Doom Eternal - Test

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Astorek86
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Astorek86 » 25.03.2020 22:19

Ich hab auch das Gefühl, dass Doom Eternal auch vom Schwierigkeitsgrad her genau da anknüpft, wo Doom 2016 aufhörte. Ne, die Präzision hab ich auch nicht mehr wirklich, und ich bin gerade mal im dritten Level...

Promillus
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Promillus » 25.03.2020 23:17

LePie hat geschrieben:
25.03.2020 00:37
Wirklich Budget dürften die eher nicht haben, aber hast du dir evtl. mal Trepang 2 bzw. die Demo dazu angeschaut? Da bastelt ein Indieentwickler quasi an einer Hommage zum ersten Fear, und möchte dies in Zukunft ausbauen:
Sieht zumindest mal ordentlich saftig aus.

Wenn das aber tatsächlich als so eine Splatter-Orgie veröffentlicht werden sollte, werden wir in Deutschland das Teil wahrscheinlich wieder mal nur im Ausland beziehen dürfen. :(
Zuletzt geändert von Promillus am 25.03.2020 23:18, insgesamt 1-mal geändert.

Tipo83
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Tipo83 » 26.03.2020 06:29

Seit über 15 Jahren spiele ich nicht mehr Online doch bei Doom würde ich es sofort wenn es einen Deathmatch Modus geben würde.
Dieses Spiel ist einfach ein Brett, so einen Flow in einem Ego Shooter hatte ich zuletzt bei Unreal Tournament, Doom setzt noch eine Schippe drauf.
Ich hoffe das Bethesda einen Deathmatch Modus nachreicht, das wäre ein Traum.

Nagel
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Nagel » 26.03.2020 10:26

Doom Eternal ist kein Spiel sondern harte Arbeit. Und das auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Irgendwann habe ich mir einen Trainer für Munition und endlose Sprünge aktiviert, weil es nur noch in Frust ausgeartet war. Zu schwer, langweilige mythologische Texte, zu sehr Waffen-, Munition- und Gegner-Spezialisiert. Grafisch ist es wahrlich ein Augenschmaus, technisch läuft es gut. Aber 91 Punkte hätte ich nicht gegeben. Eher soviel wie Doom 2016, das mir auch spielerisch besser gefallen hat und für das ich keine Cheats zum Durchspielen brauchte.

Lotus54
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Lotus54 » 26.03.2020 10:46

Doom 2016 war schon krass. Doom Eternal legt aber noch mal eine ordentliche Schüppe drauf. Die Sprungeinlagen sind natürlich Geschmacksache. Aber wenn man diese verinnerlicht hat, sind sie doch eine geschickte Abwechselung zwischen Ballern und Laufen. Die Grafik ist top, das Gameplay flüssig und der Adrenalinspiegel bleibt hoch.

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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 26.03.2020 11:22

ddd1308 hat geschrieben:
25.03.2020 21:50


Schlimm finde ich auch (Gegner Spoiler)
Spoiler
Show
den Summoner. Keine Ahnung wie er heißt. Aber ganz schlimmer Gegnertyp. Nicht nur, dass er gebuffte Dämonen summoned... nee, er schluckt halt auch noch Muni weg ohne Ende bis er endlich mal tot ist und aufhört Dämonen zu spawnen.
Spoiler
Show
Das ist der Arch Vile; ein Gegner den es auch in DooM 2 schon gab (fehlte aber in Playstation DooM); und auch da war er schon der mit Abstand nervigste Gegner. In DooM 2 hat er aber "nur" die toten Gegner wiederbelebt (bis auf die "gibbed"-Gegner, also per Fass oder Rocket "geplatzen" Gegner), und die waren danach auch nicht stärker.

Find auch dass er in Eternal nix von seiner Nervigkeit verloren hat; eher im Gegenteil.....
Bzgl. der Story:
Spoiler
Show
Beim Ansehen der "Erinnerungssequenz" in der Arena (mit DooMguys altem Helm) konnte ich mir ein lautes "Wie goil" nicht verkneifen :anbet:
Promillus hat geschrieben:
25.03.2020 23:17

Sieht zumindest mal ordentlich saftig aus.

Wenn das aber tatsächlich als so eine Splatter-Orgie veröffentlicht werden sollte, werden wir in Deutschland das Teil wahrscheinlich wieder mal nur im Ausland beziehen dürfen. :(
Ach, würd ich nicht von ausgehen. Wann war denn das letzte mal dass ein Spiel wegen ZU viel Gewalt nicht in Deutschland erschienen durfte bzw. die Gewalt gekürzt wurde ? Selbst Mortal Kombat erscheint mittlerweile bei uns.
Zuletzt geändert von Civarello am 26.03.2020 11:33, insgesamt 3-mal geändert.

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MrLetiso
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von MrLetiso » 26.03.2020 12:32

dx1 hat geschrieben:
25.03.2020 21:11
MrLetiso hat geschrieben:
25.03.2020 17:56
Spoiler
Show
dx1 hat geschrieben:
24.03.2020 22:20

Beim DAU. Der soll Geld ausgeben und danach keine Kosten verursachen.

Deswegen dürfen wir, die wissen, wie es geht, bei manchen Spielen in Launchern die Sprache ändern (und das halbe Spiel neu runterladen) oder in Windows ein zweites Tastaturlayout aktivieren, auf das wir nur umschalten, um ein Telltale-Spiel auf Englisch zu spielen. Da wir wissen, dass es Dateien mit der Endung .ini gibt, schauen wir auch da gerne mal rein, wenn wir nach Optionen für Sprach- und Textausgabe suchen. Wir fragen nicht beim Publisher nach und erwarten Antworten, bevor wir shitstormen, sondern Einer von uns findet die Lösung als Erster und veröffentlicht sie für Alle zugänglich.

Konsoleritis ist meiner Meinung nach auch nicht die Ursache, sondern eine Rückkopplung mit dem selben Symptom.

EDIT für Nachtrag:

Früher musste man ein Spiel sogar gezielt in der gewünschten Sprachfassung kaufen. Also ist es heute eigentlich viel besser. (Ich schimpfe trotzdem.)
Der User ist Schuld, weil er selbst eine Lösung sucht? Verstehe ich Dich da richtig? :Blauesauge:
Ja. Steht alles in dem Beitrag, den Du zitierst hast.

User, die ein Spiel in der Sprache spielen, auf die ihr Windowssystem eingestellt ist, verursachen keine Kosten.
User, die selbst Lösungen suchen und finden, verursachen keine Supportkosten.
User, die für den Wechsel der Sprache einen Menüpunkt im Spiel verlangen, verursachen Kosten: Ton und Text muss bei jedem Spieler mitinstalliert werden und dazu auf die Disc oder in den Download, im Audio- oder Sonstewasmenü müssen Einträge und Verknüpfungen angelegt werden, und wenn einer oder beide Punkte nicht erfüllt sind und der User zur Gruppe der "Selbsthelfer" gehört, dann erwartet er offiziellen Support → Kosten.

Nachtrag: Ich argumentiere natürlich aus der Position, die ich hätte, wenn ich einen Spieleverlag leiten würde.
Ich verstehe schon, warum Du in die Richtung argumentierst, keine Sorge :D

Nur ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass der Menüpunkt der Sprachwahl derart kostenintensiv ist. Zumal der Installation beizubringen, nur einzelne Sprachpakete je nach Sprache des Systems zu installieren, entsprechend auch mit Aufwand verbunden ist.

Astorek86
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Astorek86 » 26.03.2020 13:13

Ich spiel jetzt übrigens auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, weil sich Arenen häufen, in denen man nichtmal eine halbe Nanosekunde zum Durchschnaufen hat. Meine Güte, so schlecht bin ich in Shootern eigentlich nicht, aber irgendwann ist echt mal gut... 10x auf dem zweitniedrigsten Schwierigkeitsgrad sterben, weil man von Hellknights, den Spinnen, von Revenants und von Mancubus umgeben ist, macht dann doch keinen so großen Spaß mehr... So ein kleines bisschen ist da echt übertrieben worden, meine Güte...
Zuletzt geändert von Astorek86 am 26.03.2020 13:14, insgesamt 1-mal geändert.

Briany
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Briany » 26.03.2020 14:48

Astorek86 hat geschrieben:
26.03.2020 13:13
Ich spiel jetzt übrigens auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, weil sich Arenen häufen, in denen man nichtmal eine halbe Nanosekunde zum Durchschnaufen hat. Meine Güte, so schlecht bin ich in Shootern eigentlich nicht, aber irgendwann ist echt mal gut... 10x auf dem zweitniedrigsten Schwierigkeitsgrad sterben, weil man von Hellknights, den Spinnen, von Revenants und von Mancubus umgeben ist, macht dann doch keinen so großen Spaß mehr... So ein kleines bisschen ist da echt übertrieben worden, meine Güte...
Es ist ein bisschen das Soulsborne / Sekiro - Sydrom. Nur weit hektischer. Beiße mich auch durch den 2. SKG und da gab es schon einige Stellen bei denen ich generbt den Kopf geschüttelt und ausgemacht habe.
Wenn ich nur an den Marauder denke :roll:

Nächsten Tag wieder anschmeißen und dann läufts meist besser.
Ich spiel das Ding allerdings auf PS4 Pro und da sind mir die Slayer Gates zu heftig. Absolut keine Chance da lebend raus zu kommen. Evtl. wenn man komplett ausgestattet ist nochmal probieren. Wobei ich es unfassbar nervig finde dass man, nachdem man im Nachinein nochmal ein Level auswählt, nicht mehr die Möglichkeit hat die Schnellreise zu nutzen.
Man darf also, um zu de Gates zu gelangen, sich immer nochmal bis dahin durch schnetzeln.

Verdammt geil finde ich, ab der hälfte ungefähr, die Story bzw. Cutscenes.
Völlig übertrieben teilweise undngenau darum richtig gut.

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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 26.03.2020 14:48

Für mich stellt sich die Frage wie ID auf dieses System mit den "1-Ups" gekommen ist. War die Idee mit den Extraleben zuerst da, um das Spiel in den Encountern fordernder gestalten zu können, oder hat man irgendwann festgestellt dass man in den Kämpfen teilweise etwas übertrieben hat....und ein paar Extraleben zu verteilen einfacher geht als die ganzen Encounter neu zu balancen. Ein 1UP-System in einem DooM ist schon SEHR strange........

Zumindest war dieses System bereits in den ersten gezeigten Gameplay-Szenen zu sehen. Also nix was erst kurz vor Toresschluss konzipiert wurde.
Zuletzt geändert von Civarello am 26.03.2020 14:51, insgesamt 1-mal geändert.

Briany
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Briany » 26.03.2020 16:32

Civarello hat geschrieben:
26.03.2020 14:48
Für mich stellt sich die Frage wie ID auf dieses System mit den "1-Ups" gekommen ist. War die Idee mit den Extraleben zuerst da, um das Spiel in den Encountern fordernder gestalten zu können, oder hat man irgendwann festgestellt dass man in den Kämpfen teilweise etwas übertrieben hat....und ein paar Extraleben zu verteilen einfacher geht als die ganzen Encounter neu zu balancen. Ein 1UP-System in einem DooM ist schon SEHR strange........

Zumindest war dieses System bereits in den ersten gezeigten Gameplay-Szenen zu sehen. Also nix was erst kurz vor Toresschluss konzipiert wurde.
Ist tatsächlich sehr befremdlich. Zumal es garkeinen Sinn ergibt, denn verballert man mal ein paar Leben in einem großen Kampf und geht evtl. sogar noch drauf, sind die Extraleben futsch und man muss den Kampf First try schaffen, bzw. Ist der Kampf fann schwerer.
Zuletzt geändert von Briany am 26.03.2020 16:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Astorek86 » 26.03.2020 17:12

Mal ganz kurz gefragt: Hat gerade noch jemand Probleme, eine Verbindung mit Bethesda aus dem Spiel heraus aufzubauen? Das Spiel hört plötzlich nicht mehr auf damit, mir dauernd zu sagen, dass es mich aus der Bethesda-Verbindung rausschmeißt...

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oppenheimer
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von oppenheimer » 26.03.2020 18:48

Civarello hat geschrieben:
26.03.2020 14:48
Für mich stellt sich die Frage wie ID auf dieses System mit den "1-Ups" gekommen ist.
Ich fands auch zunächst merkwürdig. Vielleicht soll das ein Stück weit die fehlende quick save-Funktion ersetzen?
Irgendwann hatte ich mich damit angefreundet, denn ich persönlich muss gestehen, dass ich einen Hang zum save scumming in manchen Spielen habe. Es kann natürlich den Spielfluss zerstören, wenn man andauernd den quick load nutzt.
Daher empfand ich das 1-Up-gedöns als förderlich für den Flow, von dem das Spiel ja auch zu großen Teilen lebt.

Weniger gut fand ich, dass diese 1-Ups, genau wie alle anderen secrets, viel zu einfach zu finden waren. Ein Blick auf die Karte offenbart schon fast alles. Keinen Schimmer, warum man die Karte überhaupt aufleveln kann, damit sie noch mehr preisgibt. Völlig unnötig.
Auch nervig ist die Tatsache, dass man wesentlich mehr Upgrade-Punkte findet, als man überhaupt nutzen kann.

Ansonsten bin ich mehr als zufrieden.

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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 26.03.2020 19:05

Briany hat geschrieben:
26.03.2020 16:32

Ist tatsächlich sehr befremdlich. Zumal es garkeinen Sinn ergibt, denn verballert man mal ein paar Leben in einem großen Kampf und geht evtl. sogar noch drauf, sind die Extraleben futsch und man muss den Kampf First try schaffen, bzw. Ist der Kampf fann schwerer.
Eben; ziemlich seltsame Design-Entscheidung nicht den KOMPLETTEN Status bei einem Checkpoint-Restart wiederherzustellen; also nicht nur die Leben, auch die Munition bleibt ja verloren.

So wie es aussieht kann man aber in den bereits abgeschlossenen Leveln erneut die Extraleben einsammeln; auf jeden Fall waren bei den beiden Leveln die ich nach Abschluss nochmals gespielt habe alle Extraleben wieder da.

Weil die Marauder vor einigen Posts zur Sprache kamen: Mit denen habe ich mittlerweile weniger Probleme, nachdem ich einen Tipp gelesen hatte: Nach dem ersten Super Shotgun-Schuss sofort zur Ballista wechseln, schießen, wieder zurück zur Super Shotgun, nochmal schießen. So kann man am Marauder 3 Treffer während seiner "Taumel-Phase" anbringen, und ist nach 2 "Anläufen" Geschichte. Ich bin aber bis jetzt noch nicht schnell genug auch den dritten Schuss unterzubringen; brauche also 3 Anläufe. Allerdings braucht man dafür das Upgrade um die Waffen schneller zu wechseln. Natürlich ist auch die Tastatur von Vorteil, weil man dort die Waffen direkt anwählen kann ohne das Waffenrad zu nutzen; keine Ahnung ob diese Methode mit dem Waffenrad auch so gut funktioniert. Der Rocket Launcher samt "Remote Trigger" ist auch nützlich, kann man den Marauder damit doch auch hinter seinem Schild treffen (wie bei den Pinkies).

kroenen05
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von kroenen05 » 26.03.2020 21:12

Ich habs ja schon ganz am Anfang gesagt...eher gemächliche und nicht stressresistente Spieler werden bei Eternal gnadenlos untergehen.
Mir hat auch der einfachste Schwierigkeitsgrad alles abverlangt.Doom2016 war da noch deutlich gemächlicher.

Dachte mir zu Beginn...ach auf easy marschier ich da erstmal durch und zieh mir die Story rein...tja Pustekuchen.Wer nur eine Sekunde unaufmerksam ist stirbt auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad schneller als er A sagen kann.

Denke ID wollte mit Eternal das Dark Souls der Egoshooter veröffentlichen...ok,stellenweise ist ihnen das echt gelungen. :D

Es war zwar stellenweise echt harte Arbeit...aber so einen Adrenalinrausch bekommt man nur hier. :mrgreen:

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