@TooShort44:
Sogar der saturn von sega war etwas besser als die ps1
Das SEGA Saturn bot mehr für Sprite-Liebhabern. Sie war eher für 2D-Titeln optimiert. In Sachen 3D-Leistung war sie der PS1 ein bisschen unterlegen.
Das besondere der Saturn waren seine zwei (!) Prozessoren, die zwar parallel laufen konnten, aber sogar schwerer zu bändigen waren als das berühmt-gehasste Atari Jaguar. Jaguar war der Alptraum jedes Herstellers, denn er wurde komplett nur in Maschinensprache programmiert, unterstützt von einer mehr als dürftigen SDK ! SEGA hatte für das Saturn zwar Material für den normalen Spielecode, aber kaum was für die Unterstützung *beider* Prozessoren geliefert. Einen Fehler, den sie bei der DreamCast nicht nochmals machten. Die ist im Gegensatz dazu hervorragend dokumentiert.
@shaokahn6:
Die PS2 ist einfach nur unglaublich schwer zu programmieren. Wenn sich aber die Entwickler mal ordentlich hinsetzen würden und mal ihre Arbeit ordentlich machen würden, dann würden wir nur noch technisch famose Games auf der PS2 sehen.
Da muss ich dich korrigieren. Seit dem erscheinen der PS2 haben sich einige grosse Programmiererteams zusammengesetzt und *untereinander* Libraries geschrieben, um SONYs eigenen Libs unter den Armen zu greiffen und den Zugriff auf Routinen zu vereinfachen. Das Netzwerk war von anfang an da und sollte genau *das* verhindern, das man blöd dasteht und jeder das Rad neu erfinden muss und letztenendes doch nur SONYs eigene Libs mit Performance-Verlusten nimmt.
Das schwere ist aber die Ausnutzung der Hardware. Bis dato existierte überhaupt kein Profiler, der mit JEDEM Code zu nutzen war. Jede Firma musste seine eigene Methode finden, ihren Code auf Geschwindigkeit zu optimieren. Und wenn ein Titel auch noch Multi-Plattform gemäss programmiert werden musste - und das sind ein meeeeeeenge - durfte man auch keine komplizierten Threads einfach auf Co-Prozessoren aufsplitten. MGS2 nutzt die mathematischen CoPros zur Berechnung der wehenden Stoffe und für den Wettereffekt. Devil May Cry nutzt den CoPro für zusätzliche Lichteffekte, usw. Ich kann mich noch an den Profiler zu GT3 erinnern, da er bei einer Konferenz der Presse gezeigt wurde. Daran konnte man ablesen, welche Routinen wieviel CPU-Zeit verbrauchen, und wo man dann eben welche Routinen optimieren oder gar auslagern kann. Dummerweise war der Profiler SONY-intern und wurde AFAIK nicht den anderen Herstellern im SDK mitgeliefert. Somit waren *da* die Programmierer auf sich gestellt.
Eine \"eigene\" Engine, zugeschnitten auf die Hardware an sich, lässt vieles auf der PS2 hervorzaubern, was bei Multi-Plattform Titeln einfach unterm Tisch fallen oder aufwändig von der CPU übernommen werden muss. Aber z.Bsp. \"schwieriger\" als die PS1 ist die PS2 für die Teams bei weitem nicht mehr.
@Zierfish:
(..)aber wenn sie dann so schwer zu programieren is .. wessen schuld is das?? etwickler oder Sony?? ich würd mal sagen, dass Sony selbst schuld is, die können doch nich erwarten, dass jeder erst nen PS2 Studiengang absolviert, damit sie die engine einigermaßen portieren können, oder halt selber machen ... das is schon auf Sonys mit gewachsen ... beim cube und der Box gehts doch auch...
Entschuldige bitte mal, aber die Entwicklung einer Spiele-Engine liegt absolut *nicht* in den Verantwortungsbereich einer Hardware-Firma. Du kannst doch Micro$oft nicht die Schuld geben, weil Half-Life 2 bei dir ruckelt. Wenn das Programmiererteam X oder Y sich genug Zeit nimmt (Zeit ist Geld!) und ihre Ideen auf die Hardware anpassen, dann sind auch gute Titeln möglich, ohne ein PS2-Studiengang zu absolvieren. Aber eine PlayStation ist kein Micro$oft Betriebssystem. Man muss sich schon reinknien, um da was aus dem Boden zu ziehen. In der heutigen Produktionszeit ist nicht immer genug Zeit da, um Traumspiele zu entwickeln. Bei genug Herstellern wird irgendwann der Geldhahn zugedreht, da kann man nicht \"mal nebenbei\" 3 Jahre vor dem Release der Konsole ein Entwicklerkit hervorzaubern und seine besten Programmierer 3 Jahre lang voll bezahlen.
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft