Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
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Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Gestern Abend fand die CitizenCon 2947 in Frankfurt am Main statt. Abgesehen von vielen Entwickler-Panels (Überblick) fand als Höhepunkt eine Keynote mit Cloud-Imperium-Games-Frontmann Chris Roberts statt. Er zeigte eine neue Live-Demo von Star Citizen - zu sehen war etwas, das erst nach der Veröffentlichung von Alpha 3.0 folgen soll. Alpha 3.0 soll laut Roberts wiederum "sehr bald" erscheinen. Au...
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johndoe1055746
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Die CitizenCon war nicht in Frankfurt am Main, sondern in Offenbach am Main im Capitol. So viel Genauigkeit kann man doch wohl verlangen oder?
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popcorn
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
CIG gibt selbst Frankfurt an, um dann darauf zu kommen das es doch eher Offenbach ist müsste man extra Google Maps anschauen und das verlange ich nicht von jemand der eine News zu einem Spiel schreibt.
- DonDonat
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Wieder mal: sehr schön anzusehen aber leider nichts tatsächlich Gameplay oder Squadron 42 relevantes 
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popcorn
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Tatsächliches Gameplay kommt mit 3.0, das war nur eine Demonstration von dem was uns nach 3.0 erwartet.
Und SQ42 wird erst im Dezember beim Stream gezeigt das war schon vorher klar.
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Paulaner
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Also ich verfolge das Spiel ja nur so am Rande. Ob die ganzen Meckerheinis am Ende Recht behalten, kann ich nicht sagen. Was ich aber sagen kann, ist, dass das Spiel bisher einfach nur fantastisch aussieht. Das hat ne Dimension, die AAA nicht mehr bieten kann. Ist schon etwas Besonderes. Wenns mal fertig ist, kaufe ich es mir bestimmt auch. Passend mit nem neuen PC 
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unknown_18
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Und wenn Roberts mehr Geld braucht, muss er lediglich Lizenzen für die Entwickler Tools vergeben. 
Was er da mit Prozeduraler Generierung anstellt damit Designer schneller ganze Städte und Welten generieren kann, das ist schon Hammer. Wenn man das Konzept so auf eine ganze Engine anwenden würde, könnte ein Bruchteil von Leuten größere Welten erschaffen als so manches hunderte Mann starke Team. Ich denke auf die Art wie SC PG hier einsetzt, könnte PG eine große Zukunft haben.
Was er da mit Prozeduraler Generierung anstellt damit Designer schneller ganze Städte und Welten generieren kann, das ist schon Hammer. Wenn man das Konzept so auf eine ganze Engine anwenden würde, könnte ein Bruchteil von Leuten größere Welten erschaffen als so manches hunderte Mann starke Team. Ich denke auf die Art wie SC PG hier einsetzt, könnte PG eine große Zukunft haben.
- Kajetan
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Davon träumt die Industrie seit Jahren und seit Jahren rennt man einem vernünftigen Ergebnis hinterher. Ich sage nicht, dass es nie was damit wird, aber viele unterschätzen die Probleme, die entstehen, wenn PG überzeugende (!) abwechslungsreiche Inhalte erschaffen soll. Vom Ideal "Mal schnell Parameter festlegen und auf den Knopf drücken und *bumm* kommt eine reichlich gefüllte Welt von der Qualität und Größe eines TW3 heraus" ist man noch arg weit entfernt. Allerdings kann PG solide Grundlagen schaffen, die man dann manuell polieren und verbessern kann. Als Arbeitserleichterung sehe ich dieses Tool schon eher, nicht als Ersatz für kreative Leveldesigner.Balmung hat geschrieben: ↑28.10.2017 22:23 Was er da mit Prozeduraler Generierung anstellt damit Designer schneller ganze Städte und Welten generieren kann, das ist schon Hammer. Wenn man das Konzept so auf eine ganze Engine anwenden würde, könnte ein Bruchteil von Leuten größere Welten erschaffen als so manches hunderte Mann starke Team. Ich denke auf die Art wie SC PG hier einsetzt, könnte PG eine große Zukunft haben.
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Paulaner
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Wenn man das weiterdenkt, wird es wirklich interessant. Man stelle sich mal ein Programm vor, das ins unendliche neue Welten erschaffen könnte, die sich kaum von handgemachten unterscheiden würden. Spätestens in 50 Jahren sollte das machbar sein. So ein bisschen wie bei Matrix. Dann hätten die Hersteller ein Problem, weil die jährliche Aufguss-Politik vollkommen sinnfrei wäre. Es würde sich dann eher die Frage stellen, wer die beste Matrix bereitstellen würde. Vielleicht gibts die dann als teures Abo, damit man den kunden noch irgendwie weiterschröpfen kannKajetan hat geschrieben: ↑29.10.2017 00:11 Davon träumt die Industrie seit Jahren und seit Jahren rennt man einem vernünftigen Ergebnis hinterher. Ich sage nicht, dass es nie was damit wird, aber viele unterschätzen die Probleme, die entstehen, wenn PG überzeugende (!) abwechslungsreiche Inhalte erschaffen soll. Vom Ideal "Mal schnell Parameter festlegen und auf den Knopf drücken und *bumm* kommt eine reichlich gefüllte Welt von der Qualität und Größe eines TW3 heraus" ist man noch arg weit entfernt. Allerdings kann PG solide Grundlagen schaffen, die man dann manuell polieren und verbessern kann. Als Arbeitserleichterung sehe ich dieses Tool schon eher, nicht als Ersatz für kreative Leveldesigner.
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unknown_18
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
50 Jahre bringt mir nichts, das werde ich mit 99%iger Wahrscheinlichkeit nicht mehr erleben und ob ich dann noch fähig wäre Spiele zu spielen, wenn doch, sei mal dahingestellt. Außer es geht dann eh alles ins Gehirn weil richtiges VR, dann spielt der körperliche Zustand nicht mehr ganz so sehr eine Rolle. 
Ich denke nicht das es so lange dauern wird. PG hat sich nur so lange nicht entwickelt, weil sich kaum Jemand ernsthaft damit befasst hat, sobald aber mehr Entwickler an PG arbeiten gibt es auch größere Fortschritte, sieht man ja auch an SC.
Den entscheidenden Durchbruch bei PG für die Welten Erstellung werden aber KIs bringen. Mit deren Hilfe wird die Qualität sicherlich deutlich steigen.
Ich denke aber auch schon das PG für mehr genutzt werden kann, aber da denke ich inzwischen auch, dass PG noch nicht so weit ist, das wird wohl noch ein paar Jahre dauern damit man PG mehr Freiheit lassen kann und Designer weniger selbst eingreifen müssen.
Allein die Idee die Städte einfach als kleine Kästchen darzustellen, die dann quasi Sektoren der Stadt darstellen und denen man lediglich zuweist was für eine Art Sektor das sein soll (Wohnungen, Industrie, Einkaufsmeile etc.) und zack erstellt der Computer eine ordentlich aussehende Stadt, das ist schon ziemlich geil. Bringt aber nur was wenn man wirklich sehr viele Städte im Spiel einbauen will, weil so ein PG System mit den passenden Assets zu erstellen ist immer noch eine Menge Arbeit, aber danach wird es in der Masse erheblich angenehmer und ich glaub für die Designer selbst auch spaßiger. Aber es muss halt alles wirklich sehr ordentlich programmiert sein damit alles gut zusammen passt, Nachbarsektoren einen ordentlichen Übergang haben, zwei gleiche Sektoren nebeneinander nicht absolut gleich aussehen und dann wollen die Sektoren ja auch noch mit Leben gefüllt werden.
Auf die Art kann jedenfalls ein "kleines" Team eine riesige Welt erschaffen, die ein Spieler kaum jemals komplett erkunden kann.
Bei PG müssen im Grunde zwei Dinge stimmen: 1. die Formeln 2. die benutzten Assets. Gerade letzteres kann ein Problem werden, siehe No Mans Sky, wo sich alles zu sehr ähnelt weil ständig die gleichen Assets verwendet werden. PG heißt eben nicht das man deswegen an Assets sparen kann. Man spart sich eher das Zeitraubende platzieren und zusammen bauen. Man darf also nicht an der falsche Stelle sparen, Formeln und Assets müssen beide auf sehr hohem Niveau sein, SC hat die Kohle dafür. ^^
Ich denke nicht das es so lange dauern wird. PG hat sich nur so lange nicht entwickelt, weil sich kaum Jemand ernsthaft damit befasst hat, sobald aber mehr Entwickler an PG arbeiten gibt es auch größere Fortschritte, sieht man ja auch an SC.
Den entscheidenden Durchbruch bei PG für die Welten Erstellung werden aber KIs bringen. Mit deren Hilfe wird die Qualität sicherlich deutlich steigen.
Und genau darum ging es mir: PG als Hilfe für Content Creators, so wie man es im Live Stream zwischen drin bei der Pre 3.0 Vorschau zeigte.Kajetan hat geschrieben: ↑29.10.2017 00:11Davon träumt die Industrie seit Jahren und seit Jahren rennt man einem vernünftigen Ergebnis hinterher. Ich sage nicht, dass es nie was damit wird, aber viele unterschätzen die Probleme, die entstehen, wenn PG überzeugende (!) abwechslungsreiche Inhalte erschaffen soll. Vom Ideal "Mal schnell Parameter festlegen und auf den Knopf drücken und *bumm* kommt eine reichlich gefüllte Welt von der Qualität und Größe eines TW3 heraus" ist man noch arg weit entfernt. Allerdings kann PG solide Grundlagen schaffen, die man dann manuell polieren und verbessern kann. Als Arbeitserleichterung sehe ich dieses Tool schon eher, nicht als Ersatz für kreative Leveldesigner.Balmung hat geschrieben: ↑28.10.2017 22:23 Was er da mit Prozeduraler Generierung anstellt damit Designer schneller ganze Städte und Welten generieren kann, das ist schon Hammer. Wenn man das Konzept so auf eine ganze Engine anwenden würde, könnte ein Bruchteil von Leuten größere Welten erschaffen als so manches hunderte Mann starke Team. Ich denke auf die Art wie SC PG hier einsetzt, könnte PG eine große Zukunft haben.
Ich denke aber auch schon das PG für mehr genutzt werden kann, aber da denke ich inzwischen auch, dass PG noch nicht so weit ist, das wird wohl noch ein paar Jahre dauern damit man PG mehr Freiheit lassen kann und Designer weniger selbst eingreifen müssen.
Allein die Idee die Städte einfach als kleine Kästchen darzustellen, die dann quasi Sektoren der Stadt darstellen und denen man lediglich zuweist was für eine Art Sektor das sein soll (Wohnungen, Industrie, Einkaufsmeile etc.) und zack erstellt der Computer eine ordentlich aussehende Stadt, das ist schon ziemlich geil. Bringt aber nur was wenn man wirklich sehr viele Städte im Spiel einbauen will, weil so ein PG System mit den passenden Assets zu erstellen ist immer noch eine Menge Arbeit, aber danach wird es in der Masse erheblich angenehmer und ich glaub für die Designer selbst auch spaßiger. Aber es muss halt alles wirklich sehr ordentlich programmiert sein damit alles gut zusammen passt, Nachbarsektoren einen ordentlichen Übergang haben, zwei gleiche Sektoren nebeneinander nicht absolut gleich aussehen und dann wollen die Sektoren ja auch noch mit Leben gefüllt werden.
Auf die Art kann jedenfalls ein "kleines" Team eine riesige Welt erschaffen, die ein Spieler kaum jemals komplett erkunden kann.
Bei PG müssen im Grunde zwei Dinge stimmen: 1. die Formeln 2. die benutzten Assets. Gerade letzteres kann ein Problem werden, siehe No Mans Sky, wo sich alles zu sehr ähnelt weil ständig die gleichen Assets verwendet werden. PG heißt eben nicht das man deswegen an Assets sparen kann. Man spart sich eher das Zeitraubende platzieren und zusammen bauen. Man darf also nicht an der falsche Stelle sparen, Formeln und Assets müssen beide auf sehr hohem Niveau sein, SC hat die Kohle dafür. ^^
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JPS
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
In der Zukunft leben die Meschen anscheinend bevorzugt in sterilen Fabrikhallen.
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unknown_18
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Aha, besteht die SC Welt nur aus Fabrikhallen? Und steril sieht mir das jetzt auch nicht unbedingt aus. ^^
Und die Spieler leben quasi eh primär in ihren Raumschiffen.
Und die Spieler leben quasi eh primär in ihren Raumschiffen.
- Mafuba
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Schön Werbung für Intel machen. Wie viel er dafür wohl kriegt.
Wie auch immer Chris Roberst darf alles.
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unknown_18
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Wo ist das Problem? Als ob das ungewöhnlich wäre, viele Spiele Entwickler arbeiten ja auch exklusiv mit einem der Grafikkarten Hersteller zusammen, ist auch nichts anderes. Und wenn er dafür Geld kriegt ist das genauso Latte, mehr Geld fürs Spiel und die Art von Zusammenarbeit hat absolut Null Einfluss auf das Spiel an sich.
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RealMK
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Re: Star Citizen CitizenCon 2947: Live-Demo von Chris Roberts; prozedurale Stadt-Generierung, Sabre Raven und mehr
Der Typ macht das Spiel nicht aus Wohltat an die Spieler sondern nur um Kohle zu scheffeln. Das Spiel ist seit Jahren im Alpha Status, damit niemand Schadensersatz fordern kann, wenn erspielte Inhalte oder die für Echtgeld gekauften Items plötzlich verschwunden sind. Der Typ will nur verdienen, aber für die Scheiße nicht gerade stehen und ihr macht da alle schön mit!!! 
