Krulemuk hat geschrieben: ↑02.12.2023 11:41
Die Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt sind bei TotK ja noch deutlich umfangreicher & komplexer, daher trifft man auch ständig kleinere Gameplay-Entscheidungen, die von der Welt korrekt abgebildet werden müssen.
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Dass BG3 diesbezüglich gigantisch ist, habe ich ja nicht bestritten - nur ist es für meinen unbedarften Blick nun erstmal berechenbarer und damit auch leichter adressierbar, man braucht einfach nur die nötige Zeit das umzusetzen.
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Nun ist Larian nicht Nintendo aber es gibt eine Menge großer Spiele, und ich hatte beim Durchspielen von BG3 nicht das Gefühl, dass Larian sich übernommen hat. Ich kann mit der Erzählung, BG3 sei einfach soviel größer und komplexer als alle anderen Spiele, schlicht nicht viel anfangen, wenn es bereits in 2023 ein Beispiel von einem noch größeren und komplexeren Spiel gibt (in Bezug auf Testing/Debugging), welches bugfrei veröffentlicht wurde.
Gerade weil BG3 so großartig ist, hätte ich mir gewünscht, dass es weniger Unzulänglichkeiten offenbart, über die am Ende dann mehr diskutiert wird, statt sich einfach mit dem Meisterwerk auseinanderzusetzen, was es ist....
Du warst ja schon auf dem richtigen Weg, bist dann aber gedanklich ein Stück in die falsche Richtung abgebogen. Tatsache ist, dass sich die Komplexität in TotK primär auf das Gameplay, speziell auf die Physik, bezieht. Nun ist es aber nicht so, dass sich diese physikalischen Gegebenheiten der jeweiligen Spielwelt für jedes Objekt im Spiel ständig ändern würden - die physikalischen Regeln der Welt bleiben im Kern gleich. Was also hier gemacht wird, ist, eine Phsyikengine zu entwickeln, die alle physikalischen Eigenschaften berücksichtigt und formelbasierend berechnet, für die der Entwickler im Spiel Bedarf hat und diese dann darstellt. Das ist zweifelsfrei viel Arbeit - aber es ist eben eine einmalige Arbeit, die zu einem großen Teil wohl schon in BotW erledigt wurde. Dann werden diese Eigenschaften auf die Objekte, mit denen der Spieler interagiert, passend verteilt. Wenn das alles funktioniert, wie es soll hat der Entwickler hier aber gar nicht mehr viel zu tun. Sein Job ist es dann eigentlich "nur noch" Grenzen zu ziehen, was der Spieler - ggf. auch situativ - eben nicht tun können soll - den Rest macht das Spiel bzw. dessen Physikengine, dann von allein. Lange Rede, kurzer Sinn: Das ist erstmal sicherlich extrem viel Aufwand, gerade zu Beginn - aber eben viel Aufwand, der, einmal gemacht, sich beliebig oft wiederverwerten lässt.
Wer hingegen mal ein Storyboard komplett ausgeklappt für ein einigermaßen komplexes Rollenspiel gesehen hat, wird schnell erkennen, dass das eine gaaaaaanz andere Geschichte ist, weil eben alles Handarbeit ist. Da ist nichts mit "ich entwickle einmal ein Framework - wie eben die Physikengine - und kann das dann hierfür durchgehend nutzen" sondern es ist ein riesiges Spinnennetz aus Triggern, aus Dialogen, aus Sequenzen, aus Log-Einträgen, aus Entscheidungen mit jeweils anderen Konsequenzen, die ggf. in das Spinnennetz der nächsten Questreihe eingreifen und jeden einzelnen dieser Knoten muss ein Entwickler in Handarbeit erstellen, mit den anderen verknüpfen. Hier hast du eben durchgehend einen sehr hohen Aufwand und viel mehr potenzielle Fehlerquellen, weil eben zwangsläufig alles davon ein Entwickler implementieren musste, es gibt keine überliegende "Schablone" - zumindest so lange, wie noch nicht irgendwelche KI-Programme versuchen Storys und Quests zu schreiben und dann auch zu implementieren. Und ein Fehler fällt mitunter auch viel schwerer auf, weil er eben nur an einen dieser "knotenpunkte" zu finden sein wird. Hast du einen Fehler in deiner Physik-Engine, wird er dir vermutlich an vielen Stellen um die Ohren gehauen, was das Debugging eine ordentliche Ecke einfacher macht.
Der Vergleich ist halt wirklich schwierig. In beiden Varianten steckt viel Aufwand, aber es ist eine ganz unterschiedliche Art von Aufwand und die Dichte des Aufwands während der gesamten Entwicklung ist sehr unterschiedlich. Das Larian hier aber das Produkt mit potenziell mehr Fehlerquellen entwickelt hat, ist recht offensichtlich. Und dafür haben sie halt echt nen wirklich guten Job geleistet.