11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

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Serenity7
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von Serenity7 » 18.08.2020 10:46

dessoul hat geschrieben:
18.08.2020 10:09
Aber das ist doch genau mein Punkt: man siebt ohne einen wirklichen Grund aus. Wenn ich Informatikkurse belegen möchte, bei denen ich lernen will, wie man programmiert, dann brauche ich nicht wirklich "Berechnungen von 3D-Ebenen in der 4ten Dimension mit Bezug auf Interplanetaren Planetenwechsel." Das ist nett zu können, hat aber nichts mit meinen Java-Kenntnissen zu tun. Da wird künstlich der Schwierigkeitsgrad angehoben, um auszusieben. Aber für viele Anwendungen braucht man das gar nicht. Das ist ähnlicher Bullshit wie in der Medizin, wo jeder Medizin-Student zum potentiellen Chefarzt ausgebildet wird, man aber im Endeffekt in der Praxis dann ganz unten anfängt.
Klingt blöd, aber du kannst es brauchen. Es ist nicht so, dass du 100% aus deinem Studium in deinem Beruf anwendest, sondern wahrscheinlich nur 20%. Aber welche 20% das sind, kann dir keiner sagen, das hängt immer davon ab, wo du dich bewirbst. "Berechnung von 3D-Ebenen" braucht ein UI-Entwickler für Webseiten nicht, aber ein Entwickler, der Spiele in 3D umsetzt sicherlich. Höhere Mathematik braucht er auch.
Das Studium will herausfinden, ob du in der Lage bist, komplizierte Probleme zu lösen und bereitet dich teilweise darauf vor, weil du in deinem Berufsleben damit konfontriert wird. Du wirst jetzt keinen "Planetwechsel in einer 3D Ebene in der 4. Dimension" lösen, aber es könnte sein, dass du dir überlegen musst, wie du in Spielen eine Figur in einer 3D Ebene auf bewegen musst, damit diese nicht von einem Sniper aus verschiedenen Aussichten getroffen werden kann.

Ich bin ganz ehrlich: Ich hab auch schon mit Programmierern gearbeitet, die nicht studiert haben (weil sie es nicht geschafft haben oder es nicht konnten). Und man merkt deutlich den Unterschied.
Wenn ich aus reinem Interesse einen Informatikkurs in der Uni belege, in dem es heisst "C++ für Beginner", man mir dann aber sagt: "verpiss dich, wenn du nicht schon Java kannst!" dann läuft da was gewaltig schief.
Im Endeffekt heisst es, ich muss mir alles komplett selber beibringen.
Programmieren musste ich mir eigentlich auch selber beibringen, weil du im Studium sehr viel Theorie und Aufbau von Systemen lernst, statt aktiv was zu entwickeln.
Es gab in meinem Studiumkurs "Projektkurs C++" und "Projektkurs Java". Beides zu machen, wäre sinnlos gewesen, ich habe C++ gemacht. Da gab es einen 2-Tage einführungskurs und dann musste schon alles programmiert werden. Konntest du nicht programmieren, hattest du es schwer.

Solidus Snake
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von Solidus Snake » 18.08.2020 10:52

Ich denke die Gründe sind dann doch sehr vielfältig.

1. Mentalitätsfrage: In Deutschland ist man was neue Technologie angeht, sehr konervativ. Bargeldzahlung, Angst vor Handystrahlung, mangelnde Bereitschaft zum Glasfaserausbau. Erst so jetzt während Corona scheint es in dem ein oder anderen digitalen Bereich notwendige Veränderungen zu geben. Aber die damalige Killerspieldiskussion war bestimmt auch nicht hilfreich.

2. Personalkosten. Der Punkt ist allerdings so eine Sache, denn ich denke nicht das in Frankreich, Niederlande oder in den skaninavischen Ländern die Lohnkosten mehr sind. Fakt ist aber auch, dass es wohl so ist, dass in Deutschland andere Bereiche mehr Personal anziehen, wegen besseren Gehälter.

3. Es gibt meiner Meinung nach keinen wirklichen Spiele Cluster in Deutschland. In England gibt es meine ich eine Region wie Media Molecule & Co sehr eng bei einander sind. In Deutschland sind die Studios ehr dezentral. Manche in Berlin, andere wiederum in Frankfurt, Hamburg, Ruhrgebiet.

4. Richtig ist wohl auch, dass falsche Entscheidungen getroffen worden sind. Eigentlich ging es schon mit Crysis 1 immer weiter bergab. Das Spiel hatte seine Momente, konnte aber schon damals spielerisch kaum mithalten. Man hat vorallem vergessen Konsolen wie PS3 und X360 (bis auf Yager) zu unterstützen. Jetzt auf XOne und PS4 zeigt sich das Außmaß deutlich. Gibt zwar mittlerweile auch deutsche Spiele auf den Konsolen, wie Elex, The Surge etc. aber die spielen bei internationalen Umsätzen kaum eine Rolle.
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herrdersuppen
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von herrdersuppen » 18.08.2020 11:02

dessoul hat geschrieben:
18.08.2020 10:09
Serenity7 hat geschrieben:
18.08.2020 08:44


Das mit deiner Informatikquote hat nichts mit dem Spielemarkt zu tun.
Für Informatik braucht man keinen NC oder nur einen sehr geringen. Ähnlich wie bei Elektrotechnik (das habe ich studiert) siebt man stattdessen in den ersten 2 Semestern aus, denn das Studium ist kein Zuckerschlecken. Von den 10% die durchkamen, haben dann ca. 98% den Abschluss gemacht (würde ich mal sagen). Die restigen 2% haben aus anderen Gründen als den Schwierigkeitsgrad abgebrochen.
Außerdem: Ich kenne kaum Informatiker, die C++ können. Die lernen dort meist Java und suchen dann als Android-Entwickler / Webdevelopper sich einen Job raus. Hochbezahlt ist das ganze dann auch nicht. Ich habe (mit C++) kaum einen gut bezahlten Job gefunden, bin jetzt im Management, wo ich die C++ Entwickler nach "meiner Nase tanzen".
Aber das ist doch genau mein Punkt: man siebt ohne einen wirklichen Grund aus. Wenn ich Informatikkurse belegen möchte, bei denen ich lernen will, wie man programmiert, dann brauche ich nicht wirklich "Berechnungen von 3D-Ebenen in der 4ten Dimension mit Bezug auf Interplanetaren Planetenwechsel." Das ist nett zu können, hat aber nichts mit meinen Java-Kenntnissen zu tun. Da wird künstlich der Schwierigkeitsgrad angehoben, um auszusieben. Aber für viele Anwendungen braucht man das gar nicht. Das ist ähnlicher Bullshit wie in der Medizin, wo jeder Medizin-Student zum potentiellen Chefarzt ausgebildet wird, man aber im Endeffekt in der Praxis dann ganz unten anfängt.
Wenn ich aus reinem Interesse einen Informatikkurs in der Uni belege, in dem es heisst "C++ für Beginner", man mir dann aber sagt: "verpiss dich, wenn du nicht schon Java kannst!" dann läuft da was gewaltig schief.
Im Endeffekt heisst es, ich muss mir alles komplett selber beibringen.
Ich kann zwar nur von einer (Fach)hochschule sprechen, aber die meisten Fächer, zumindest die praxisorientierten, standen nicht ohne Grund im Lehrplan und ergaben schon Sinn. Vieles baute aufeinander auf, zumindest was Programmierung und Mathematik betraf. Wir hatten Java im 1.Semester und C++ darauf aufbauend im 2.Semester. Wenn man sich dann ohne Vorkenntnisse in C++ reinhockt, dann brauch man sich nicht zu wundern. Spätestens als es dann ans Eingemachte ging mit Siebfächern wie Lineare Algebra oder Theoretische Informatik sind viele abgesprungen oder dann auf den leichteren Medienzweig gewechselt. Natürlich ist es auch extrem vom Dozenten abhängig ob man durchkommt. Ich finde es aber ehrlich gesagt traurig, wenn nach dem Studium nicht zumindest eine Programmiersprache beherrscht.

Serenity7
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von Serenity7 » 18.08.2020 11:08

Solidus Snake hat geschrieben:
18.08.2020 10:52
4. Richtig ist wohl auch, dass falsche Entscheidungen getroffen worden sind. Eigentlich ging es schon mit Crysis 1 immer weiter bergab. Das Spiel hatte seine Momente, konnte aber schon damals spielerisch kaum mithalten.
CryTek war einfach "dumm". Die haben eine Engine entwickelt und ihr Ziel war es, wie EPIC mit Unreal oder ID mit Quake, eine Engine zu verkaufen und davon zu leben. Ihr "Tech-Demo" namens Crytek war der Startschuss. Die wollten doch nie wirklich spiele entwickeln. Das war (meines Erachtens) ihr Fehler, sonst wären die besser dran.
Man hat vorallem vergessen Konsolen wie PS3 und X360 (bis auf Yager) zu unterstützen. Jetzt auf XOne und PS4 zeigt sich das Außmaß deutlich. Gibt zwar mittlerweile auch deutsche Spiele auf den Konsolen, wie Elex, The Surge etc. aber die spielen bei internationalen Umsätzen kaum eine Rolle.
Ich weiß jetzt nicht, wie man das messen soll, ob ein Spiel international eine Rolle spielt. The Surge war anscheinend so erfolgreich, dass ein Nachfolger kommt. Sogar zu Everspace kommt einer. Und angeblich wird auch Elex 2 entwickelt.
Blicken wir doch mal zurück zu CD Projekt Red: Die waren mit Witcher 1 & 2 auch so erfolgreich wie Piranha Games mit Elex. Vielleicht wird Elex 3, Everspace 3 oder The Surge 3 das neue Witcher 3?
Polen hat übrigens nur CD Projekt Red. Die haben noch andere kleine (Indie-) Sutdios, die Spiele entwickeln, aber so richtig gut oder besser als die deutschen sind sie nicht.

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Kajetan
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von Kajetan » 18.08.2020 12:05

Solidus Snake hat geschrieben:
18.08.2020 10:52
Aber die damalige Killerspieldiskussion war bestimmt auch nicht hilfreich.
Die tobte in den USA um Größenordnungen heftiger und dort kam noch ganz arg viel chlimmer Sex dazu (Hot Coffee-GTA).
2. Personalkosten. Der Punkt ist allerdings so eine Sache, denn ich denke nicht das in Frankreich, Niederlande oder in den skaninavischen Ländern die Lohnkosten mehr sind. Fakt ist aber auch, dass es wohl so ist, dass in Deutschland andere Bereiche mehr Personal anziehen, wegen besseren Gehälter.
Stimme Dir hier zu, das ist wirklich nicht der entscheidente Punkt. Man schaue sich Double Fine oder Obsidian Studios an, die in ausgesprochenen Hochlohnregionen wie San Francisco oder Irvine sitzen und sich dort schon sehr lange halten können.
3. Es gibt meiner Meinung nach keinen wirklichen Spiele Cluster in Deutschland. In England gibt es meine ich eine Region wie Media Molecule & Co sehr eng bei einander sind. In Deutschland sind die Studios ehr dezentral. Manche in Berlin, andere wiederum in Frankfurt, Hamburg, Ruhrgebiet.
Es gibt schon solche Cluster. Berlin ist auf jeden Fall so ein Inkubator für aufstrebende Firmen. In München sitzen überraschend viele.
4. Richtig ist wohl auch, dass falsche Entscheidungen getroffen worden sind. Eigentlich ging es schon mit Crysis 1 immer weiter bergab.
Das war IMHO ein Schritt in die richtige Richtung. Crysis wurde nämlich nicht mehr als deutsches Spiel wahrgenommen, nicht wenige waren überrascht, dass das Teil in Deutschland entwickelt wurde. Das Teil hat sich international so dermaßen gut verkauft, dass Crytek reich geworden ist. Was dann leider dazu führte, dass die Yerlis den Boden unter den Füßen verloren haben und größenwahnsinnig geworden sind. Crytek wäre das erste deutsche Studio von Weltruf geworden. Nicht nur mit ein, zwei Titeln, sondern dauerhaft. Jetzt backt man halt wieder ganz kleine Fische.

Aber immerhin sind weite Teile der Technologie von Star Citizen deutscher Ex-Crytek-Programmierkunst zu verdanken. Und das ist auch einer der Punkte, wo man in Deutschland "eigentlich" sehr gute Voraussetzungen hat. Ein sehr hohes Bildungsniveau. Und da es mittlerweile auch die ersten Absolventen von expliziten Gaming-Studiengängen gibt, wo man IMHO recht erfolgreich deutsche Gründlichkeit mit Kreativität verknüpft, finden deutsche Studios auch immer mehr talentierte und kompetente Leute.

Das einzige, woran es noch hakelt, das ist die staatliche Förderung. Da macht man im Ausland immer noch einiges besser.

Im großen und Ganzen sehe ich die Situation im deutschen Sprachraum eigentlich recht positiv. Denn es findet seit Jahren abseits vom Mobile-Sektor ein langsames, organisches Wachstum statt. Und Kritik über die Titel beim Deutschen Computerspielpreis hat meist eh nur die Basis in "Das ist nicht wie das, was ich von EA kenne!" und zeichnet sich nur selten durch fundierte Wissen aus.

Das wird so langsam, bin recht zuversichtlich ...
https://seniorgamer.blog/
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von dessoul » 18.08.2020 12:13

Serenity7 hat geschrieben:
18.08.2020 11:08

Polen hat übrigens nur CD Projekt Red. Die haben noch andere kleine (Indie-) Sutdios, die Spiele entwickeln, aber so richtig gut oder besser als die deutschen sind sie nicht.
Wo hast du denn deine Infos her? Eine kurze google Suche:
https://meinwarschau.com/computerspiele ... tschlager/

"Mittlerweile gibt es fast 400 polnische Entwicklungsunternehmen und jedes Jahr kommen rund 100 neue Titel auf den internationalen Markt"

(Ältere Firmen: CD Projekt, Techland und People Can Fly)

wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Category: ... _of_Poland

Da finden sich dann auch bekannte Namen wie
11 Bit Studios, CreativeForge Games, CI Games
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von v3to » 18.08.2020 13:33

Ehrlich gesagt, glaube ich, dass das große Problem der deutschen Branche seit jeher ist, dass man seit 30 Jahren größeren Hypes hinterherläuft und hofft, dass sich daraus eine konstante wirtschaftliche Basis entwickelt. Bei Werbe- und Browserspiele habe ich das damals am Rande selbst mitbekommen. Bei Free-2-Play ist wohl erheblich mehr Geld im Spiel, nur das scheint ja trotzdem nicht nachhaltig zu funktionieren. Ich kann zwar verstehen, warum man derart vorgeht, denn Politik und nicht vorhandenes Vertrauen von Banken in das Medium machen es der Branche auch nicht gerade leicht. Unterm Strich hat man aber hauptsächlich auf vergängliche Märkte gesetzt. Wie viele eigenständige Publisher gibt es eigentlich noch in Deutschland, die auch Spieleprojekte finanzieren? Mir fällt gerade nur Kalypso Media ein. Wenn ein Wolfgang Walk im Auf-ein-Bier-Podcast über Gamesentwicklung in heutiger Zeit spricht, fallen gerne Zahlen im sechsstelligen Bereich (im A-Segment wohlgemerkt). Solche Summen müssen ja auch irgendwo herkommen.
Serenity7 hat geschrieben:
17.08.2020 16:25
2min gegoogelt. Ich habe als Softwareentwickler direkt nach der Uni (nicht Spieleentwicklung) 3333-4000€ verdient bis ich ins Management gewechselt bin (und da ging es steil bergauf).
Wie schätzt du das Gehalt? Ich kenne keine Spieleentwickler, aber die meisten deutschen Studios sind meines Wissens pleite.
Es würde mich brennend interessieren, wie viel die Kollegen von "Bluebyte" und "Sun Flowers", die zu Ubisoft gehören verdienen. Auch würde es mich interessieren, wie viel die Entwickler bei Rockfish bekommen, die Everspace entwicklet haben und nun an den (unfangreicheren) Nachfolger dran sind.
Ich kann da auch keine direkte Zahlen nennen. Befreundete Coder, die in der Spielebranche arbeiten, haben das sinngemäß so beschrieben, dass dort die Gehälter zwar nicht mit der freien Wirtschaft mithalten, aber nicht so weit davon weg seien (wie auch immer man das bewertet).

Bei Grafikern haben schon vereinzelt Leute Zahlen genannt, nur das ist wie gesagt schon länger her. Bzw so um 2014/2015 ging das Thema rum und da war iirc als Einstiegsgehalt für 3D-Artists von 1400 bis 1800 € die Rede. Allerdings meldeten sich auch 2D-Artists zu Wort, denen ernsthaft in Einzelfällen für Vollzeitstellen Monatsgehälter von 850€ angeboten wurden (ich habe keine 1 davor vergessen). Da kamen bei mir Erinnerungen hoch, wo mir bei manchen Projekten in den frühen 00er Jahren auch Stundensätze um 5€ herum angeboten wurden, weil man stehe ja im Wettbewerb mit Russland. Seitdem hat sich nur wohl schon Einiges getan, allerdings wohl mit Kompromissen verbunden. Bzw ob man ordentlich verdient und sich Dauer-Crunch und einer Hire-und-Fire-Welle zwischen den Projekten aussetzt oder ob man für bessere Work-Life-Balance weniger Gehalt in Kauf nimmt.
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dessoul
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von dessoul » 18.08.2020 14:09

v3to hat geschrieben:
18.08.2020 13:33

Ich kann da auch keine direkte Zahlen nennen. Befreundete Coder, die in der Spielebranche arbeiten, haben das sinngemäß so beschrieben, dass dort die Gehälter zwar nicht mit der freien Wirtschaft mithalten, aber nicht so weit davon weg seien (wie auch immer man das bewertet).

Bei Grafikern haben schon vereinzelt Leute Zahlen genannt, nur das ist wie gesagt schon länger her. Bzw so um 2014/2015 ging das Thema rum und da war iirc als Einstiegsgehalt für 3D-Artists von 1400 bis 1800 € die Rede. Allerdings meldeten sich auch 2D-Artists zu Wort, denen ernsthaft in Einzelfällen für Vollzeitstellen Monatsgehälter von 850€ angeboten wurden (ich habe keine 1 davor vergessen). Da kamen bei mir Erinnerungen hoch, wo mir bei manchen Projekten in den frühen 00er Jahren auch Stundensätze um 5€ herum angeboten wurden, weil man stehe ja im Wettbewerb mit Russland. Seitdem hat sich nur wohl schon Einiges getan, allerdings wohl mit Kompromissen verbunden. Bzw ob man ordentlich verdient und sich Dauer-Crunch und einer Hire-und-Fire-Welle zwischen den Projekten aussetzt oder ob man für bessere Work-Life-Balance weniger Gehalt in Kauf nimmt.
Die zu bezahlende Lohnhöhe hängt von mehreren Faktoren ab:
1. Wirtschaftliche Lage allgemein. In Zeiten schwerer Depression schliessen viele Firmen, d.h. der Arbeitsmarkt wird von Arbeitskräften überschwemmt. Und da es dann immer Verzweifelte gibt, die ihre Leistung unter Wert verkaufen, sinkt auch die Lohnhöhe. In Zeiten von Wirtschaftsboom ist es dann anders herum: es gibt mehr Arbeitsplätze als Arbeiter, das heisst, Firmen müssen mehr Anreize schaffen, gute Leute anzulocken. Das können dann höhere Löhne sein, aber auch andere Dinge wie 13tes Gehalt, Weihnachtsgeld, Urlaubsgeld, einen Firmenkrippenplatz, Firmenwagen und Parkplatz, Jobticket und so weiter und so fort.
2. Liegt ein Tarifvertrag vor, dann richten sich die Vertragsparteien danach. Auch Firmen, die nicht dem Tarifverbund angehören, zahlen dann diese und jene Gehälter.
3. Internationale Arbeitslage: für bestimmte Arbeitsgruppen macht es nur geringen Unterschied aus, wo man arbeitet. Ist das Jobangebot in einem anderen Land besser, z.B. weil dort bessere Löhne oder Arbeitsbedingungen herrschen, dann zieht das eben auch dort die besseren Leute an. Dabei sind dann aber auch andere Faktoren zu beachten, so wurde z.B. in Studien herausgefunden, dass Frauen oftmals nahe der ursprünglichen Familie ihre Arbeit suchen, während Männer eher nach den besseren Stellenangeboten egal wo Ausschau halten.
4. Art der Arbeit: In Wirtschaftlich schwierigen Zeiten leiden Firmen besonders, die im Kreativ-schaffenden Bereich tätig sind. Wenn ich nicht viel Geld habe, fällt die Wahl zwischen einem Kunstwerk oder zwischen etwas zu essen nicht schwer.
5. Arbeitserfahrung. Bei vielen Stellenangeboten wird oftmals ein Teamleiter/erfahrener Arbeiter mit x Jahren Arbeitserfahrung gesucht. Es kommt dabei dann wieder auf die Branche drauf an, aber bei den Stellen, mit denen ich zu tun habe, kommt es vor, dass bis zu 90% der Stellenangebote sich nur an erfahrene Leute richten.
6. Andere Faktoren. Mir fallen die nur gerade nicht ein. Ich stelle hier keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit.


Wenn du also als frisch ausgebildeter Grafikdesigner inmitten einer Wirtschaftskrise einen Job suchst, kein Mindestlohn herrscht, kein Tarifvertrag vorliegt, dann gerätst du eben auch an Firmen, die dich für einen Hungerslohn einstellen würden. 850€ wäre heutzutage nur noch illegal/unter Umgehung geltender Normen/Gesetze möglich, da es einen Mindestlohn gibt.
Dabei entsteht natürlich die Frage, ob diese Firmen dann auch interessiert daran sind, ihre Leute länger zu halten. Wenn ein Arbeitsgeber so blöd ist, Leute für einen Hungerslohn einzustellen, dann muss er sich nicht wundern, wenn dieselben dann sofort zu einem Arbeitgeber wechseln, bei dem bessere Bedingungen herrschen. Das gleiche gilt für die Arbeitsbedingen. Wenn da ein cholerischer Chef rumrennt, der ständig Überstunden und Höchstleistungen erwartet, muss er sich nicht wundern, wenn die Leute ziemlich schnell abspringen. Da muss er sich dann nicht wundern, warum seine Firma absäuft.
Zuletzt geändert von dessoul am 18.08.2020 14:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von Serenity7 » 18.08.2020 14:21

dessoul hat geschrieben:
18.08.2020 12:13
Wo hast du denn deine Infos her? Eine kurze google Suche:
https://meinwarschau.com/computerspiele ... tschlager/

"Mittlerweile gibt es fast 400 polnische Entwicklungsunternehmen und jedes Jahr kommen rund 100 neue Titel auf den internationalen Markt"

(Ältere Firmen: CD Projekt, Techland und People Can Fly)
CD Project verstehe ich.
People Can Fly hat Fortnite mitentwickelt (das wusste ich vorher nicht).
Techland hat jetzt auch nicht gerade die "hits" produziert.

Zur Gegenstellung hat Deutschland mit der Anno Serie und Siedler Serie den Strategiemarkt geprägt.
Da finden sich dann auch bekannte Namen wie
11 Bit Studios, CreativeForge Games, CI Games
Keines der genannten Studios hat jetzt einen echten Hit produziert. Ist mehr so eine deutsche Equivalenz zu den Spielen Elex, Everspace oder The Surge. Deadalic und Kalypso haben auch einige "Hits" produziert. Aber nichts davon war wirklich ein AAA-Hit.
v3to hat geschrieben:
18.08.2020 13:33
Ehrlich gesagt, glaube ich, dass das große Problem der deutschen Branche seit jeher ist, dass man seit 30 Jahren größeren Hypes hinterherläuft und hofft, dass sich daraus eine konstante wirtschaftliche Basis entwickelt.
Nur zur Info: Zu Zeiten von C64 kamen gute Spiele aus Deutschland. Ein gutes Entwicklerstudio war Rainbow Arts: https://de.wikipedia.org/wiki/Rainbow_Arts
Zuletzt geändert von Serenity7 am 18.08.2020 14:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von v3to » 18.08.2020 14:42

Serenity7 hat geschrieben:
18.08.2020 14:21
Nur zur Info: Zu Zeiten von C64 kamen gute Spiele aus Deutschland. Ein gutes Entwicklerstudio war Rainbow Arts: https://de.wikipedia.org/wiki/Rainbow_Arts
Das war meine Zeit - ich dürfte 1991 hierzulande einer der letzten angestellten Vollzeitgrafiker für C64 gewesen sein...
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von dessoul » 18.08.2020 14:47

Serenity7 hat geschrieben:
18.08.2020 14:21

Keines der genannten Studios hat jetzt einen echten Hit produziert. Ist mehr so eine deutsche Equivalenz zu den Spielen Elex, Everspace oder The Surge. Deadalic und Kalypso haben auch einige "Hits" produziert. Aber nichts davon war wirklich ein AAA-Hit.
v3to hat geschrieben:
18.08.2020 13:33
Ehrlich gesagt, glaube ich, dass das große Problem der deutschen Branche seit jeher ist, dass man seit 30 Jahren größeren Hypes hinterherläuft und hofft, dass sich daraus eine konstante wirtschaftliche Basis entwickelt.
Nur zur Info: Zu Zeiten von C64 kamen gute Spiele aus Deutschland. Ein gutes Entwicklerstudio war Rainbow Arts: https://de.wikipedia.org/wiki/Rainbow_Arts
Frostpunk, This war of mine, Children of Morta, The Vanishing of Ethan Carter, Hard West, Ancient Space, Shadow warrier, Dying Light, und einige mehr in der Liste waren Spiele, die recht gut ankamen.
Zuletzt geändert von dessoul am 18.08.2020 14:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von v3to » 18.08.2020 15:33

dessoul hat geschrieben:
18.08.2020 14:09
Dabei entsteht natürlich die Frage, ob diese Firmen dann auch interessiert daran sind, ihre Leute länger zu halten.
Die Spielebranche ist von Entwicklern überlaufen und es ist zwar nicht alltäglich, aber auch nicht ungewöhnlich, Leute nur projektweise einzustellen - oder Projekte zu canceln und Abteilungen gleich mit zu schließen. Was ich nur nicht verallgemeinern wollen würde, ob solch niedrige Bezahlung von Budget-Engpässen herrührt oder mit das Gegenüber die Arbeit nicht wertschätzt. Für 850 € wird vermutlich niemand bei Verstand in Festanstellung arbeiten, aber irgendein Freelancer, der gerade nichts zu tun hat, wird sich schon darauf einlassen...
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von dessoul » 18.08.2020 16:26

v3to hat geschrieben:
18.08.2020 15:33
dessoul hat geschrieben:
18.08.2020 14:09
Dabei entsteht natürlich die Frage, ob diese Firmen dann auch interessiert daran sind, ihre Leute länger zu halten.
Die Spielebranche ist von Entwicklern überlaufen und es ist zwar nicht alltäglich, aber auch nicht ungewöhnlich, Leute nur projektweise einzustellen - oder Projekte zu canceln und Abteilungen gleich mit zu schließen. Was ich nur nicht verallgemeinern wollen würde, ob solch niedrige Bezahlung von Budget-Engpässen herrührt oder mit das Gegenüber die Arbeit nicht wertschätzt. Für 850 € wird vermutlich niemand bei Verstand in Festanstellung arbeiten, aber irgendein Freelancer, der gerade nichts zu tun hat, wird sich schon darauf einlassen...
Das war von meiner Seite aus auch irreführend. Ich habe von 850€/Monat geschrieben. Für ein Projekt wären 850€ durchaus denkbar. Ich habe auch bei Projekten mitgearbeitet, wo dem Kunden 100€/h abgerechnet wurde, ich als Angestellter davon dann etwa 25€/h erhielt. Würde ich das als Freelancer machen, wäre das sehr viel anders. Da wären dann 50-100€/h durchaus drin. Und selbst im 50€/h-Bereich wären das dementsprechen 17h.

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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von v3to » 18.08.2020 17:10

dessoul hat geschrieben:
18.08.2020 16:26
Das war von meiner Seite aus auch irreführend. Ich habe von 850€/Monat geschrieben. Für ein Projekt wären 850€ durchaus denkbar.
Das war deinerseits nicht irreführend. Ich hatte das Beispiel auch gewählt, welche Denke da teils hintersteckt. Irgendwer wird sich schon drauf einlassen und wenn nicht, spielt es in Unternehmen, bei denen zB Crunch praktisch zur Firmenphilosophie zählt, auch keine Rolle.
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Re: 11 bit studios - Interview, Teil 4: Warum deutsche Entwickler auf das falsche Pferd gesetzt haben

Beitrag von GoodOldGamingTimes » 21.08.2020 21:51

Kajetan hat geschrieben:
17.08.2020 17:17

Warum aber das japanische Videospiel international so groß geworden ist, wie es heute ist, obwohl gerade japanische Publisher viele Jahre mit dem Ausland nicht viel anfangen können und nipponesische Ignoranz zelebriert haben ... kann vielleicht jemand erklären, der mehr Ahnung von diesem Teil der videospielenden Erde hat.
Nun ja die berühmteste Japanische Videospielfigur ist nen fetter italenischer Klempner.
Sega, Namco, Konami, SNK, Capcom haben die Spielhallen in den 80ér und 90ér dominiert. Dazu der Konsolenmarkt von den 80ér bis Mitte der 2000er der fest in der Hand von Japanischen Hardware Herstellern war.
Und viele bekannte Japanische Marken haben einen starken westlichen Touch: Resident Evil, Contra, Castlevannia, Dark Souls, Devil May Cry, Silent Hill, Contra, Ridge Racer etc. um nur ein paar bekannte Japanische IP´s zu nennen.
Zuletzt geändert von GoodOldGamingTimes am 21.08.2020 21:52, insgesamt 2-mal geändert.

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