Leon-x hat geschrieben: ↑18.08.2021 20:39
Dark Souls Gamer has left the chat.
Musste zwar auch erst mal gucken aber Mittlerweile finde ich Standardangriff auf Rb/R1 gar nicht verkehrt. Sie Spezialattacken sind ja wesentlich mehr in ihrer Form.
Gibt ja wesentlich mehr Spiele die Standard und starke Attaken auf den Schultertasten haben.
Zum Glück kann es Jeder für sich einstellen.
Da bin ich auch sehr dankbar für. Die Schultertasten als Angriffstasten sind für mich okay für ein langsames, methodisches Kampfsystem wie Dark Souls, bei dem ich die Tasten langsam und beinahe rythmisch drücke, aber komplett dämlich, wenn man die Schultertasten schnell hintereinander drücken muss. Ich finde, die sind einfach nicht geeignet dafür, schnell nacheinander gedrückt zu werden, speziell nicht die Trigger! Die sind jetzt kein Problem bei Tales of Arise, aber bei z.B. God of War oder Immortals, bei dem man auch schwere Angriffe kombinieren kann? Neee, du. Dafür sind die Wegpunkte der Trigger einfach vieeel zu groß. Ich habe es bei Immortals versucht und nach kurzer Zeit tat mir mein Zeigefinger weh. Gut, dass man es dort auch umstellen konnte.
VaniKa hat geschrieben: ↑18.08.2021 22:25
Den größten Nachteil von X/Y versus RB/RT sehe ich darin, dass man den Daumen nicht mehr für die Kamera frei hat. Insofern sehe ich X/Y eher als Legacy-Steuerung, aus einer Zeit, in der man noch keine 3D-Kamera zu bedienen hatte und es keine Schulter-/Trigger-Buttons gab.
Na ja, die Steuerung mit den Face Buttons gab es ja schon lange, seit es eine frei drehbare Kamera gab und gibt es auch noch immer in Actiongames wie Devil May Cry 5 oder Bayonetta 2. Ich finde, die Spiele sollten eher eine übersichtliche Kamera während der Action bieten, sodass ich gar nicht lange damit während Kämpfen herum arbeiten muss. Und damit habe ich auch in z.B. Bayonetta oder Nier Automata kein Problem.
Bei God of War fand ich die Kamera auch sehr unglücklich gewählt. Das Kontrollschema, bei der sich der Charakter immer in Richtung der Kamera dreht, eignet sich eher für Shooter, keine Hack´n´Slays. Und damit man sich auch "in Kratos Nähe" fühlt (schätze ich mal) klebt die Kamera auch fast schon an Kratos Rücken und zoomt lange nicht weit genug heraus in den Kämpfen. Sie sind unübersichtlicher, als sie sein müssten. Finde daher auch, dass das Kamerasystems des neuen God of War ein deutlicher Rückschritt gegenüber den anderen Teilen ist.
Todesglubsch hat geschrieben: ↑19.08.2021 06:10
Grafisch isses ganz hübsch, aber die Plaudereien sind ziemlich lieblos. Besser als Code Vein, aber kommt schon: Etwas Mimik wäre doch drin gewesen, oder?
Die kampfplaudereien sind natürlich ein kompletter Griff in die Sparkiste und der Übergang zwischen Erkundung / Kampf wirkt irgendwie unfertig.
Kurz gesagt: Für mich macht es einen guten Eindruck, habe aber die Befürchtung, dass es wie Code Vein hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt und man, je weiter man kommt, mehr und mehr eingespartes Budget bemerkt.
Was die Skits angeht: Ich glaube, man wollte sie in der Ingame-Engine zeigen, damit man sie abwechslungsreicher gestalten kann und sie nicht aus den selben fünf Posen pro Charakter bestehen. Das führt leider wirklich zu eher steifer Mimik, aber das war ja schon immer ein Problem der Tales- Teile und der Nachteil, den der neue gewählte Stil für die Skits mit sich bringt. Aber ich glaube, die Vorteile überwiegen diesen Nachteil.
Und was ist für dich ein Griff in die Sparkiste? Ich sehe hier nichts, was jetzt mehr nach "Sparkurs" anfühlt als in anderen JRPGs. Ja, ich würde mir die Victory Animationen auch zurück wünschen, aber die Tales-Reihe war nun auch die Einzige, die mir einfällt, die das gemacht hat. Dass es jetzt näher an anderen JRPGs ist, ist schade, aber was solls. Ich meine, fügt es z.B. Dragon Quest XI so viel hinzu, wenn die Charaktere immer wieder dieselbe Siegesanimation abspielen? Zu diesem Zeitpunkt verschwendet es dann auch meine Zeit.
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es sich bei fortschreitender Spielzeit "unfertiger" anfühlt. Das war noch bei keinem Spiel der Reihe der Fall und im Gegensatz zu Code Vein haben wir es hier zumindest mit einer etablierten Marke zu tun, die Bandai Namco scheinbar nun auch pushen will. Ich denke daher schon, dass man versucht, hier aus allen Rohren zu feuern um neue Fans zu gewinnen.
Immerhin kann man Code Vein ja auch als Einzelspiel betrachten, aber an Tales will Bamco sicher noch eine Weile festhalten, daher werden sie hier auch langfristiger denken und nicht durch Sparen an falscher Stelle mögliche Fans vergraulen.