Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakter fast halbiert, aber bessere Shader

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Locuza
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Locuza »

Appache hat geschrieben:ja ich sehe 2 masten mehr, und n bissle Volk und striche die regen sein sollen. die schöne Rüstung, die licht in den schöneren wolken auf bild 1 sind weg.

bild 2 ist heller, verwaschener, keine tiefe, Reflexionen (Rüstung) sind weg.. okay man sieht jetzt die gesichter

sorry :(
Ich kann dem überhaupt nicht zustimmen.
Das erste Bild ist aus meiner Sicht "nur" schärfer und das ist das einzig gute an der alten Version.

Bild 2 hat mehr Masten, man sieht deutlich bessere Gesichter, dass shading ist besser, die Rüstungen werfen Schatten und sehen nicht nach Plastik aus.
Besonders der Ritter rechts sieht auf dem Bild 1 mega hässlich aus.
Der Hintergrund sieht auch nicht wie ein grauer Sumpf aus.
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NotSo_Sunny
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von NotSo_Sunny »

gargaros hat geschrieben:Ein Vergleichsbild:

http://cdn.dualshockers.com/wp-content/ ... rison2.jpg

Und hier ein Artikel zum Thema:

http://www.dualshockers.com/2013/09/28/ ... ole-story/

Polygone sind nicht alles...
Danke für die Veranschaulichung. Könnt man glaube auch in der News verlinken.

Auf den ersten Blick fand ich das Original besser, da es durch die deutlichere Reflextion etwas plastischer/kontrastreicher wirkt. Aber bei genauerem Hinsehen finde ich wiederum auch, dass die neue Variante tatsächlich realistischer kommt. Es erinnert mich noch mehr als das ursprüngliche Material an einen Render-Film, in dem Sinne das man hier ein Bild hat, bei dem Power u. Zeit dahinter war, eine realistischere Beleuchtung berechnen zu lassen.
Wenn das am Ende wirklich so aussieht, würde ich vielleicht sogar zustimmen, dass man das Bild verbessert hat, aber das man auf der E3 auf dem PC präsentiert haben soll und jetzt nicht die vorgeführte Auflösung/Fps bieten kann, find ich schon etwas peinlich. Das kann man nicht alles über die Shader rechtfertigen.
Christoph W. hat geschrieben: Das gleiche Prinzip sehe ich bei der ENB Series. Wenn man auf ne mittelmäßige Grafik tausend Shader und überkontrastierte Beleuchtungen draufpackt, ist die Grafik immernoch mittelmäßig, und sieht meistens dann auch noch lächerlich überzogen aus.
Amen. Find ich immer befremdlich wenn GTA4-ENB als Beispiel für die beste Grafik angeführt wird oder auch nur besser als GTA5.
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MasterDeadPool
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von MasterDeadPool »

Appache hat geschrieben:
Thefender hat geschrieben:
Und an Locuza und Appache....first World Problems or what?

n bissle ne? :mrgreen: mir wurds jetzt auch fast zu doof. hab ich eigentlich erwähnt dass ich mir die ps4 vorbestellert hab? :roll:[/quot

Waaaaahnsiinn....auch so ein Schnellspritzer, der es nicht erwarten kann? :lol:
ich lass mir da gemütlich Zeit, warte bis die Ps4 ihre anfänglich Kinderkrankheiten
hinter sich hat (und die wird sie haben, wie jede neue Konsolengeneration) und dann
werd ich sie mal holen. die Games laufen ja nicht weg und werden mit der Zeit
unter umständen ja noch besser ;)
Easy Lee
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Easy Lee »

Es ist so peinlich ... dieses stumpf-gewalttätige Prollo-Spiel ohne Gameplay existiert eh nur um kurzzeitig ein wenig die Grafik-Muskeln spielen zu lassen und nicht mal das klappt richtig.
johndoe724410
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von johndoe724410 »

Thefender hat geschrieben:Waaaaahnsiinn....auch so ein Schnellspritzer, der es nicht erwarten kann? :lol:
ich lass mir da gemütlich Zeit, warte bis die Ps4 ihre anfänglich Kinderkrankheiten
hinter sich hat (und die wird sie haben, wie jede neue Konsolengeneration) und dann
werd ich sie mal holen. die Games laufen ja nicht weg und werden mit der Zeit
unter umständen ja noch besser ;)

japp, bin n schnellspritzer :)

kann halt ned jeder mit so viel Erfahrung und Weitsicht glänzen wie du ;) du hast es halt einfach gecheckt!
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

ACHTUNG: Viele Bilder - wenn einem der Post zu groß ist, meckern, dann setz ich die in Spoiler!

Soo, nur auf die Schnelle, hatte keine Lust erst noch ein entsprechendes Objekt zu basteln:
Hoffentlich sprenge ich jetzt nicht die Rahmen. (Edit: 1000x1000 war doch ein wenig... bäh. Habs mal alles auf 500xX runterskaliert)

Grundmodell, 494 Vertices (die Eckpunkte halt)
*Platzhalter*

Selbes Modell, mit 1912 Vertices (Die einzelnen Flächen wurden da unterteilt und die... ach, wilder Mathekram, macht halt aus den harten Kanten weiche)
*Platzhalter*

So, auf DAS Modell jetzt eine Normal Map gelegt.
*Platzhalter*

Ganz nett, ne? Viele Details und so.

Und jetzt das ganze mit der gleichen Textur, allerdings diesmal als die Info, wie weit die Vertices "rausgedrückt" werden sollen und 1894400 Vertices. (Sehr viel mehr ist aktuell nicht drin...)
*Platzhalter*

Noch Fragen?
(Ich bitte um Verzeihung für die Qualität der Schatten und der nicht vorhandenen Oberflächenfarbe. Aber ich wollte das heute noch rendern. Aber wie sagte jemand bei Youtube so schön? Er liebt es, in einer Welt zu leben, in der eine Vorschau, die 10 Sekunden zum berechnen braucht, als "Dauert ewig" gilt.)

PS: Natürlich würde dieses Modell mit knapp 2Mio Verts niemals in irgendeiner Engine in Echtzeit laufen. Es hat schon seinen Grund, dass seit DooM3 selig mit Tricks gearbeitet wird.
Aber schon in DooM 3 konnte man die Grenzen dieser Technik sehen, wenn man mal an eine Wand rangegangen ist.
Mit Polygonen ist es wie mit Hubraum - den kann man auch nur durch mehr Hubraum ersetzen. ;)
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 29.09.2013 18:23, insgesamt 2-mal geändert.
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MasterDeadPool
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von MasterDeadPool »

Was man mit Blender nicht so alles machen kann ^^
DerGerechte
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von DerGerechte »

Die Foristen die behaupten, dass das alte Bild besser ausschaut sind definitiv PC-Fanboys, die dazu auch noch keine Ahnung haben :roll: , behaupte ich mal :Blauesauge: . Die sehen nur das was sie sehen wollen. Und die tun mir echt leid. Die kleinere Polygonenanzahl spricht natürlich nicht unbedingt für Xbox, aber: Ich hab auch erwartet, dass das Spiel jetzt schlechter aussehen wird, aber ich hab mir leider (naja eher zum Glück) die Fähigkeit antrainiert Dinge unvoreingenommen zu sehen (ja ich bin sehr bescheiden). Die Reduzierung der Polygonanzahl ist ,wenn überhaupt, kaum zu sehen. Dafür ist das neue Bild, anscheinend dank den Shadern, viel stimmiger. Die Beleuchtung und die Spiegelungen sind realistischer. Die Texturen an den Rändern sind nicht so ausgefranst wie früher. Nebenbei: Im Hintergrund ist mehr los (ink. Regen). Die Wolken machen auf mich einen besseren Eindruck (ok das ist sehr subjektiv).
Im Großen und Ganzen:
Das alte Bild = Plastiklook wie bei CurrentGen nur mit mehr Poligonen.
Das neue Bild = Stimmigerer und realistischerer Look was schon mehr nach NextGen ausschaut
Und da es mehr physikalisch Effekte geben soll, inklusive Rüstungsphysik, wird es viel realistischer rüberkommen. Mir sind dynamische und sich realistisch verhaltende 1000-Ecke viel lieber als steife und plastikhafte 2000-Ecke.
Somit kann ich die Entscheidung der Entwickler nur begrüssen, auch wenn das Spiel am End sowieso beschießen zu werden schein :lol:
johndoe724410
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von johndoe724410 »

DerGerechte hat geschrieben:Die Foristen die behaupten, dass das alte Bild besser ausschaut sind definitiv PC-Fanboys, die dazu auch noch keine Ahnung haben :roll: , behaupte ich mal :Blauesauge: . Die sehen nur das was sie sehen wollen. Und die tun mir echt leid. Die kleinere Polygonenanzahl spricht natürlich nicht unbedingt für Xbox, aber: Ich hab auch erwartet, dass das Spiel jetzt schlechter aussehen wird, aber ich hab mir leider (naja eher zum Glück) die Fähigkeit antrainiert Dinge unvoreingenommen zu sehen (ja ich bin sehr bescheiden). Die Reduzierung der Polygonanzahl ist ,wenn überhaupt, kaum zu sehen. Dafür ist das neue Bild, anscheinend dank den Shadern, viel stimmiger. Die Beleuchtung und die Spiegelungen sind realistischer. Die Texturen an den Rändern sind nicht so ausgefranst wie früher. Nebenbei: Im Hintergrund ist mehr los (ink. Regen). Die Wolken machen auf mich einen besseren Eindruck (ok das ist sehr subjektiv).
Im Großen und Ganzen:
Das alte Bild = Plastiklook wie bei CurrentGen nur mit mehr Poligonen.
Das neue Bild = Stimmigerer und realistischerer Look was schon mehr nach NextGen ausschaut
Und da es mehr physikalisch Effekte geben soll, inklusive Rüstungsphysik, wird es viel realistischer rüberkommen. Mir sind dynamische und sich realistisch verhaltende 1000-Ecke viel lieber als steife und plastikhafte 2000-Ecke.
Somit kann ich die Entscheidung der Entwickler nur begrüssen, auch wenn das Spiel am End sowieso beschießen zu werden schein :lol:
Geschmack hat wohl nix mit Ahnung zu tun. mir gefällt das erste (alte) bild besser und ich habe nur ein lumpiges Dell Notebook und zocke auf der Konsole.. also nicht ganz richtig was du sagst
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

DerGerechte hat geschrieben:Die Foristen die behaupten, dass das alte Bild besser ausschaut sind definitiv PC-Fanboys, die dazu auch noch keine Ahnung haben :roll: , behaupte ich mal :Blauesauge: . Die sehen nur das was sie sehen wollen.
Sprachs und redete sich die Shader schön. *lol*

@Thefender, nicht wahr? Und das schon nach gerade ein paar Wochen Training.
Mit ein wenig mehr Training hätte ich mir tatsächlich selbst widersprechen können.
Zum einen wirkt der Displacer überhaupt gar nicht, wenn man nicht mindestens ein paar hunderttausend vertices hat. Zum anderen war der Displace schon sehr übertrieben eingestellt. Hätte ich den kleiner gestellt, hätte das der Normal Map ähnlich gesehen. Der Unterschied an den Kanten wäre dann auch nicht so groß gewesen.
Den wirklichen Unterschied habe ich ja nicht mal dargestellt. Dafür hätte ich ein flaches Objekt nehmen und verschiedene Kamerapositionen nehmen müssen.

Was die beiden Römerbilder betrifft:
Wenn im ersten Bild die Beleuchtung nicht stimmt, dann hat das nur wenig mit der Anzahl der Polygone zu tun.
Was fehlt ist ein Bild 3: Saubere Shader UND doppelte Polygone.

Ich könnte in meinem High-Poly render auch mal eben die Umgebungslichter rausnehmen, dann fällt der komplette rechte Teil ins Dunkle und alles sieht beschissen aus.
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Primerp12
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Primerp12 »

Sir Richfield hat geschrieben: Mit Polygonen ist es wie mit Hubraum - den kann man auch nur durch mehr Hubraum ersetzen. ;)
Ha, genau daran habe ich beim lesen des Artikels auch gleich gedacht :lol:
Netter Vergleich btw.

Der hier verlinkte Bildervergleich hinkt aber schon etwas. Der angepriesene andere "look" hätte sich auch bestens auf das alte Bild anwenden lassen. Lichtstimmung, Tifenunschärfe, Clipping, Textur... Das sind so Dinge an denen man halt gegen Ende der Produktion noch feilt. Respektive ist der Hintergund schlicht nochmal überarbeitet wurde, muss mit dem eigentlichen Thema des Leistungsengpasses hier nichts zu tun haben.
Das man sich aber für mehr Objekte in der Spielwelt entscheidet ist prinzipiell richtig. Interessant wäre allenfalls noch ob im ursprünglichen Zustand (also E3 PC Präsentation) HighPoly Objekte und HighPoly Charaktere vorhanden waren.
Das man mit der Xbox aber eh schon an der Leistungsgrenze fährt (so gut es im Moment halt geht) sieht man doch an der eher geringen Renderauflösung von 900p. Nen technisches Wunder braucht man also gewiss nicht erwarten, ganz egal ob Polygone oder Shader verwendet werden.
Zuletzt geändert von Primerp12 am 29.09.2013 17:58, insgesamt 2-mal geändert.
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Swatfish
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Swatfish »

Wahnsinn das schon zum Launch Lineup so viele Abstriche gemacht werden müssen.
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James Dean
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von James Dean »

Locuza hat geschrieben:

Bild 2 hat mehr Masten, man sieht deutlich bessere Gesichter, dass shading ist besser, die Rüstungen werfen Schatten und sehen nicht nach Plastik aus.
Also die Schatten sind in Bild 1 deutlich besser, auch die Reflexionen sind wesentlich realistischer für eine pure, "ungefärbte" Metallrüstung. Allerdings sieht es tatsächlich an der Brustpartie des rechten Legionärs recht künstlich aus, das hat man in Version 2 besser hinbekommen. Auch dieses Clippingzeugs in Bild 1 nervt.
Besonders der Ritter rechts sieht auf dem Bild 1 mega hässlich aus.
Sieht er bei Version 2 immer noch aus. Hässliche Texturen werden durch Shading und andere Lichtverhältnisse auch nicht besser. Auch die komische Nase nicht.
Ritter
Das wollte ich nur einmal hervorgehoben haben.
Der Hintergrund sieht auch nicht wie ein grauer Sumpf aus.
Der Hintergrund ist ja auch ein anderer. Wie du oben sehen kannst, ist im ersten Bild ein heiler Triumpfbogen, auf dem zweiten ein zerstörter. Auf dem ersten Bild hast du trockenes Wetter und im Hintergrund eine ziemlich miese Rauchwolke, wahrscheinlich von der Schlacht oder weil es hinter der Mauer brennt. Bild Nummer 2 bietet dagegen Regen, weniger Rauch, mehr Zerstörung. Die Szene aus den Bildern stammt wahrscheinlich aus einer Cutscene, Bild Nummer 2 findet ein paar Augenblicke nach Bild Nr. 1 statt.
DerGerechte
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von DerGerechte »

Sir Richfield hat geschrieben:ACHTUNG: Viele Bilder - wenn einem der Post zu groß ist, meckern, dann setz ich die in Spoiler!

Soo, nur auf die Schnelle, hatte keine Lust erst noch ein entsprechendes Objekt zu basteln:
Hoffentlich sprenge ich jetzt nicht die Rahmen. (Edit: 1000x1000 war doch ein wenig... bäh. Habs mal alles auf 500xX runterskaliert)
Spoiler
Show
Grundmodell, 494 Vertices (die Eckpunkte halt)
Bild

Selbes Modell, mit 1912 Vertices (Die einzelnen Flächen wurden da unterteilt und die... ach, wilder Mathekram, macht halt aus den harten Kanten weiche)
Bild

So, auf DAS Modell jetzt eine Normal Map gelegt.
Bild

Ganz nett, ne? Viele Details und so.

Und jetzt das ganze mit der gleichen Textur, allerdings diesmal als die Info, wie weit die Vertices "rausgedrückt" werden sollen und 1894400 Vertices. (Sehr viel mehr ist aktuell nicht drin...)
Bild

Noch Fragen?
(Ich bitte um Verzeihung für die Qualität der Schatten und der nicht vorhandenen Oberflächenfarbe. Aber ich wollte das heute noch rendern. Aber wie sagte jemand bei Youtube so schön? Er liebt es, in einer Welt zu leben, in der eine Vorschau, die 10 Sekunden zum berechnen braucht, als "Dauert ewig" gilt.)

PS: Natürlich würde dieses Modell mit knapp 2Mio Verts niemals in irgendeiner Engine in Echtzeit laufen. Es hat schon seinen Grund, dass seit DooM3 selig mit Tricks gearbeitet wird.
Aber schon in DooM 3 konnte man die Grenzen dieser Technik sehen, wenn man mal an eine Wand rangegangen ist.
Mit Polygonen ist es wie mit Hubraum - den kann man auch nur durch mehr Hubraum ersetzen. ;)


Ist schon klar was du hier demonstrieren willst, aber mit diesen Größenordnungen zu kommen ist eigentlich unsinnig, denn bei Ryse wurde die Anzahl weniger als halbiert. Du sagst ja selbst, dass das keine Engine packt, was du da fabriziert hast.
Natürlich ist es besser mehr Polygone zu haben, aber mit dem Argument könnte man auch behaupten, dass ALLE Spiele bescheiden aussehen (was auch stimmt, wenn mans mit der Realität vergleicht :) ). Bei dem vorliegenden Beispiel (Ryse) kann mann im Bezug auf Polygonenanzahl kaum einen Unterschied merken. Man muss schon mit der Lupe sehen, jedenfalls was die Bilder betrifft (im fertigen Spiel mag es dann anders aussehen).
Im Endeffekt kommt es auf den Gesamteindruck an und der ist meiner Meinung nach auf dem neuen Bild deutlich besser.
DerGerechte
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von DerGerechte »

Sir Richfield hat geschrieben:ACHTUNG: Viele Bilder - wenn einem der Post zu groß ist, meckern, dann setz ich die in Spoiler!

Soo, nur auf die Schnelle, hatte keine Lust erst noch ein entsprechendes Objekt zu basteln:
Hoffentlich sprenge ich jetzt nicht die Rahmen. (Edit: 1000x1000 war doch ein wenig... bäh. Habs mal alles auf 500xX runterskaliert)
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Show
Grundmodell, 494 Vertices (die Eckpunkte halt)
Bild

Selbes Modell, mit 1912 Vertices (Die einzelnen Flächen wurden da unterteilt und die... ach, wilder Mathekram, macht halt aus den harten Kanten weiche)
Bild

So, auf DAS Modell jetzt eine Normal Map gelegt.
Bild

Ganz nett, ne? Viele Details und so.

Und jetzt das ganze mit der gleichen Textur, allerdings diesmal als die Info, wie weit die Vertices "rausgedrückt" werden sollen und 1894400 Vertices. (Sehr viel mehr ist aktuell nicht drin...)
Bild

Noch Fragen?
(Ich bitte um Verzeihung für die Qualität der Schatten und der nicht vorhandenen Oberflächenfarbe. Aber ich wollte das heute noch rendern. Aber wie sagte jemand bei Youtube so schön? Er liebt es, in einer Welt zu leben, in der eine Vorschau, die 10 Sekunden zum berechnen braucht, als "Dauert ewig" gilt.)

PS: Natürlich würde dieses Modell mit knapp 2Mio Verts niemals in irgendeiner Engine in Echtzeit laufen. Es hat schon seinen Grund, dass seit DooM3 selig mit Tricks gearbeitet wird.
Aber schon in DooM 3 konnte man die Grenzen dieser Technik sehen, wenn man mal an eine Wand rangegangen ist.
Mit Polygonen ist es wie mit Hubraum - den kann man auch nur durch mehr Hubraum ersetzen. ;)
Ist schon klar was du hier demonstrieren willst, aber mit diesen Größenordnungen zu kommen ist eigentlich unsinnig, denn bei Ryse wurde die Anzahl weniger als halbiert. Du sagst ja selbst, dass das keine Engine packt, was du da fabriziert hast.
Natürlich ist es besser mehr Polygone zu haben, aber mit dem Argument könnte man auch behaupten, dass ALLE Spiele bescheiden aussehen (was auch stimmt, wenn mans mit der Realität vergleicht :) ). Bei dem vorliegenden Beispiel (Ryse) kann mann im Bezug auf Polygonenanzahl kaum einen Unterschied merken. Man muss schon mit der Lupe sehen, jedenfalls was die Bilder betrifft (im fertigen Spiel mag es dann anders aussehen).
Im Endeffekt kommt es auf den Gesamteindruck an und der ist meiner Meinung nach auf dem neuen Bild deutlich besser.