Die Idee vom eigenen Spiel-wohin damit?

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kaozgurke
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Beitrag von kaozgurke »

ich würde die idee erstmal patetieren lassen


(wie schreibt man patentieren?)

du weißt was ich meine ;)
Mr. A
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Beitrag von Mr. A »

Nun, das mit dem Spiel selber entwickeln is so ne Sache, das hat bei mir nicht ganz geklappt....Aber ok, ich erklär euch mal ein bisschen.

Ich hatte da an ein MMO gedacht. An ein MMO, dass auf der Basis üblicher Fähigkeiten Action-basierte Kämpfe bietet. Dabei ist ein wichtiger Bestandteil, die Schwchstelle des Gegners zu treffen. Das hat nicht umbedings was mit Age of Conan zu tun, denn man muss direkt Schwachstellen in der Rüstung des Gegners finden (teilweise sie auch erst freilegen) und ihn von entsprechender Seite angreifen. Hierfür haben Spezialangriffe eine hohe Garantie wenn sie richtig verwendet werden: Es gibt 3 Angriffsarten, von allen hat jeder Spieler eine Grundversion, die manuell verwendet wird - automatische Standartangriffe gibt es nicht. Spezialangriffe sind dabei nicht nur in ihrer Angriffsart, sondern auch in ihrer Angriffsrichtung und Kombinierbarkeit. Längere Ketten machen diese Manöver stärker. Ausserdem können alle Angriffe auch während Bewegungen und Sprüngen speziell verwendet werden.
Generell: Der Hieb erfolgt meist seitlich, ist aber leicht vorherzusehen (dazu später mehr). Er kann mit Hieben, die in die andere Richtung gehen sowie Stichen und Körperangriffen kombiniert werden. Ein Stich ist schwerer zu blocken und trifft Schwachstellen besser. Er kann aber nur mit Schwertern, Stangenwaffen, Dolchen und Kampfstäben (wobei hier eher von einem Stoß die rede ist, welcher schwächer ist) benutzt werden. Letztere Waffe ist aber die einzige Möglichkeit, um ihn mit einem Hieb zu kombinieren, sonst sind nur Körperangriffe drinn. Diese umfassen Tritte, Fausthiebe und Bodychecks , welche wenig Schaden verursachen und immer eine Abklingzeit haben. Sie können aber kaum abgewehrt werden und können den Gegner -wenn richtig verwendet- stören, wodurch er eine Sekunde lang weder angreifen noch blocken kann.
Nun zur Verteidigung. Die erledigt sich ebenfalls nicht von selbst. Man hat hier die Möglichkeit zu parrieren, blocken, auszuweichen und einen gezielten Gegenangriff auszuführen. Dieser ist mehr darauf ausgelegt, gegnerische Angriffe abzufangen als Schaden zu verursachen. Wenn der eigene Schlag viel Wucht hat, kann der Gegner gestört werden. Eine der 7 Klassen kann aber auch solchen Manövern während dem Angriff ausweichen. All diese Aktionen müssen manuell ausgeführt werden. Mit den Tasten Q und E kann man zum Beispiel Seitenschritte ausführen. Ob das alles möglich ist, hängt aber vorallem von der Geschwindigkeit des Angriffs ab. Zusätzlich hat jede Klasse eine andere Verteidigungstechnik, die im eigenen Ermessen stark oder schwach ausgeprägt werden kann. Der eine weicht besser aus, der andre parriert mit der Klinge, während einder der 7 Klassen einen Schild verwendet, mit dem alle Angriffsargten leicht abgewehrt werden können -auch Körperangriffe, was mit einem Schwert oder einem Hammer nicht gerade leicht ist. Diese Defensivaktionen können genauso wie alle anderen Aktionen mit Angriffen kombiniert werden. Stichwort: Konter.
Bei so einem System ist es natürlich schwer, gegen mehere Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Deswegen kämpft man allein maximal gegen zwei Gegner gleichzeitig. Diese Einzelkämpfe sind dabei intensiver als Standart-MMO-Kämpfe. In einer Gruppe gibt es zwar immernoch die Rollen von Tank, Schadenskanone und Heiler, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der Tank nicht von zu vielen Gegnern angegriffen wird. Einzelne Gegner sind meist sehrs stark gepanzert, haben keine Schwachstelle (bzw. sie muss erst freigelegt werden) oder sind im Normalfall komplett unverwundbar und müssen verwundbar gemacht werden. Vorallem Bosskämpfe verlaufen nach diesem Schema. Zudem verursachen ihre Angriffe so viel Schaden, dass selbst ein Tank ihnen kaum widerstehen kann, es sei denn, er blockt den Angriff (was hier leichter als normal ist).

Über die Klassen und den ganzen Rest sag ich jetzt nichts mehr weil ich hier drann schon ziemlich lang getipp hab, weswegen ichs auch nicht gestern Abend gemacht hab. Also, wenn ihr mehr höhren wollt, sagt bescheid. Rechtschreibfehler dürft ihr behalten^^ Und nun, da ich was geschrieben hab, könnt ihr mir auch ein Feedback geben. (Ich geh schonmal ind Deckung^^)

Nichtsdestotrotz danke ich fürs lesen,
MfG,
Mr. A
roman2
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Beitrag von roman2 »

DdCno1 hat geschrieben:Außerdem kann man Film- und Spielerstellung kaum vergleichen.
Ach doch, eigentlich gibt es da unglaublich viele Gemeinsamkeiten. Produzent<->Publisher, Regisseur<->Game Designer, Maske/Buehnenbild<->Art Design/Leveldesign, Drehbuchautor<->Story/Dialogschreiber, etc...
Naja, egal. Ich glaube, dass es wenig Sinn macht, einfach so ein Spielekonzept an einen Publisher zu schicken, so wie man ein Manuskript eines Buches an einen Verlag schickt.
Wer spricht von einfach so? Das das ganze eine gewisse Qualitaet, Ausarbeitung haben muss ist schon klar. Und es gibt ja auch kleinere Publisher als EA und Konsorten :)
Die großen Publisher haben ganze Heerscharen von Leuten darauf abkommandiert, ständig nach neuen Spielideen zu suchen und Konzepte zu erstellen.
Die haben die grossen Hollywoodstudios genauso.
Warum sollten die dann ausgerechnet das Konzept einer Person nehmen, die kaum Ahnung von der Branche, der Realisierbarkeit und anderen Faktoren hat?
Warum nicht? Wenn es besser ist als andere vorliegende Ideen?
Wenn diese Person aber aus diesem Konzept schon etwas vorzeigbares hat basteln können, dann sieht das ganz anders aus. Dann erhöhen sich die Chancen drastisch.
Naja, kommt drauf an. Je nachdem worum es geht duerfte es fuer eine Einzelperson kaum moeglich sein brauchbare Ansaetze mitliefern zu koennen.
Aber Skizzen sind natuerlich immer gut, ja.
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DdCno1
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Beitrag von DdCno1 »

Klassischer Fall von Größenwahn, anders kann ich das nicht nennen. :roll: Das Kampfsystem ist dem von Age of Conan sehr ähnlich, ansonsten fehlt noch eine genauere Beschreibung des Rests.

Ich will dir jetzt mal ein paar Gründe nennen, warum du dieses Spiel nie realisieren kannst:
- Anscheinend will heute jeder den nächsten WoW-Killer programmieren, ohne auch nur im geringsten zu verstehen, welche enormen Kosten alleine die Unterhaltung einer nötigen Serverinfrastruktur verursachen würde.
- Ein Kampfsystem macht noch kein Spiel! Um aus der Masse herauszuragen braucht es mehr: Ein ansprechendes Szenario, einen hohen Produktionswert (erkennbar an aufwendiger Grafik, vielen Animationen, einer großen Spielwelt, hochwertiger Musik und Vertonung, usw.), ein gutes Marketingkonzept und vieles mehr. Sprich: Du brauchst massig Zaster!
- Echtzeitkämpfe mit Hieb- und Stichwaffen sind extrem schwer umzusetzen. Aus mehreren Gründen: Du brauchst eine extrem hohe Zahl an Detailanimationen, jeder Schlag muss auf die Reaktion des Gegners abgestimmt werden, Arm- und Beinbewegungen müssen sehr genau animiert werden; da die Kontrahenten sich nahe gegenüberstehen, ist ein hoher Detailgrad der Kämpfer erforderlich, wobei zerstörbare Rüstungen den Aufwand weiter vergrößern. Die Animationen müssten auf die unterschiedlichen Klassen und verschiedenen Rüstungstypen abgestimmt werden, zudem darf es keine Probleme machen, wenn vollkommen unterschiedliche Gegner aufeinandertreffen. Das alles ist sehr teuer und zeigt leider anschaulich, wie wenig du von der tatsächlichen Spieleprogrammierung und -produktion verstehst.
- Echtzeitkampfsysteme sind extrem knifflig, wenn es um den Netcode geht. So ein Kampf zwischen zwei Kontrahenten müsste beim PvP sehr gut synchronisiert werden. Selbst wenn es nur PvE geben sollte, was schon mal ein erheblicher Nachteil wäre, müsste dennoch die mannigfaltigen Probleme bei der Synchronisation von Partykämpfen gelöst werden, zudem braucht es eine Kampf-KI bei den Gegnern, die das Kampfsystem wirklich ausnutzen kann und für Spieler zu jeder Zeit eine Herausforderung darstellt.
- Der Markt ist übersättigt mit MMORPGs. Spätestens seit Wow Millionen begeistert, will jeder einen Teil des riesigen und luktrativen Kuchens abhaben. Nur gibt es eine begrenzte Anzahl an Kunden, von denen ein Großteil treu bei WoW bleibt.
- Wie bereits oben angedeutet, Onlinerollenspiele sind extrem teuer, sowohl in der Produktion, als auch im Unterhalt. Blizzard beschäftigt 2700 Mitarbeiter, von denen über 500 nichts anderes machen, als WoW zu pflegen. Von der Entwicklung her dürfte dieser Titel einer der teuersten überhaupt gewesen sein. Allein der Traffic der Server dürfte bei über 11 Millionen Spielern wenigstens hohe zweistellige Millionenbeträge verursachen, jeden Monat.
Kleinere Projekte scheitern oft schon daran, dass das Geld für den Unterhalt einer Serverinfratruktur und fähige Mitarbeiter fehlen.

Ich denke mal, das obige spricht eine eindeutige Sprache. Wahrscheinlich habe ich nur einen Bruchteil der möglichen Schwierigkeiten und Probleme aufgezählt. Ich hatte gehofft, dass du anstatt größenwahnsinnig einen unrealisierbaren WoW-Killer zu planen, ein kleines und vielleicht innovatives Spielkonzept für ein kleineres Indieprojekt hattest, doch ich habe mich wohl getäuscht.

Lerne bitte erste einmal die Grundlagen der Programmierung, informiere die im Internet über Spieleentwicklung und übliche Produktionsabläufe und versuche dich an kleinen Projekten, wie Galaga-Clones und vielleicht später mal einem Spiel, das auf einen der populären Rollenspielbaukästen aufbaut. Löse dich von dem Gedanken, solche Echtzeitkämpfe wären einfach zu realisieren und konzentriere dich erst einmal auf ein simples Rollenspielsystem mit wenigen Werten, das Kämpfe rundenbasiert durchführt. Soetwas kann man schon nach wenigen Monaten Programmiererfahrung basteln.

Dabei siehst du dann, ob dir das Programmieren und Entwickeln überhaupt Spaß macht und kannst sehen, ob dies der richtige Beruf für dich ist.

Versteh mich nicht falsch, es ist schön, wenn du dir Gedanken zu Spielekonzepten machst und dein Kampfsystem ist ja im Grundsatz gar nicht schlecht. Leider machst du den grundsätzlichen Fehler eines jeden, der noch nicht viel programmiert hat: Du glaubst, du könntest alles schaffen und beschäftigst dich nicht mit den Schwierigkeiten und Kosten, die ein großes Projekt verursachen kann. Wie gesagt: Versuche dich erst einmal an ganz, ganz kleinen Projekten, spiele ein wenig mit dem RPG-Maker herum und halte deinen Anspruch niedrig. WoW wurde schließlich auch nicht von fünf Schülern an einem Nachmittag entwickelt.
Mr. A
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Beitrag von Mr. A »

Ich hab mit Kritik gerechnet, aber dieser Post war jetzt ein Schlag in die Leber, weist du das?

Nun, einiges davon ist gerechtfertigt, aber was den Kern deiner Kritik betrifft, scheine ich mich wohl zu umständlich ausgedrückt zu haben: Ich habe nie behauptet, selber dieses Spiel zu entwickeln. Im Gegenteil: Ich habe mich mal mit Programmierung beschäftigt, allerdings ist nichts dabei rausgekommen. Mir ist ausserdem vollkommen klar, dass ein Normalsterblicher so etwas nicht entwickeln kann. Den Anspruch darauf habe ich aber auch garnicht erhoben. Kurz: Ich kann nicht programmieren, Ideen hab ich trotzdem.
Ich will hier jetzt auch nicht viel diskutieren, aber wenn diese Idee ümgesetzt werden könnte wärs ein Fall für Profis. Für mich selbst gings dabei eher darum, meinen Kopf ein bisschen zu leeren.
Zuletzt geändert von Mr. A am 01.07.2009 22:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Nic L.
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Beitrag von Nic L. »

man vergiss es ! kein mensch wird je dein spiel entwickeln ...


hier ein lied als kleiner trost für dich ...

http://www.youtube.com/watch?v=rQGthOrE-V8
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DdCno1
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Beitrag von DdCno1 »

Mr. A hat geschrieben:Ich hab mit Kritik gerechnet, aber dieser Post war jetzt ein Schlag in die Leber, weist du das?
Tschuldigung. :oops: Ich hatte das eher so verstanden, dass du ein Konzept einreichen und dann bei der Entwicklung mitwirken wolltest (so als Producer oder so). Naja, wenn meine Pfoten erst einmal auf der Tastatur liegen, sind sie nur noch schwer zu bremsen...
Nun, einiges davon ist gerechtfertigt, aber was den Kern deiner Kritik betrifft, scheine ich mich wohl zu umständlich ausgedrückt zu haben: Ich habe nie behauptet, selber dieses Spiel zu entwickeln. Im Gegenteil: Ich habe mich mal mit Programmierung beschäftigt, allerdings ist nichts dabei rausgekommen. Mir ist ausserdem vollkommen klar, dass ein Normalsterblicher so etwas nicht entwickeln kann. Den Anspruch darauf habe ich aber auch garnicht erhoben. Kurz: Ich kann nicht programmieren, Ideen hab ich trotzdem.
Ich will hier jetzt auch nicht viel diskutieren, aber wenn diese Idee ümgesetzt werden könnte wärs ein Fall für Profis. Für mich selbst gings dabei eher darum, meinen Kopf ein bisschen zu lehren.
Okay. Schande über mein Haupt.
Dennoch: Der Aufwand ist auch für Profis enorm, es lauern endlos viele Fallstricke bei der Entwicklung und der Pflege des Spiels. Mein Hauptkritikpunkt bleibt aber: Anscheinend glauben heute viele, sie könnten, nur weil sie vielleicht ein paar Genrevertreter gespielt haben, das Konzept für einen WoW-Killer entwickeln, bzw. sogar selbst ein solches Spiel auf die Beine stellen. Letzteres ist bei dir zwar nicht der Fall, doch das macht deine Ideen nicht weniger fragwürdig. Onlinerollenspiele sind heute ein großes Thema, doch so ziemlich jeder große Publisher der Welt hat in irgendeiner Form bereits Projekte dieser Art laufen, die ein großes finanzielles Risiko darstellen. Und glaube mir: Die werden mit tausenden von Entwürfen wie dem deinigen übschüttet, entsprechend sind deine Aussichten gering.

Warum sammelst du nicht lieber Ideen für ein kleines RPG, das du alleine oder mit Freunden leicht umsetzen kannst? Das macht viel mehr Spaß, als Ideen für irgendwelche nicht realisierbaren Onlinespiele auszugrübeln.

Es gibt sogar im 4P-Netzwerk eine Seite über das beliebte Tool RPG-Maker:

http://rpg2000.4players.de/
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Mal ganz abgesehen von der Umsetzbarkeit und Playability, die ich da so auch nicht ganz überzeugend sehe, würde mich in erster Linie interessieren, wieso du das Kampfsystem für ein MMO in Betracht ziehen würdest? Für mich hört sich das eher nach 'nem singleplayer, maximal coop, offline Schnetzler an. Steckt da mehr dahinter, oder ist es wirklich nur diese "WoW-muss-getoppt-werden" Mentalität? :?
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DdCno1
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Beitrag von DdCno1 »

Hier mal ein weiterer Kandidat für den Titel "MMORPG-Flop des Jahres":

http://www.gametrailers.com/video/exclu ... arth/52195

Laut Entwicklerhomepage scheint das Kampfsystem dem deinigen recht nahe zu kommen.

Witzigerweise heißen die Entwickler "Icarus Studios". Scheint mir sehr prophetisch, der Name... :D
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J1natic
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Beitrag von J1natic »

Nic L. hat geschrieben:man vergiss es ! kein mensch wird je dein spiel entwickeln ...


hier ein lied als kleiner trost für dich ...

http://www.youtube.com/watch?v=rQGthOrE-V8
niggel <3


----
Die wichtigere Frage ist doch eher: X360 oder PS3-exclusive? :P
Mr. A
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Beitrag von Mr. A »

Pyoro-2 hat geschrieben:Mal ganz abgesehen von der Umsetzbarkeit und Playability, die ich da so auch nicht ganz überzeugend sehe, würde mich in erster Linie interessieren, wieso du das Kampfsystem für ein MMO in Betracht ziehen würdest? Für mich hört sich das eher nach 'nem singleplayer, maximal coop, offline Schnetzler an. Steckt da mehr dahinter, oder ist es wirklich nur diese "WoW-muss-getoppt-werden" Mentalität? :?
Naja, das liegt daran, dass Offline-Rollenspiele dann doch anders funktionieren, gerade wenn es um verschiedene Klassen geht. Viele "Klassenarten" basieren dann doch nur auf den Atributen, die man verteilt hat. Wo es wirklich Klassen gibt, wird nach Mehrspieler geschrien. Gibt es nun weniger Klassen, gibt es weniger Talentbäume, weniger Experimentiermöglichkeiten, weniger Rollenspiel. Was beim Offline-Spiel herauskommen würde, wäre hauptsächlich ein Actionspiel was dann weniger das wäre, was ich wollte.
Ausserdem: Nennt mir bitte mal ein paar offiline RPGs, die stark auf Fähigkeiten basieren. (Da gibts warscheinlich dutzende, nur kenn ich se ned)
DdCno1 hat geschrieben:Hier mal ein weiterer Kandidat für den Titel "MMORPG-Flop des Jahres":

http://www.gametrailers.com/video/exclu ... arth/52195

Laut Entwicklerhomepage scheint das Kampfsystem dem deinigen recht nahe zu kommen.

Witzigerweise heißen die Entwickler "Icarus Studios". Scheint mir sehr prophetisch, der Name... :D
Nun, das Video erinnert mich irgendwie an Stargate: Worlds.... :mrgreen:
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Das hört sich für mich so an, als würde deine offline RPG Erfahrung in erster Linie aus Morrowind/Oblivion, maximal noch Jade Empire / Mass Effect und vielleicht Diablo bestehen ;) (wenn ich mal Konsolen außen vorlasse)
Ansonsten ist mir ziemlich unklar, wie man Baldur's Gate, Icewind Dale und Neverwinter Nights als "ohne Klassensystem" ansehen kann ;) (und das ist ja nur die Spitze des Eisbergs). 7 Klassen, da lächeln D&D basierte RPBs jedenfalls ziemlich müde.

Mit Fähigkeiten meinst du, dass es in erster Linie darauf ankommt, wie gut der Spieler spielt? Oder ist damit gemeint, dass, wie in Guild Wars, die Charaktere in erster Linie durch ihre Fähigkeiten definiert sind und sich deswegen kein Elementarmagier wie der nächste spielt (ist auch 'n gutes Beispiel für ersteres, dank Levellimit)?
Ich denke, da verfehlst du das genre. Die meisten RPG Spieler wollen garnicht "gut" spielen. Die wollen eher den perfekten Charakter erschaffen (was manchmal schwierig und manchmal nahezu unmöglich ist), dazu braucht man aber eine andere Art von Fähigkeit, wie das, was dir glaube ich vorschwebt ;)
Insofern sehe ich hier die Gefahr, dass RPGler mit deinem Konzept nicht viel anfangen während's anderen wieder zu viel RPG ist, um für sie interessant zu sein ;)
ritterfluch
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Beitrag von ritterfluch »

Such mal bei Google nach "Indi Games", da gibt es genügend Plattformen. Ansonsten gibt's von Zeit zu Zeit sogar eigene Messen, auf denen man sein Spiel promoten kann.