 3 sind überhaupt die Spiele mit dne coolsten Reaktionen in dieser Spielegeneration. Leider immer noch nicht gleichzusetzten mit einigen früheren Vertretern.
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

Ich habs mal bestellt. Das klingt zu gut, um es vorbeigehen zu lassen, auch wenn ich nicht soviel Spass haben sollte wie die ganzen Tester, denke ich doch, kann man seinen Spass rausholen.

Ich sollte öfter in UK bestellen. Englisches Original von Gameplay bestellt, 31€ inkl. Versandkosten. Das Pfund ist extrem schwach, 1,11€/Pfund.

Wenn man bedenkt das Amazon 44€ nimmt, lohnt sich das.
Zuletzt geändert von Brakiri am 02.11.2009 11:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Splaesh
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Beitrag von Splaesh »

ich wollts mir eigentlich holen aber als ich die umgebung gesehen habe LOL epic fail da kann man im spiel noch soviel machen und die story kann noch so schön sein aber wenn ich dann stundenlang in SO einer welt rumlaufen muss dann krieg ichs kotzen
[Cthulhu]
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Beitrag von [Cthulhu] »

Brakiri hat geschrieben:Das Pfund ist so schwach wie nie
Falsch
stackenblochen
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Beitrag von stackenblochen »

interessante diskussion, interessanter test. ich denke, man muss sich eh von "realistischen" verhalten verabschieden, jedes (C)RPG kann/will ja nur den eindruck von realität vermitteln. aber wenn ich mir so das verhalten mancher NPC's in aktuellen spielen anschaue (Batman: Arkham Asylum z.b.) finde ich es schwer nachvollziehbar, ein nicht vorhandenes diebstahlsystem auf technische grenzen zurückzuführen. ich verstehe ja, dass man nicht alles bis zum letzten ausreizen kann, aber bei der langen entwicklungszeit von DA:O wäre es sicher nicht sonderlich ins gewicht gefallen. ich denke auch, dass man hier eher den spielern nicht zuviel zumuten wollte. schade, aber ob es wirklich so schwer ins gewicht fällt, wird mn sicher erst beim selberspielen merken.
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Sevulon
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Beitrag von Sevulon »

Burny86 hat geschrieben:Ausführlich: Es gibt keine "KI", die ein glaubwürdiges Verhalten an den Tag legt wenn sie "bestohlen" wird und die mal eben auf jeden NPC angewandt werden könnte. Du kannst eine Angriff auf einen bemerkten Diebstahl folgen lassen, aber ein konsequent nachvollziehbares Verhalten? Was ist mit dem kleinen Mädchen, das bestohlen wurde, stürzt sich das todesmutig und unbewaffnet auf den gepanzerten Schurken? Was machen NPCs in der Nähe? Müsste man je nach Schwere des Vergehes dem Spieler nicht gewisse Storyelemente verschließen? Ließe sich das Spiel dann überhaupt noch beenden?
Morrowind hat da vor Jahren eigentlich einen ganz guten Ansatz geliefert. Der Spieler ein Ansehen von 0-100 zu jedem individuellen NPC. Der Ausgangswert ist abhängig von der Rasse und anderen Faktoren, danach steigt und sinkt der Wert mit den Taten. Erfüllt man Quests, "spricht sich das rum" und der Wert steigt. Beleidigt, beklaut oder greift man ihn - oder jemanden in der Nähe an - sinkt der Wert. Ist er niedrig, wird er selbst beleidigend und hilft einem nicht mehr. Sinkt er weiter, greift er einen gar an. Außerdem "spricht sich das ebenfalls herum".

Wenn man von dem NPC nun was will, bspw. wegen einer Quest, muss man seinen Wert erst wieder verbessern, indem man ihn besticht, schmeichelt, andere Quests erfüllt um sein Ansehen zu steigern oder sich magischer Mittel bedient.

Das war simpel, elegant und konsequent - und ist schon jahre alt. Wenn man nun noch den NPCs individuell festlegt, bei welchen Wert sie angreifen bzw. ob überhaupt, kann man auch die "Mädchensituation" lösen, indem man Kindern und Schwächlinge erst bei 1 angreifen lässt [äußerster Notfall], den muskulösen Schmied hingegen schon bei unter 20.
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

[Cthulhu] hat geschrieben:
Brakiri hat geschrieben:Das Pfund ist so schwach wie nie
Falsch
Korrigiert.
DerFlo89
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Beitrag von DerFlo89 »

Ich habe mir das Spiel nun vorbestellt. Fand den Test sehr gut und die negativen Punkte durchaus nachvollziehbar.

Besonders das, schon oft erwähnte, Diebstahlsystem gefällt mir nicht sonderlich. Allerdings bin ich da als ehemaliges WoW-Kind auch nicht viel Besseres gewohnt, wodurch die Grafik wohl ebenfalls nicht schwer ins Gewicht fallen wird.

Am meisten erwarte ich von dem Dialogsystem, welches ich auch schon in Mass Effect grandios fand. Das Kampfsystem sieht mMn. sehr strategisch aus, was sicherlich auch cool wird. Nur leider werden die komplexere Kämpfe nach längerer Spielzeit auch nervig. Ich hoffe, dass Bioware hier eine Gradwanderung zwischen anspruchsvoll und spaßig schafft.

Wenn die Story wirklich so grandios ist und die Charaktere fesseln, dann wird das Spiel seine knapp 35 Euro aus dem UK Import sicher wert sein.