50 Jahre bringt mir nichts, das werde ich mit 99%iger Wahrscheinlichkeit nicht mehr erleben und ob ich dann noch fähig wäre Spiele zu spielen, wenn doch, sei mal dahingestellt. Außer es geht dann eh alles ins Gehirn weil richtiges VR, dann spielt der körperliche Zustand nicht mehr ganz so sehr eine Rolle.
Ich denke nicht das es so lange dauern wird. PG hat sich nur so lange nicht entwickelt, weil sich kaum Jemand ernsthaft damit befasst hat, sobald aber mehr Entwickler an PG arbeiten gibt es auch größere Fortschritte, sieht man ja auch an SC.
Den entscheidenden Durchbruch bei PG für die Welten Erstellung werden aber KIs bringen. Mit deren Hilfe wird die Qualität sicherlich deutlich steigen.
Kajetan hat geschrieben: ↑29.10.2017 00:11
Balmung hat geschrieben: ↑28.10.2017 22:23
Was er da mit Prozeduraler Generierung anstellt damit Designer schneller ganze Städte und Welten generieren kann, das ist schon Hammer. Wenn man das Konzept so auf eine ganze Engine anwenden würde, könnte ein Bruchteil von Leuten größere Welten erschaffen als so manches hunderte Mann starke Team. Ich denke auf die Art wie SC PG hier einsetzt, könnte PG eine große Zukunft haben.
Davon träumt die Industrie seit Jahren und seit Jahren rennt man einem vernünftigen Ergebnis hinterher. Ich sage nicht, dass es nie was damit wird, aber viele unterschätzen die Probleme, die entstehen, wenn PG überzeugende (!) abwechslungsreiche Inhalte erschaffen soll. Vom Ideal "Mal schnell Parameter festlegen und auf den Knopf drücken und *bumm* kommt eine reichlich gefüllte Welt von der Qualität und Größe eines TW3 heraus" ist man noch arg weit entfernt. Allerdings kann PG solide Grundlagen schaffen, die man dann manuell polieren und verbessern kann. Als Arbeitserleichterung sehe ich dieses Tool schon eher, nicht als Ersatz für kreative Leveldesigner.
Und genau darum ging es mir: PG als Hilfe für Content Creators, so wie man es im Live Stream zwischen drin bei der Pre 3.0 Vorschau zeigte.
Ich denke aber auch schon das PG für mehr genutzt werden kann, aber da denke ich inzwischen auch, dass PG noch nicht so weit ist, das wird wohl noch ein paar Jahre dauern damit man PG mehr Freiheit lassen kann und Designer weniger selbst eingreifen müssen.
Allein die Idee die Städte einfach als kleine Kästchen darzustellen, die dann quasi Sektoren der Stadt darstellen und denen man lediglich zuweist was für eine Art Sektor das sein soll (Wohnungen, Industrie, Einkaufsmeile etc.) und zack erstellt der Computer eine ordentlich aussehende Stadt, das ist schon ziemlich geil. Bringt aber nur was wenn man wirklich sehr viele Städte im Spiel einbauen will, weil so ein PG System mit den passenden Assets zu erstellen ist immer noch eine Menge Arbeit, aber danach wird es in der Masse erheblich angenehmer und ich glaub für die Designer selbst auch spaßiger. Aber es muss halt alles wirklich sehr ordentlich programmiert sein damit alles gut zusammen passt, Nachbarsektoren einen ordentlichen Übergang haben, zwei gleiche Sektoren nebeneinander nicht absolut gleich aussehen und dann wollen die Sektoren ja auch noch mit Leben gefüllt werden.
Auf die Art kann jedenfalls ein "kleines" Team eine riesige Welt erschaffen, die ein Spieler kaum jemals komplett erkunden kann.
Bei PG müssen im Grunde zwei Dinge stimmen: 1. die Formeln 2. die benutzten Assets. Gerade letzteres kann ein Problem werden, siehe No Mans Sky, wo sich alles zu sehr ähnelt weil ständig die gleichen Assets verwendet werden. PG heißt eben nicht das man deswegen an Assets sparen kann. Man spart sich eher das Zeitraubende platzieren und zusammen bauen. Man darf also nicht an der falsche Stelle sparen, Formeln und Assets müssen beide auf sehr hohem Niveau sein, SC hat die Kohle dafür. ^^