(wie schreibt man patentieren?)
du weißt was ich meine

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Ach doch, eigentlich gibt es da unglaublich viele Gemeinsamkeiten. Produzent<->Publisher, Regisseur<->Game Designer, Maske/Buehnenbild<->Art Design/Leveldesign, Drehbuchautor<->Story/Dialogschreiber, etc...DdCno1 hat geschrieben:Außerdem kann man Film- und Spielerstellung kaum vergleichen.
Wer spricht von einfach so? Das das ganze eine gewisse Qualitaet, Ausarbeitung haben muss ist schon klar. Und es gibt ja auch kleinere Publisher als EA und KonsortenNaja, egal. Ich glaube, dass es wenig Sinn macht, einfach so ein Spielekonzept an einen Publisher zu schicken, so wie man ein Manuskript eines Buches an einen Verlag schickt.
Die haben die grossen Hollywoodstudios genauso.Die großen Publisher haben ganze Heerscharen von Leuten darauf abkommandiert, ständig nach neuen Spielideen zu suchen und Konzepte zu erstellen.
Warum nicht? Wenn es besser ist als andere vorliegende Ideen?Warum sollten die dann ausgerechnet das Konzept einer Person nehmen, die kaum Ahnung von der Branche, der Realisierbarkeit und anderen Faktoren hat?
Naja, kommt drauf an. Je nachdem worum es geht duerfte es fuer eine Einzelperson kaum moeglich sein brauchbare Ansaetze mitliefern zu koennen.Wenn diese Person aber aus diesem Konzept schon etwas vorzeigbares hat basteln können, dann sieht das ganz anders aus. Dann erhöhen sich die Chancen drastisch.
Tschuldigung.Mr. A hat geschrieben:Ich hab mit Kritik gerechnet, aber dieser Post war jetzt ein Schlag in die Leber, weist du das?
Okay. Schande über mein Haupt.Nun, einiges davon ist gerechtfertigt, aber was den Kern deiner Kritik betrifft, scheine ich mich wohl zu umständlich ausgedrückt zu haben: Ich habe nie behauptet, selber dieses Spiel zu entwickeln. Im Gegenteil: Ich habe mich mal mit Programmierung beschäftigt, allerdings ist nichts dabei rausgekommen. Mir ist ausserdem vollkommen klar, dass ein Normalsterblicher so etwas nicht entwickeln kann. Den Anspruch darauf habe ich aber auch garnicht erhoben. Kurz: Ich kann nicht programmieren, Ideen hab ich trotzdem.
Ich will hier jetzt auch nicht viel diskutieren, aber wenn diese Idee ümgesetzt werden könnte wärs ein Fall für Profis. Für mich selbst gings dabei eher darum, meinen Kopf ein bisschen zu lehren.
niggel <3Nic L. hat geschrieben:man vergiss es ! kein mensch wird je dein spiel entwickeln ...
hier ein lied als kleiner trost für dich ...
http://www.youtube.com/watch?v=rQGthOrE-V8
Naja, das liegt daran, dass Offline-Rollenspiele dann doch anders funktionieren, gerade wenn es um verschiedene Klassen geht. Viele "Klassenarten" basieren dann doch nur auf den Atributen, die man verteilt hat. Wo es wirklich Klassen gibt, wird nach Mehrspieler geschrien. Gibt es nun weniger Klassen, gibt es weniger Talentbäume, weniger Experimentiermöglichkeiten, weniger Rollenspiel. Was beim Offline-Spiel herauskommen würde, wäre hauptsächlich ein Actionspiel was dann weniger das wäre, was ich wollte.Pyoro-2 hat geschrieben:Mal ganz abgesehen von der Umsetzbarkeit und Playability, die ich da so auch nicht ganz überzeugend sehe, würde mich in erster Linie interessieren, wieso du das Kampfsystem für ein MMO in Betracht ziehen würdest? Für mich hört sich das eher nach 'nem singleplayer, maximal coop, offline Schnetzler an. Steckt da mehr dahinter, oder ist es wirklich nur diese "WoW-muss-getoppt-werden" Mentalität?
Nun, das Video erinnert mich irgendwie an Stargate: Worlds....DdCno1 hat geschrieben:Hier mal ein weiterer Kandidat für den Titel "MMORPG-Flop des Jahres":
http://www.gametrailers.com/video/exclu ... arth/52195
Laut Entwicklerhomepage scheint das Kampfsystem dem deinigen recht nahe zu kommen.
Witzigerweise heißen die Entwickler "Icarus Studios". Scheint mir sehr prophetisch, der Name...