Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Hier könnt ihr über Nintendos neue Konsole diskutieren.

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Krulemuk
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Krulemuk »

EllieJoel war doch eigentlich "nur" ein extrem enthusiastischer Fanboy. Mich hat seine Begeisterungsfähigkeit eigentlich nie gestört. Nur, dass er, wenn er etwas toll fand, immer auch andere Meinungen im gleichen Satz leicht runtermachen musste, war etwas nervig. Und die Xbox war scheinbar einfach nicht sein Ding :)
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Levi 
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Levi  »

Naja... Seht es mal so... Ein neuer Nintendo-Extremist hat sich ja spätestens heute erhoben.... Und der anti elli läuft ja auch noch Rum ;)
... Und der gute Andi bleibt dem Sony Lager treu... Langweilig wird das schon alles nicht :D
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Chibiterasu
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Chibiterasu »

Ist ja nicht schwer nen neuen Account anzulegen, denke ich mir.

Und ElliJoel war/ist ganz sicher ein Troll und dabei auch noch relativ clever, weil man ihm das Fanboy-Ding doch oft abnimmt.
Schon fast subtil was der macht :)
Kya
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Kya »

"Re: Subnautica - Test

Beitrag von EllieJoel » 30.01.2018 19:09
Ist das wieder so ein Early Access Crafting Survival Müll wo von es 10000000 Spiele jeden Monat gibt gähn hätte keine 50% verdient"

Ziemlich subtil, clever und begeisterungsfähig. Auch die Nennung von PS4-Games im "Switch-Spiele des Jahres" Fred ist ziemlich pfiffig. An ihm ist ein Dichter und Denker verloren gegangen.
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Levi 
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Levi  »

Ich glaube bei dem auch eher an übermotivierter Fan... Ähnlich wie bei windchen damals, nur ohne der braunen Soße.
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JesusOfCool
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von JesusOfCool »

Kya hat geschrieben: 01.02.2018 18:15
JesusOfCool hat geschrieben: 01.02.2018 17:53 hab ich wohl verpasst.
EllieJoel und Wortgewandt
der zweite name sagt mir gar nix.
war der nur im newsbereich anzutreffen?
Kya hat geschrieben: 01.02.2018 19:23 Zum Fratzenbuch kann ich nix sagen, das ist für mich ein Buch mit 7 Siegeln.
Ne, EllieJoel ist ja nicht mal nen richtiger Troll, der ist einfach nur Bodensatz.
Ich gehe da btw null konform, mich kotzt die "Jauchegrube" Internet ziemlich an.
dito
und aus dem grund beweg ich mich auch nicht oft in den newsbereich hier im forum. dort wird doch generell fast nur herumgetrollt.
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yopparai
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Hmnaja geht. Es gibt lustigere Trolle. Die Kunst beim Trollen ist ja nicht, einfach nur eine Gruppe niederzumachen oder sich auf der anderen Seite auf irgendwelchen Nebensächlichkeiten zu versteifen und sie totzureiten (Ellie ist die erste Kategorie). Die Kunst ist einen Punkt völlig abstrus und ins lächerliche verzogen zu übertreiben und damit wunde Punkte bei anderen zu reizen, aber immer mit einem winzigen Körnchen Wahrheit, so dass es schwer fällt, einen zu ignorieren. Dann kann ich drüber grinsen. Das erfordert aber ein feines Gespür für die Befindlichkeiten der Getrollten und gute Fähigkeiten im Umgang mit Sprache. Und natürlich auch Leute, die sich gut trollen lassen, weil sie es nicht schaffen, bei einem Thema den lieben Gott nen guten Mann sein zu lassen. Ellie oder noch schlimmer Nachtklingen erfüllen das meiner Ansicht nach aber nicht, da hab ich schon bessere gesehen.
Redshirt
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Redshirt »

Als guter Troll muss man ja auch clever sein und einigermaßen geschickt mit dem Wort hantieren können, um Leute gezielt zu triggeren. Ehrlich gesagt sehe ich davon im Newsbereich kaum etwas. In den meisten Fällen halte ich das schlicht für fehlendes Reflexionsvermögen und plumpe - man entschuldige bitte meine Wortwahl - Doofheit. ^^
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Chibiterasu
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Chibiterasu »

So plakativ wie EllieJoel das in den Newsthreads unermüdlich macht (und dann ja quasi nie auf Gegenwehr eingeht), kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass er/sie das irgendwie ernst meint.
Bin vielleicht zu sehr Optimist...
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Levi 
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Levi  »

Chibiterasu hat geschrieben: 02.02.2018 11:38 So plakativ wie EllieJoel das in den Newsthreads unermüdlich macht (und dann ja quasi nie auf Gegenwehr eingeht), kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass er/sie das irgendwie ernst meint.
Bin vielleicht zu sehr Optimist...
Du glaubst halt immernoch ernsthaft an die Menschheit.... Kaum zu glauben, bist du doch auch schon seit Ewigkeiten hier unterwegs :ugly:
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Kuttelfisch
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Kuttelfisch »

Irgendwie fand ich den Newsbereich in letzter Zeit eigentlich relativ gemäßigt. o.O

Ich war zeitweise ein stiller Mitleser bei Consolewars (das damalige Forum war in der mobil variante sehr Ressourcenschonend und es gab immer frische gerüchte^^).

Dort gab es einen User der wohl vorher ein Sony Troll und seit der Switch (und wohl auch weil die dortigen Sony Fans grundsätzlich sehr toxisch drauf waren) ein Nintendo Troll wurde.

Der hat sich dann in TheProphet umbenannt um vom glorreichen Breath of the best und Mario Godyssey zu predigen.

Ich hätte nie gedacht das ich mal ein Fan von trollen werde, aber der war unglaublich unterhaltsam, egal ob er Cernys "Magnum opus" Knack fair und ehrlich reviewte oder seine vielen selbst erstellten Bilder ins Forum postete. :-D
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Levi 
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Levi  »

Ausgelagert:
Suppenkeks hat geschrieben: 05.02.2018 15:18
Levi  hat geschrieben: 05.02.2018 15:03
Suppenkeks hat geschrieben: 05.02.2018 15:01 , welche ursprünglich fürs DD geplant waren :mrgreen:
Wohl eher nicht. Alternativ: Quelle?
Schau Dir an, was Ideen für einen potenziellen Nachfolger auf dem 64DD waren.
Die Konzepte differenzieren sich dann zwar schon vom letztendlichen Produkt, doch ist das erstens keine Besonderheit und zweitens freut es mich dann doch, dass wir etwas mehr bekommen haben, als den average OoT port, bloß für Super Mario 64.
Ja, wo soll ich mir dass denn angucken? Mir ist da nichts von einen Mario 64 Nachfolger auf dem 64DD bekannt. Deswegen bitte ich dich um Quellen.
yopparai hat geschrieben: 05.02.2018 16:01 Etwas Technik-Blabla, weil mir gerade danach ist:
Show
Das N64 war die erste 3D-fähige Konsole (möglicherweise ließe sich das sogar auf Grakas ausweiten), die perspektivisch korrekte Texturen erlaubte und vor dem Zeichnen eines Pixels gecheckt hat, ob das zugehörige Polygon überhaupt sichtbar ist (auch bekannt als z-buffer). Selbst ne Form von Antialiasing war schon drin, wobei das bei den damals üblichen niedrigen Auflösungen auch nicht nur Vorteile hatte. Aber ja, es war auf dem N64 das allermeiste technisch weiter was mit Grafiktechnik zu tun hatte, denn das N64 war in praktisch allen Belangen weiter. Außer beim Speichermedium und in der Folge manchmal beim Sound. Was du meinst mit technisch besser ist eigentlich mehr der Artstyle.

Was Levi als z-Fighting bezeichnet ist wahrscheinlich der Effekt, dass auf der PlayStation teilweise Polygone die eigentlich hinter einem anderen Polygon liegen sollten trotzdem manchmal davor gezeichnet wurden. Das wurde damals in der Fachpresse auch gern als Clipping-Fehler bezeichnet. Der N64 z-Buffer hat das komplett verhindert. Bei Hardware wie der PS1 musste man sich beim Zeichnen der Grafik Gedanken machen, in welcher Reihenfolge Geometrie gezeichnet wird. Beispiel: Ein Auto steht vor einem Haus. Bei der PS1 hätte ich jetzt erstmal dafür gesorgt, dass erst das Haus gezeichnet wird und dann das Auto. In dem Bereich, wo das Auto erscheint, werden dabei im Renderingprozess die zum Haus gehörenden Pixel, die das Auto verdeckt überschrieben. Würde ich andersrum rendern, könnte ich das Auto nicht sehen, denn wenn ich das Haus später rendern würde, würde es das Auto überschreiben, obwohl es dahinter steht. Das war damals tatsächlich Sache der Software, die Reihenfolge zu entscheiden und ein großer Teil der Aufgabe einer Engine bestand damals darin zu entscheiden, was wann gezeichnet wird.

Üblicherweise hat man versucht das per Objekt zu entscheiden, aber es gab natürlich auch Fälle, wo man das auf Polygonbasis machen musste. Da wurde es dann aber teils ziemlich eklig, besonders, wenn sich Objekte durchdrangen. In solchen Situationen konnte es passieren, dass Polygone (oder Teile davon) gezeichnet wurden, die eigentlich hätten verdeckt werden sollen. Wenn das dann auch noch Grenzfälle waren, die vom Programm in jedem Frame anders entschieden wurden kam es zum Flackern der Polygone, was sehr häßlich aussah.

Die Lösung des N64 hieß z-Buffer oder Tiefenpuffer. Zu jedem gezeichneten Pixel wurde nun in einer eigenen Bitmap der Tiefenwert des Pixels festgehalten. War jetzt bei einem neu gezeichneten Pixel der neue Tiefenwert kleiner als der im z-Buffer festgehaltene, wurde der Pixel gezeichnet, denn er lag vor der bereit gezeichneten Geometrie näher an der Kamera. War er größer lag er dahinter und wurde gar nicht erst berechnet. Aus dem Grund konnte das N64 bereits sich durchdringende Polygone korrekt abbilden. Die sichtbare Schnittlinie ergab sich mit dem Algorithmus von selbst. Bei dem Beispiel mit dem Auto hätte ich das Haus jetzt auch später zeichnen können, denn jeder Pixel, der vom Auto verdeckt worden wäre, hätte beim Z-Test gegen den Wert im Puffer verloren und wäre gar nicht erst im Grafik-RAM gelandet.

Der Begriff z-Fighting übrigens ist mir dafür eigentlich nicht bekannt. Den kenn ich aus einem anderen Zusammenhang, und zwar mit z-Buffer. Wenn zwei Polygone nämlich so nah übereinanderliegen, dass die Tiefenbestimmung für den Z-Buffer im Rahmen der Maschinengenauigkeit (gern mal 16Bit bei alten Maschinen) Werte ausrechnet, die nicht eindeutig größer oder kleiner sind als die vorhandenen, dann kommt es zum Durchschimmern eines Polygons, denn welcher Wert gewinnt hängt dann mehr oder weniger vom Zufall ab. Die Pixel „kämpfen“ also um den niedrigeren Z-Wert. Das ist aber selten ein Problem für Spiele, weil da fast nie Geometrie exakt übereinanderliegt, aber ich sehe den Effekt bis heute oft in CAD-Software.

: danke. Auch die Geschichte mit dem Z-Fighting ist grundsätzlich korrekt, so wie du sie beschreibst (zumindest benutzen wir ihn hier heute so in der Modellierung.) ich kannte den Begriff aber auch von damals, weil es eben auch damals immer wieder Instanzen gab, wo quasi auf Polygon Ebene, um den Vordergrund gestritten wurde :)
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yopparai
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Ja, mir ist der Begriff aus meinen etwas zu zahlreichen OpenGL-Bibeln bekannt und das war auch eines meiner ersten Aha-Erlebnisse, als ich den Fehler dann später live und in Farbe beobachten konnte. Ohnehin überschneiden sich die Begrifflichkeiten da oft. Ich bin mir auch nicht sicher, dass der damals oft genutzte Begriff „Clippingfehler“ für falsche Zeichenreihenfolgen überhaupt korrekt war...

Das Texturwarping hingegen ist mir immer noch ein Rätsel wodurch das eigentlich ausgelöst wird. Eigentlich sollten das alles lineare Berechnungen sein und mir ist nicht ganz klar, wo man da Abkürzungen nehmen kann, die im Fehlerfall zu diesen Verzerrungen führen...
JesusOfCool hat geschrieben: 05.02.2018 16:19 naja, schon optional und für floats. und was macht eine grafikkarte schon mit integern?
Ich glaub da reden wir jetzt leicht aneinander vorbei, ich meinte das jetzt als theoretische Obergrenze und dachte gerade irgendwie mehr an die CPU, war n blödes Beispiel, sorry. Auch für Floats wären 65k unterscheidbare Zahlen ja deutlich zu wenig, gerade bei den heute riesigen Welten...
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Krulemuk
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Krulemuk »

Mario + Rabbids ist seit 6. Dezember ein Millionenseller
(ohne digitale Verkäufe)

Und in Japan ist das Spiel ja erst 2018 gestartet.

Sollte damit der erfolgreichste Third Party Titel auf der Switch sein.

Absolut verdient. :-)
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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

yopparai hat geschrieben: 05.02.2018 16:01 Etwas Technik-Blabla, weil mir gerade danach ist:
Show
Das N64 war die erste 3D-fähige Konsole (möglicherweise ließe sich das sogar auf Grakas ausweiten), die perspektivisch korrekte Texturen erlaubte und vor dem Zeichnen eines Pixels gecheckt hat, ob das zugehörige Polygon überhaupt sichtbar ist (auch bekannt als z-buffer). Selbst ne Form von Antialiasing war schon drin, wobei das bei den damals üblichen niedrigen Auflösungen auch nicht nur Vorteile hatte. Aber ja, es war auf dem N64 das allermeiste technisch weiter was mit Grafiktechnik zu tun hatte, denn das N64 war in praktisch allen Belangen weiter. Außer beim Speichermedium und in der Folge manchmal beim Sound. Was du meinst mit technisch besser ist eigentlich mehr der Artstyle.

Was Levi als z-Fighting bezeichnet ist wahrscheinlich der Effekt, dass auf der PlayStation teilweise Polygone die eigentlich hinter einem anderen Polygon liegen sollten trotzdem manchmal davor gezeichnet wurden. Das wurde damals in der Fachpresse auch gern als Clipping-Fehler bezeichnet. Der N64 z-Buffer hat das komplett verhindert. Bei Hardware wie der PS1 musste man sich beim Zeichnen der Grafik Gedanken machen, in welcher Reihenfolge Geometrie gezeichnet wird. Beispiel: Ein Auto steht vor einem Haus. Bei der PS1 hätte ich jetzt erstmal dafür gesorgt, dass erst das Haus gezeichnet wird und dann das Auto. In dem Bereich, wo das Auto erscheint, werden dabei im Renderingprozess die zum Haus gehörenden Pixel, die das Auto verdeckt überschrieben. Würde ich andersrum rendern, könnte ich das Auto nicht sehen, denn wenn ich das Haus später rendern würde, würde es das Auto überschreiben, obwohl es dahinter steht. Das war damals tatsächlich Sache der Software, die Reihenfolge zu entscheiden und ein großer Teil der Aufgabe einer Engine bestand damals darin zu entscheiden, was wann gezeichnet wird.

Üblicherweise hat man versucht das per Objekt zu entscheiden, aber es gab natürlich auch Fälle, wo man das auf Polygonbasis machen musste. Da wurde es dann aber teils ziemlich eklig, besonders, wenn sich Objekte durchdrangen. In solchen Situationen konnte es passieren, dass Polygone (oder Teile davon) gezeichnet wurden, die eigentlich hätten verdeckt werden sollen. Wenn das dann auch noch Grenzfälle waren, die vom Programm in jedem Frame anders entschieden wurden kam es zum Flackern der Polygone, was sehr häßlich aussah.

Die Lösung des N64 hieß z-Buffer oder Tiefenpuffer. Zu jedem gezeichneten Pixel wurde nun in einer eigenen Bitmap der Tiefenwert des Pixels festgehalten. War jetzt bei einem neu gezeichneten Pixel der neue Tiefenwert kleiner als der im z-Buffer festgehaltene, wurde der Pixel gezeichnet, denn er lag vor der bereit gezeichneten Geometrie näher an der Kamera. War er größer lag er dahinter und wurde gar nicht erst berechnet. Aus dem Grund konnte das N64 bereits sich durchdringende Polygone korrekt abbilden. Die sichtbare Schnittlinie ergab sich mit dem Algorithmus von selbst. Bei dem Beispiel mit dem Auto hätte ich das Haus jetzt auch später zeichnen können, denn jeder Pixel, der vom Auto verdeckt worden wäre, hätte beim Z-Test gegen den Wert im Puffer verloren und wäre gar nicht erst im Grafik-RAM gelandet.

Der Begriff z-Fighting übrigens ist mir dafür eigentlich nicht bekannt. Den kenn ich aus einem anderen Zusammenhang, und zwar mit z-Buffer. Wenn zwei Polygone nämlich so nah übereinanderliegen, dass die Tiefenbestimmung für den Z-Buffer im Rahmen der Maschinengenauigkeit (gern mal 16Bit bei alten Maschinen) Werte ausrechnet, die nicht eindeutig größer oder kleiner sind als die vorhandenen, dann kommt es zum Durchschimmern eines Polygons, denn welcher Wert gewinnt hängt dann mehr oder weniger vom Zufall ab. Die Pixel „kämpfen“ also um den niedrigeren Z-Wert. Das ist aber selten ein Problem für Spiele, weil da fast nie Geometrie exakt übereinanderliegt, aber ich sehe den Effekt bis heute oft in CAD-Software.
Auch von mir Danke. Sehr lehrreich und jetzt kann ich auch genau beschreiben was mich stört ^^'

yopparai hat geschrieben: 05.02.2018 16:01... Aber ja, es war auf dem N64 das allermeiste technisch weiter was mit Grafiktechnik zu tun hatte, denn das N64 war in praktisch allen Belangen weiter. Außer beim Speichermedium und in der Folge manchmal beim Sound. ...
Ich hab nun online gelesen, dass dieser fehlende Speicher dazu führte, dass keine großen Texturen gespeichert werden konnten. Wodurch kleine Texturen auf große Flächen gewälzt werden mussten.

yopparai hat geschrieben: 05.02.2018 16:01... Aus dem Grund konnte das N64 bereits sich durchdringende Polygone korrekt abbilden. Die sichtbare Schnittlinie ergab sich mit dem Algorithmus von selbst. ...
Heißt das diese Schnittlinen waren garnicht umgehbar? O.o
Das ist für mich aber ein gewaltiger Nachteil.


Also das sind die zwei Punkte die mich wirklich gewaltig stören. Der Rest meiner vorher aufgezählten Punkte ist dann wohl nur eine Style-Angelegenheit, die ich aber sehr unschön finde.
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