Spore: Sys-Specs & Sporepedia
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- 4P|BOT2
- Beiträge: 149236
- Registriert: 10.07.2002 12:27
- Persönliche Nachricht:
Spore: Sys-Specs & Sporepedia
Mitte Juni wird Electronic Arts Spore: Sys-Specs & Sporepedia
-
Matzekatze
- Beiträge: 30
- Registriert: 29.06.2007 20:57
- Persönliche Nachricht:
Spore Systemanforderungen
Das ist von meiner Seite ehrlich gesagt geringer als erwartet.
- McCoother
- Beiträge: 958
- Registriert: 25.11.2006 15:11
- Persönliche Nachricht:
Re: Spore Systemanforderungen
Und dementsprechend wird es auch aussehen..Matzekatze hat geschrieben:Das ist von meiner Seite ehrlich gesagt geringer als erwartet.
- *Leviathan*
- Beiträge: 133
- Registriert: 10.06.2008 08:33
- Persönliche Nachricht:
Re: Spore Systemanforderungen
bei dem Spiel ist 'Gameplay' alles. Die Grafiken sehen doch nach allem was man in den Videos zu sehen bekommt ganz nett aus. Mir genügts.McCoother hat geschrieben:Und dementsprechend wird es auch aussehen..
-
OG_Shoot
- Beiträge: 2213
- Registriert: 07.10.2005 01:30
- Persönliche Nachricht:
Re: Spore Systemanforderungen
-.- schonmal was von art und design gehörtMcCoother hat geschrieben:Und dementsprechend wird es auch aussehen..Matzekatze hat geschrieben:Das ist von meiner Seite ehrlich gesagt geringer als erwartet.
ich finde selbst lost winds hat ein preis für sein design verdient
solange alles zueinander passt geht es doch, aber vllt wird ja mirror´s edge noch viel besser im design
mal schauen bis jetzt sieht das spiel ganz net aus
-
Shagrath LaVey
- Beiträge: 25
- Registriert: 06.02.2008 17:29
- Persönliche Nachricht:
Au, au, au...
Aus den Hardware-Anforderungen kann man allerdings schließen, dass vieles in dem Spiel doch sehr einfach gehalten sein wird (z.B. wäre eine Evolutions-Simulation eine hochkomplexe Sache)...
Wenn das Spiel mit derart wenig RAM und CPU-Leistung auskommt, wird's wohl ne Ziemliche Mogelpackung.
Aus den Hardware-Anforderungen kann man allerdings schließen, dass vieles in dem Spiel doch sehr einfach gehalten sein wird (z.B. wäre eine Evolutions-Simulation eine hochkomplexe Sache)...
Wenn das Spiel mit derart wenig RAM und CPU-Leistung auskommt, wird's wohl ne Ziemliche Mogelpackung.
- KleinerMrDerb
- Beiträge: 3740
- Registriert: 29.07.2004 14:08
- Persönliche Nachricht:
Was hast du dir unter dem Spiel vorgestellt?Shagrath LaVey hat geschrieben:Aus den Hardware-Anforderungen kann man allerdings schließen, dass vieles in dem Spiel doch sehr einfach gehalten sein wird (z.B. wäre eine Evolutions-Simulation eine hochkomplexe Sache)...
Wenn das Spiel mit derart wenig RAM und CPU-Leistung auskommt, wird's wohl ne Ziemliche Mogelpackung.
Das sogar der Butterfly-Effect mit einberechnet wird?
Das jeder Klick mit der Maus die Evolution ein wenig beeinflusst??
Es wird nichts weiter als ein Sim City + Sims Mix in dem man seine Kreaturen selbst zusammen bauen kann nicht mehr und nicht weniger.
Keine Wirtschafts-Simulation brauch unmengen an CPU und Ram um eine komplexe Wirtschaftsstruktur zu berechnen.
90-95% der Leistung geht immer auf die Grafik
-
TNT.ungut
- Beiträge: 1595
- Registriert: 23.03.2008 19:41
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
der große umfang kommt doch auch erst mit der planetenerforschung, oder nicht? und das wird doch ohnehin verteilt auf verschiedene server, von denen man sich dann die vorberechneten informationen runterlädt.
ich denke aber schon, daß die ladezeiten bei den min specs ziemlich hoch sein werden. es geht da wohl auch lediglich drum zu zeigen, daß das spiel aufgrund der grafik technik dementsprechend auf schwächeren systemen laufen kann.
ich denke aber schon, daß die ladezeiten bei den min specs ziemlich hoch sein werden. es geht da wohl auch lediglich drum zu zeigen, daß das spiel aufgrund der grafik technik dementsprechend auf schwächeren systemen laufen kann.
-
Shagrath LaVey
- Beiträge: 25
- Registriert: 06.02.2008 17:29
- Persönliche Nachricht:
Naja - genau so etwas Butterfly-Effect-Mäßiges hatte ich mir vorgestellt... "echte" Evolution eben... wenn's im Prinzip nur ne Sandbox ist, ist das Spiel (für mich) sinnlos. Dann kann ich auch mit Knetgummi spielen.KleinerMrDerb hat geschrieben:Was hast du dir unter dem Spiel vorgestellt?Shagrath LaVey hat geschrieben:Aus den Hardware-Anforderungen kann man allerdings schließen, dass vieles in dem Spiel doch sehr einfach gehalten sein wird (z.B. wäre eine Evolutions-Simulation eine hochkomplexe Sache)...
Wenn das Spiel mit derart wenig RAM und CPU-Leistung auskommt, wird's wohl ne Ziemliche Mogelpackung.
Das sogar der Butterfly-Effect mit einberechnet wird?
Das jeder Klick mit der Maus die Evolution ein wenig beeinflusst??
Es wird nichts weiter als ein Sim City + Sims Mix in dem man seine Kreaturen selbst zusammen bauen kann nicht mehr und nicht weniger.
Keine Wirtschafts-Simulation brauch unmengen an CPU und Ram um eine komplexe Wirtschaftsstruktur zu berechnen.
90-95% der Leistung geht immer auf die Grafik
Wo ist dann bitte bei dem Spiel noch die Innovation? Und vor allem: Wieso wird es dann so gehyped?
Bsp. was ich mir vorgestellt hatte: Ich fresse mit meinen "Viechern" (A) irgendeine Population von anderen "Viechern" (B)...wodurch C die Nahrung entzogen wird, wodurch diese wiederum (da sie sich langsamer vermehren) vollständig von D verzehrt werden...
Die Nische welche die ausgestorbenen Arten hinterlassen, werden nach und nach von anderen Arten eingenommen, welche sich dann entsprechend anpassen (ihnen wachsen z.B. mit der Zeit Flossen oder ängere Hälse...), wie es gemäß der natürlichen Selektion halt so ablaufen würde.
So schwer kann das ja wohl nicht sein!
Außerdem wirst du dich bestimmt wundern, wieviel RAM und CPU-Leistung man alleine für bestimmte Optimierungs-Probleme aufwenden kann/muss (bei NP-Vollständigkeit), selbst wenn die Algorithmen "einfach" gehalten sind, würde eine (korrekte) Wirtschaftssimulation ziemlich viel Leistung verschlingen.
Willst du z.B. 30 Städte nacheinander besuchen und dabei möglichst wenig Gesamtstrecke zurücklegen (wobei du am Ende wieder in deiner Start-Stadt sein willst) hast du bereits 30! (Rufzeigen für "Fakultät") Kombinationsmöglichkeiten. Also den RAM kriegt man mit sowas locker voll...
2GB RAM besitzen 17.179.869.184 Bit
14! = 87.178.291.200
-> Selbst wenn du jede Möglichkeit in einem Bit zwischenspeichern könntest, würden 2 GB RAM bereits 14! nicht mehr aufnehmen können.
Und dass man in einem Bit nicht viel unterbringen kann, versteht sich von selbst.
Nicht umsonst wird die Wettervorhersage oder Schachspiele auf Hochleistungsrechnern berechnet - und die haben auch ne miese Grafik und nicht einmal Sound.
-
TNT.ungut
- Beiträge: 1595
- Registriert: 23.03.2008 19:41
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
beim schach müssen aber auch milliarden von zugmöglichkeiten vorrausberechnet werden und das wetter ist auch nichts weiter als eine komplexe physiksimulation.
von den kleinen physik sims, die es in videospielen gibt, wissen wir doch sehr wohl, wieviel rechenleistung das ziehen kann.
das beispiel mit den 30 städten ist so wie du es überträgst in der spieleentwicklung sehr unpraktisch.
das beispiel mit der evolution hingegen ist nur ein kleines. solche berechnungen kann man sehr leicht optimieren und dürfte sicherlich nicht soviel rechenleistung kosten wie du annimmst.
immerhin sind die planeten, auf denen du die evolution vornimmst, beschränkt. da dürfte man vielleicht 1-2 dutzend verschiedene viecher drauf haben, die ums überleben kämpfen. wo soll da denn großartig eine evolution berechnet werden müssen?
die restlichen planeten werden ja später einfach runtergeladen, also von anderen pc´s erstellt. damit teilt man ja den großen umfang der erforderlichen rechenleistung auf.
das einzige wo ich mir bei spore eine hohe cpu belastung vorstellen kann ist bei der ki-berechnung. wenn dementsprechend viele kreaturen über den planeten hoppeln kann das sicher bei älteren systemen zu engpässen führen.
aber ansonsten wüsste ich jetzt nicht, was da so großartig berechnet werden sollte.
von den kleinen physik sims, die es in videospielen gibt, wissen wir doch sehr wohl, wieviel rechenleistung das ziehen kann.
das beispiel mit den 30 städten ist so wie du es überträgst in der spieleentwicklung sehr unpraktisch.
das beispiel mit der evolution hingegen ist nur ein kleines. solche berechnungen kann man sehr leicht optimieren und dürfte sicherlich nicht soviel rechenleistung kosten wie du annimmst.
immerhin sind die planeten, auf denen du die evolution vornimmst, beschränkt. da dürfte man vielleicht 1-2 dutzend verschiedene viecher drauf haben, die ums überleben kämpfen. wo soll da denn großartig eine evolution berechnet werden müssen?
die restlichen planeten werden ja später einfach runtergeladen, also von anderen pc´s erstellt. damit teilt man ja den großen umfang der erforderlichen rechenleistung auf.
das einzige wo ich mir bei spore eine hohe cpu belastung vorstellen kann ist bei der ki-berechnung. wenn dementsprechend viele kreaturen über den planeten hoppeln kann das sicher bei älteren systemen zu engpässen führen.
aber ansonsten wüsste ich jetzt nicht, was da so großartig berechnet werden sollte.
