XCOM 2 - Test

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Brakiri
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Brakiri »

*Eclipse* hat geschrieben: Sicher kann man dieses Spiel mit dem 20 jahre alten Original vergleichen, aber ich persönlich denke, man sollte XCOM 2 als eigenständiges Werk betrachten.
No offense, aber wenn ich ein Spiel XCOM nenne und rumposaune man wäre Experte und wüsste was es geil gemacht hat und es dann auch noch so nenne, dann ist es völligst legitim, es mit dem Vorgänger zu vergleichen.
Hätte er weniger pausbäckig rumposaunt was fürn Freak er ist, Remake usw. dann hätte dein Argument eine gewisse Berechtigung. Dies ist jedoch nicht der Fall.
Die Wenigsten vergleichen es ja noch mit dem Original. Man wünscht sich halt nur was anderes, bekommt halbgare mainly Tactical-Remakes, obwohl man das schon in besser gesehen hat und fragt sich zurecht, ob man für eine Enttäuschung Geld ausgeben möchte.

Wie gesagt: Es gibt sicher viel Potenzial in dem Game, aber ich denke bevor eine gute Overhaul-Mod kommt, der aus dem Spiel macht, was ich und viele andere sich vorstellen, lasse ich die Finger davon. Momentan weiss ich: Es würde mich enttäuschen.
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TheLastUn1c0rn
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von TheLastUn1c0rn »

Wie ich das sehe, warst du auch schon kein großer Fan von XCOM:EU/EW? In diesem Fall kann ich dich einerseits verstehen, andererseits hat deine Argumentation denn recht wenig Rückhalt in der Community. Allgemein wurde EU/EW nämlich sehr gut aufgenommen... Remake hin oder her...
Caparino
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Caparino »

Das Rundenlimit an an sich ja Sinn, man ist eine Rebellentruppe auf der besetzten Erde. Jede Minute die verstreicht lässt die feindlichen Einsatzkräfte näher kommen und feindliche "Lufteinheiten" zerschiessen dein Transporter.
Man hätte es aber trotzdem auch mal anders lösen können indem immer mehr Feinde "spawnen" desto mehr Zeit vergeht und eventuell mal eine Flucht in die Kanalisation.
Problem für viele wird wohl garnicht das Rundenlimit sein sondern das 3/4 aller Missionen eines besitzen. Den Missionen mangelt es dort etwas an Möglichkeiten weil alles zufällig erstellt wird.
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TheLastUn1c0rn
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von TheLastUn1c0rn »

Caparino hat geschrieben:Man hätte es aber trotzdem auch mal anders lösen können indem immer mehr Feinde "spawnen" desto mehr Zeit vergeht
Gibt es doch bisweilen!? :?
Und wie gesagt: "... ich mach mir die Welt, widi-widi-wie sie mir gefällt!" :Häschen:
Nehme jeder die Mod seiner Wahl (siehe Seite 10 oder im Steam-Workshop) und umgehe das "Problem" auf die Art, die ihm am Besten passt!
Caparino
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Caparino »

Ja aber immer nur im kleinen. Würde gern mal sehen wie ne ganze "Armee" sich durch ein Stadtviertel arbeitet und man die Beine in die Hand nimmt.
heretikeen
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von heretikeen »

Selten bei einem AAA-Titel eine dermaßen schrottige Lokalisierung erlebt. Sowohl die Übersetzung als auch die Sprecher sind bestenfalls Regionalliga.
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BigEl_nobody
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von BigEl_nobody »

*Eclipse* hat geschrieben:
BigEl_nobody hat geschrieben: (...) das ändert an der vom Publisher veröffentlichten Version des Spiels für die man bezahlt rein gar nix (...)
Temeter hat geschrieben: (...) die Entwickler haben sich dabei schon etwas gedacht. Insgesamt scheint das Spiel doch sehr ordentlich zu funktionieren (...)
Offensichtliche Bugs mal ausgenommen, aber der Rest hat irgendwo schon einen Sinn. Dass dies ziemlich polarisierende Gameplay-Entschiedungen waren, wissen wir inzwischen. Nicht jedem gefallen sie, anderen dagegen vielleicht schon. Das kann passieren, wenn ein Entwickler einen Schritt macht, mit dem die meisten nicht gerechnet haben.
Das Problem ist nicht das der Entwickler einfach einen Schritt nach vorne macht und gut is. Sie machen den Schritt nach vorne und ziehen direkt hinter sich die Grenze hoch, konzipieren die Veränderungen als kompromisslose Weiterentwicklung.
Was spricht gegen Optionalisierung von Elementen wie Zeitlimits, die das Gameplay massiv beeinflussen? Hätte das nicht der Vision der Entwickler entsprochen? Oder gab es da andere, realistischere Gründe wie z.B. das Kaschieren von weiterhin bestehenden KI-Problemen, ausgereifter Taktik/Gameplay und zu großem Aufwand?
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TheLastUn1c0rn
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von TheLastUn1c0rn »

BigEl_nobody hat geschrieben:Was spricht gegen Optionalisierung von Elementen wie Zeitlimits, die das Gameplay massiv beeinflussen? Hätte das nicht der Vision der Entwickler entsprochen?
... wo ist meine Glaskugel abgeblieben ... *such-such*

Sicher wäre eine Optionalisierung eine Möglichkeit gewesen, keine Frage.
Ich habe aber den Eindruck, dass die Entwickler nicht mit einem derartigen Feedback der Spieler gerechnet haben; insofern sahen sie die Zeitbegrenzung wahrscheinlich auch nicht als Problem an, das man durch Optionalisierung ausschaltbar hätte machen sollen/können/müssen. Die Previews (zumindest die, die ich gelesen habe) haben das Zeitlimit meist nicht als Kritikpunkt herausgestellt. Wenn also die Entwickler selbst ihre Idee gut fanden und niemand ihnen etwas gegenteiliges gesagt hat...


Was die Testberichte angeht scheint mir, dass die Tester das Zeitlimit zwar ggf. als Negativpunkt wahrnehmen, aber anschließend auch die andern Bereiche des Spiels betrachten. Hieraus resultieren dann die positiven Gesamtwertungen, da vieles anderes ja wohl so schlecht nicht ist.
Die Spieler neigen jedoch offensichtlich dazu, das ganze Spielgeschehen einzig an den Rundenlimits festzumachen.
Captain Obvious
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Captain Obvious »

BigEl_nobody hat geschrieben:Was spricht gegen Optionalisierung von Elementen wie Zeitlimits, die das Gameplay massiv beeinflussen? Hätte das nicht der Vision der Entwickler entsprochen? Oder gab es da andere, realistischere Gründe wie z.B. das Kaschieren von weiterhin bestehenden KI-Problemen, ausgereifter Taktik/Gameplay und zu großem Aufwand?
Selbstverständlich ist der Grund beim Gameplay zu suchen. Die Aliens patroullieren viel mehr als im Vorgänger, wo sie ja häufiger fix an bestimmten Punkten standen. Wenn du da nicht einen Riegel vorschiebst hast du einen noch extremeren Overwatch-Simulator als es Vanilla XCOM war.
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TheLastUn1c0rn
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von TheLastUn1c0rn »

Captain Obvious hat geschrieben:Selbstverständlich ist der Grund beim Gameplay zu suchen. Die Aliens patroullieren viel mehr als im Vorgänger, wo sie ja häufiger fix an bestimmten Punkten standen. Wenn du da nicht einen Riegel vorschiebst hast du einen noch extremeren Overwatch-Simulator als es Vanilla XCOM war.
Das könnte theoretisch dazu führen, dass das Team einfach eine gute Position sucht und dann 20 Runden wartet, währen derer 80% der Gegner an ihnen vorbei patroulliert haben, bzw. bei dem Versuch abgeschossen wurden. Dazu wäre aber mal interessant zu wissen, wie genau sich das Patroullienverhalten der Aliens ändert, sobald man entdeckt wurde: wird da weiterhin der üblichen Route gefolgt oder drehen alle Gruppen sofort zum Spieler ab? Leider schwer zu überprüfen...
Captain Obvious
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Captain Obvious »

*Eclipse* hat geschrieben:
Captain Obvious hat geschrieben:Selbstverständlich ist der Grund beim Gameplay zu suchen. Die Aliens patroullieren viel mehr als im Vorgänger, wo sie ja häufiger fix an bestimmten Punkten standen. Wenn du da nicht einen Riegel vorschiebst hast du einen noch extremeren Overwatch-Simulator als es Vanilla XCOM war.
Das könnte theoretisch dazu führen, dass das Team einfach eine gute Position sucht und dann 20 Runden wartet, währen derer 80% der Gegner an ihnen vorbei patroulliert haben, bzw. bei dem Versuch abgeschossen wurden. Dazu wäre aber mal interessant zu wissen, wie genau sich das Patroullienverhalten der Aliens ändert, sobald man entdeckt wurde: wird da weiterhin der üblichen Route gefolgt oder drehen alle Gruppen sofort zum Spieler ab? Leider schwer zu überprüfen...
Das Verhalten ändert sich sogar wenn du noch nicht entdeckt wurdest:
Dash macht anscheinend "mehr Geräusche" als nur eine Handlung zum Bewegen aufzuwenden.
Du kannst also mit einem Grossteil deines Squads Alienpatroullien in ihre Richtung lenken während dein Infiltrationsranger das Zielobjekt zerstört/hackt/whatever.
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rekuzar
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von rekuzar »

Nachdem ich jetzt etwas schlagkräftiger bin muss ich sagen.. es wird besser. Die Zeitlimits sind relativ gut einzuhalten und ich hatte jetzt auch mal ein paar Einsätze ohne Limit hintereinander. Die größte Frustgrenze sind die ersten 10 Stunden, da habe ich fast gar kein Land gesehen und mich mit Mühe und Not von einem Einsatz zum nächsten geschleppt, da stimmt schlicht weg das Balancing nicht.
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GamePrince
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von GamePrince »

Nachdem ich XCOM EU/EW geliebt und (wie man so schön sagt) gesuchtet habe, war meine Vorfreude auf XCOM 2 rießig.
Jetzt nach über 10 Stunden Spielzeit in weniger als 2 Tagen wollte ich mal meine Erfahrung mit anderen Fans und auch Hatern und auch Trollen teilen.

Schande über mein Haupt: Ich kenne den/die Vorgänger UFO oder wie die heißen nicht und hab sie folglich nie gespielt.
Daher kann ich das Spiel nur als Spiel bewerten und nicht als Nachfolger, Remake oder sonst was.

Die Sucht hat mich auf jeden Fall wieder gepackt und es macht alles mindestns genau so viel Spaß wie in den beiden Vorgängern EU/EW - kein Wunder, viel hat man am Gameplay nicht geändert, sondern vielmer verbessert.
Gerade das Schleichen und in Position bringen zu Beginn der meisten Missionen ist eine tolle Erweiterung, was auch für die bisherigen neuen Gegner gilt.
Auch der hinzugefügte Nahkampf und die erweiterte Zerstörbare Umgebung passen perfekt zum Gameplay und bringen eine Menge Spaß. Den Umgang mit den Drohnen und das Hacken hingegen muss ich erst noch ausführlich ausprobieren - da hielt sich mein Einsatz noch in Grenzen.

Das einzige was ich bemängeln würde, sind die Rundenlimits in manchen Missionen, da sie einen einfach unter Druck setzen, was ich noch nie mochte.
Andererseits weiß man bei den Rundenlimits aber auch, dass große Züge von einem Verlangt werden, wodurch diese Missionen bisher schnell vorbei waren, da ich nicht (mal übertrieben gesagt) im Schneckentempo unterwegs sein darf.
Somit hält sich dieser Fluch einigermaßen in Grenzen, zumal das Gameplay ja trotzdem einfach Spaß macht.

Nur mit dem Basisbau und der Weltkarte bin ich noch nicht richtig warm geworden - das hat in EU/EW besser funktioniert und hat mehr Spaß gemacht.
Das ist aber auch das einzige, in was XCOM 2 dem Vorgänger nachsteht.

Zur Grafik sag ich nix, da ich auf einem Laptop mit einer Einstellung zock, die nicht als Top bezeichnet werden kann.
Aber in Videos sah das Spiel top aus und die Grafik ist bei diesem Genre eh nicht so wichtig - finde ich.
Die Aliens sind genial Designt, das Szenario ist noch besser als vorher und mehr will ich nicht.

Ok, genug fürs erste.
War jetzt einfach mal auf die Schnelle dahergetippt, will nicht wissen was ich alles vergessen habe, aber ich denke man kann rauslesen, dass ich mehr als zufrieden bin und mich auf weitere zahllose Stunden mit dem Spiel und möglichen Addons freue.

Random Info:
Das blöde war nur: musste am Freitag, als das Steelbook kam, meinen Laptop nach der Arbeit neu einrichten, was ne weile gedauert hat. Danach dann das Spiel installieren, was auch ne Weile gedauert hat und als ich dann Freitag Abend um 23 Uhr fertig war und alles bereitstand ... musste ich wegen der Arbeit schon ins Bett. :evil:
Da freut man sich so lange, hat es dann endlich in der Hand und installiert ... und dann muss man schlafen gehen. :Blauesauge:
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Dave Gaming
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Dave Gaming »

5 Stunden gespielt und ich finde es grandios. Habe schon einige Einsätze gehabt, bei denen ich verzweifelt war, alle Soldaten zu verlieren. Bei anderen habe ich allerdings einfaches Spiel gehabt. Neu laden tue ich dabei nicht.

Bisher ist XCOM 2 absolut empfehlenswert :D
Caparino
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Caparino »

Narf, quasi verloren glaube ich.
3 Fehler gemacht
- Widerstandsfunk zu spät gebaut
- Rüstungsforschung betrieben ohne die Ressorucen zu haben (20 runden Forschung für die Katz)
- "Info" Punkte im Schwarzmarkt verschleudert

Dazu nach Alienereignis Code das alles 100% mehr Info kostet

Keine Info Punkte = Keine Gebietszugang = Kein Avatarprojekt verhindern

Glaub Fange von vorn an und werde anders bauen.

Hatte
Trainingszentrum
Labor
Energiekern
Widerstandssender
weniger Forscher sammeln hatte 3 einer war umsonst

Werde wohl
Trainingszentrum (Extra Loot + Squadplätze)
Widerstandsender
mehr Ingenuere finden, hatte 3 aber Widerstandssende rund Energiekern schlucken später einen zumal Räume Instandsetzen doch recht nett Ressourcen einbringen
zuerst bauen

Das Labor ist zwar nice aber ohne Vorrate und Materialienfluss hilft das alles nix. Die erste Rüstung is zwar "nett" gibt nur einen Lebenspunkt und keine Rüstungswert Waffenforschung geht vor aka Was Tot ist schiesst nicht zurück.

Wieviel Leute habt ihr? Ich hatte insgesamt 10 und fand das okay. Eventuell noch 2 mehr und 3 von jeder Klasse um mal ein Verwundeten ersetzen zu können.

Kritik:
Anfangsrüstung zu schwach bzw. zu teuer für das Geld da nicht mitlevelt. Müsste entweder 1 Rüstungspunkt bringen oder Soldaten dürften nciht mehr schwer verletzt aus den Kampf kommen und dadurch die Regenerationszeit verbessern.