Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
SpookyNooky
Beiträge: 2260
Registriert: 19.10.2007 14:52
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von SpookyNooky »

SchizoPhlegmaticMarmot hat geschrieben: 26.07.2018 07:37 Wie kann es sein das ZB. Im Ego-Shooter Bereich seit FEAR rein gar nichts verbessert wurde wie sich Feinde realistischer/glaubwürdiger/cleverer verhalten? Das ist jetzt nur ein Beispiel und zieht sich durch alle Spiele-Genres..
Ich kann deinen Einwand verstehen. Was "gute KI" angeht, lassen wir uns jedoch alle an der Nase herumführen.
Hier in meiner Meinung nach das interessanteste Video zu diesem Thema, auf dem auch auch auf deine Beispiele eingegangen wird:
https://www.youtube.com/watch?v=9bbhJi0NBkk

Eine gute effiziente KI würde keinen Spaß machen. Eine gute KI muss uns einfach vorgaukeln, sie sei schlau, aber dumm genug, dass wir sie besiegen können.

Zum Thema: Schließe mich den anderen an. Die Gesichtsanimationen wirken befremdlich, trotz der guten Texturqualität.
Benutzeravatar
winkekatze
Beiträge: 2334
Registriert: 26.12.2008 15:02
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von winkekatze »

laduke123 hat geschrieben: 26.07.2018 09:51 Sorry, aber die Siren Tech Demo ist mit das tiefste Uncanny Valley, das ich je gesehen habe. Je mehr sie sich bemühen, desto unheimlicher wird es. Das Problem ist, dass es bei der Annäherung an die vollkommene Akzeptanz, solange sie nicht zu 100% erreicht ist, immer schlimmer wird.
das ist es doch genau was das "Uncanny Valley" ausmacht? Je näher dran desto unheimlicher!
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27139
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Kajetan »

SpookyNooky hat geschrieben: 26.07.2018 10:35 Eine gute effiziente KI würde keinen Spaß machen. Eine gute KI muss uns einfach vorgaukeln, sie sei schlau, aber dumm genug, dass wir sie besiegen können.
Abgesehen davon ... es gibt bislang kaum ein Spiel mit etwas, was man als KI bezeichnen könnte. Das sind einfach nur Skripte, die mehr oder weniger differenziert sind, die mehr oder weniger schlau ausgelöst werden. Ein gutes Spiel braucht daher keine KI (weil das mit Kanonen auf Spatzen schiessen ist), sondern lediglich gute Skripte, um eine ausreichend überzeugende Illusion zu erzeugen.
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Heruwath »

Kajetan hat geschrieben: 26.07.2018 11:30
SpookyNooky hat geschrieben: 26.07.2018 10:35 Eine gute effiziente KI würde keinen Spaß machen. Eine gute KI muss uns einfach vorgaukeln, sie sei schlau, aber dumm genug, dass wir sie besiegen können.
Abgesehen davon ... es gibt bislang kaum ein Spiel mit etwas, was man als KI bezeichnen könnte. Das sind einfach nur Skripte, die mehr oder weniger differenziert sind, die mehr oder weniger schlau ausgelöst werden. Ein gutes Spiel braucht daher keine KI (weil das mit Kanonen auf Spatzen schiessen ist), sondern lediglich gute Skripte, um eine ausreichend überzeugende Illusion zu erzeugen.
Natürlich wenn man davon ausgeht, dass ein KI nur für das Verhalten von NPCs zuständig ist. Ein gutes Spiel kann durchaus eine KI brauchen, man muss nur nach Einsatzmöglichkeit abseits NPC Verhalten schauen.
Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 4057
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von sphinx2k »

Abseits der Ki, gibt es ja noch anderes wo man ansetzten kann. Wie hier schon jemand schrieb eine zu gute KI (so man denn von, im rahmen, echter KI Spricht) macht auch keinen Spaß und für schlechtes tut es auch ein Script.
Ich weiß auch nicht wo man ansetzen soll, bin aber auch kein Spieldesigner. Aber ich denke es muss noch mehr geben als das was es bis jetzt gibt.
Damals™ sind viele tolle Sachen entstanden weil man seine Resourcen nicht in Grafik stecken konnte (Rechenleistung war nicht da) und sich deshalb anders von der Konkurenz absetzten mussten.
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Heruwath »

sphinx2k hat geschrieben: 26.07.2018 13:59 Abseits der Ki, gibt es ja noch anderes wo man ansetzten kann. Wie hier schon jemand schrieb eine zu gute KI (so man denn von, im rahmen, echter KI Spricht) macht auch keinen Spaß und für schlechtes tut es auch ein Script.
Ich weiß auch nicht wo man ansetzen soll, bin aber auch kein Spieldesigner. Aber ich denke es muss noch mehr geben als das was es bis jetzt gibt.
Damals™ sind viele tolle Sachen entstanden weil man seine Resourcen nicht in Grafik stecken konnte (Rechenleistung war nicht da) und sich deshalb anders von der Konkurenz absetzten mussten.
Das kann ich dir sagen.

Dungeon Master AI. Ein KI, welche sich die Aktionen des Spielers anschaut und basierend darauf procedural Szenarien für diesen Spieler erstellt. Wie man es von einen Dungeon Master aus Pen & Paper kennt.

Ein KI, welche Spiele testet und bug-Tickets erstellt, oder Balancing Vorschläge macht. Einige Entwickler besitzen schon solche KIs

Eine KI, welche Animationen Inszeniert, oder sogar Dialoge erstellt.

Um Ideen zu haben musst du kein Designer sein, Ideen kann jeder haben.
Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 4057
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von sphinx2k »

Heruwath hat geschrieben: 26.07.2018 15:48
sphinx2k hat geschrieben: 26.07.2018 13:59 Abseits der Ki, gibt es ja noch anderes wo man ansetzten kann. Wie hier schon jemand schrieb eine zu gute KI (so man denn von, im rahmen, echter KI Spricht) macht auch keinen Spaß und für schlechtes tut es auch ein Script.
Ich weiß auch nicht wo man ansetzen soll, bin aber auch kein Spieldesigner. Aber ich denke es muss noch mehr geben als das was es bis jetzt gibt.
Damals™ sind viele tolle Sachen entstanden weil man seine Resourcen nicht in Grafik stecken konnte (Rechenleistung war nicht da) und sich deshalb anders von der Konkurenz absetzten mussten.
Das kann ich dir sagen.

Dungeon Master AI. Ein KI, welche sich die Aktionen des Spielers anschaut und basierend darauf procedural Szenarien für diesen Spieler erstellt. Wie man es von einen Dungeon Master aus Pen & Paper kennt.

Ein KI, welche Spiele testet und bug-Tickets erstellt, oder Balancing Vorschläge macht. Einige Entwickler besitzen schon solche KIs

Eine KI, welche Animationen Inszeniert, oder sogar Dialoge erstellt.

Um Ideen zu haben musst du kein Designer sein, Ideen kann jeder haben.
Mir ging es um Gameplay Ideen abseits der KI. Da hat sich seit ewigen Zeiten auch nichts mehr getan, es gibt nur das gleiche wie vor vielen Jahren im anderen Gewand.
Benutzeravatar
SpookyNooky
Beiträge: 2260
Registriert: 19.10.2007 14:52
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von SpookyNooky »

Kajetan hat geschrieben: 26.07.2018 11:30 Abgesehen davon ... es gibt bislang kaum ein Spiel mit etwas, was man als KI bezeichnen könnte. Das sind einfach nur Skripte, die mehr oder weniger differenziert sind, die mehr oder weniger schlau ausgelöst werden.
Du definierst du den Begriff KI zu streng.

KI ist in der Informatik doch genau das: Ein Skript. Wegfindungsroutinen bei Starcraft sind einfache KI-Skripte. Wenn der Tiberium-Sammler aus C&C automatisch Tiberium sammelt, dann ist das auch definitionsgemäß KI.

KI muss nicht immer aus mehrschichtigen neuronalen Netzen bestehen wie AlphaGo.
Benutzeravatar
Skabus
Beiträge: 1968
Registriert: 22.08.2010 02:30
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Skabus »

Kajetan hat geschrieben: 26.07.2018 11:30
SpookyNooky hat geschrieben: 26.07.2018 10:35 Eine gute effiziente KI würde keinen Spaß machen. Eine gute KI muss uns einfach vorgaukeln, sie sei schlau, aber dumm genug, dass wir sie besiegen können.
Abgesehen davon ... es gibt bislang kaum ein Spiel mit etwas, was man als KI bezeichnen könnte. Das sind einfach nur Skripte, die mehr oder weniger differenziert sind, die mehr oder weniger schlau ausgelöst werden. Ein gutes Spiel braucht daher keine KI (weil das mit Kanonen auf Spatzen schiessen ist), sondern lediglich gute Skripte, um eine ausreichend überzeugende Illusion zu erzeugen.
Naja das ist jetzt nicht 100%tig richtig. Wenn du so willst, ist "KI" letzendlich immer irgendein Skript oder ein Programm oder dergleichen. "Echte" KI gibt es sowieso nicht. Es ist eher die Frage nach dem Grad, wie "intelligent", wie "interaktiv" und wie "reaktiv" eine KI ist. Frühe KI-Skripte sahen eben immer etwa so aus:

Code: Alles auswählen

IF GegnerInDerNähe 
           THEN 
                 Angriff
            ELSE
               DoNothing
Das soetwas natürlich kein komplexes Verhalten erzeugt, sollte klar sein. Irgendwann ist mann dann ja zu State-Machines und dergleichen übergegangen, die dann schon ein wenig intelligenter sind und dann Zustände wie "Warten", "Angriff", "Suchend umherlaufen", "Wachen alarmieren", etc. hatten. Das Problem dabei ist, dass diese State-Machines irgendwann nicht mehr handhabbar sind wenn sie immer größer und komplexer werden. Je mehr Zustände dazu kommen, desdo undurchsichtiger wird das Verhalten, mehr Bugs sind möglich, etc.

Der einzige Ausweg hier ist eben nicht, die State Machines immer komplexer zu machen(das was du implizit vorgeschlagen hast) sondern diese durch ein intelligenteres System zu ersetzen. Eine KI die z.B. soetwas wie "gesunden Menschenverstand" hat, neue Situationen ableiten kann, Handlungen auf Basis von real-physikalischen Überlegungen macht, etc.

Aber du hast auf der anderen Seite auch nicht unrecht: Man kann auch sicher alles besser faken, bessere "Illusionen" erschaffen und einfach darauf achten, dass eine Szene glaubwürdig ist und nicht wie bei "Vampyr" z.B. Diebstahl komplett ad absurdum zu führen indem man einfach gar keine Reaktion implementiert.

Zum Thema "KIs wären zu schlau": Es geht nicht immer nur um KIs als künstliche kompetitive Gegner! Es geht auch um soetwas wie Atmosphäre, Storytelling, NPC-Verhalten, etc.

Das ist leider imo ein großes Problem mit vielen Spielern, die meisten verstehen unter KI eben nur: "hoher Schwierigkeitsgrad, durch cleveres agieren", aber das ist nur ein kleiner Aspekt!

MfG Ska
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27139
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Kajetan »

SpookyNooky hat geschrieben: 26.07.2018 16:56 Du definierst du den Begriff KI zu streng.
Nein. Eine KI ist ein Algorithmus, der Probleme lösen soll. Das können ganz einfache Probleme sein, das können sehr komplexe Probleme sein. Ein Skript löst keine Probleme, ein Skript enthält nur vordefinierte (!) Handlungsanweisungen, die je nach den Aktion des Spielers entsprechend verarbeitet werden. Ein rein reaktives Abspulen vordefinierter Aktionen. Da wird kein einziges Problem gelöst, weil kein Problem gestellt wird.

Skripte besagen nichts weiter als "Greife die Spielerbasis alle fünf Minuten mit Einheitenmix X an. Sobald der Spieler Gebäude B gebaut hat, verwende Einheitenmix Y.".

Eine KI in einem RTS würde nach einigen vergeblichen Angriffsversuchen die Strategie ändern, würde andere Einheiten verwenden, würde mehr Einheiten verwenden, würde die Basis aus einer anderen Richtung angreifen, würde versuchen gezielt die Ressourcen des Spielers zu blockieren. Sie würde versuchen ein Problem zu lösen, welches in der Existenz der Spielerbasis besteht. Stattdessen gilt weiterhin ein fixes Skript, welches man nach einer Weile kennt und entsprechend locker-lässig aushebeln kann. Was dann dazu führt, dass nicht wenige Spieler SP-Kampagnen oder Skirmish-Modes für langweilig halten, weil da kein anderer Spieler ist, der mit Hilfe seiner Intelligenz versucht ein Problem zu lösen. Dann heisst es, dass die Spiel-KI ziemlich doof sei, weil man sie leicht aushebeln kann. Die Spiel-KI ist hier aber nicht doof, sondern schlichtweg nicht vorhanden, weil hier nur Skripte einen Gegenspieler simulieren :)

"KI" wird im Spielebereich daher auch immer falsch verwendet. Nicht, weil der Spieler blöde ist, sondern weil ihm die Werbung jahrelang fälschlicherweise eingeredet hat, dass das Spiel eine tolle KI enthalten würde. Spiele enthalten aber keine KI. Doch "Skripte" hört sich doof an, also wurde daraus das viel cooler klingende "KI".
Zuletzt geändert von Kajetan am 26.07.2018 17:42, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
sourcOr
Beiträge: 13369
Registriert: 17.09.2005 16:44
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von sourcOr »

Die warten doch sowieso bis sich das Thema KI von alleine gelöst hat. Während die Forschung in der Richtung gerade richtig abgeht, passiert im Spielebereich momentan ja quasi gar nix. Man wartet gefühlt darauf, dass die anderen mit dem Patentrezept um die Ecke kommen und legt solange die Hände in den Schoß. Anders is dieses Armutszeugnis doch net zu erklären.
Benutzeravatar
SpookyNooky
Beiträge: 2260
Registriert: 19.10.2007 14:52
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von SpookyNooky »

Kajetan hat geschrieben: 26.07.2018 17:36 Eine KI ist ein Algorithmus, der Probleme lösen soll.
Das ist nun wieder zu weit gefasst.
Eine KI hat nichts mit Problemlösen per se zu tun. Es geht ums Lernen und Anpassen.
Bezogen auf die Wegfindung bei RTS: Wenn ich der Einheit einen Stein in den Weg stelle, umgeht sie diesen, auch wenn er vorher nicht an dieser Stelle war. Es reichte, ein paar Mal vorher den Peon (oder Tiberium-Sammler) trainieren zu lassen, damit dieser "weiß", was ein Stein resp. Hindernis ist.

Ein Skript ist einfach ein Programm, das mit einer Skriptsprache geschrieben wurde, zum Beispiel Lua oder Python. Ein "Skript" sagt nichts über den Inhalt (oder deren Trivialität) aus.

Im Übrigen lassen sich auch die komplizierteren Vertreter (AlphaGo und Co.) auf simple Wenn-Dann-"Skripte" herunterbrechen, indirekterweise dank der These von Church.

Daher besitzen selbst einfache Spiele per definitionem eine KI.
Benutzeravatar
Usul
Beiträge: 11398
Registriert: 13.06.2010 06:54
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Usul »

ronny_83 hat geschrieben: 27.07.2018 06:39Bessere Shader mit noch mehr Hautdetails brauch ich nicht. Viel eher Animationslogiken, die den Gesichtern das Tote nehmen.
Andere offensichtlich schon. :)

Ich z.B. kann auf KI bei einem Spiel gerne verzichten, weil ich keine Spiele (mehr) mag, wo die KI entscheidend sein könnte. Lieber ein hammergeil gescriptetes Spielerlebnis als irgendwelche KI-Versuche, die dann doch nicht befriedigen. Oder halt gleich Spiele, bei denen man sowieso nicht mit anderen "Intelligenzen" interagiert und damit auch keine KI nötig ist. Ich kann gerne auf aufgemotzte "KI" verzichten, die bei Shootern darin besteht, daß sich die Gegner auch mal irrational in der Gegend verteilen oder von hinten anschleichen oder ne Granate werfen... oder eine KI bei Rollenspielen, die dafür sorgt, daß man so viele tolle sog. moralische Entscheidungen treffen kann, die sich dann doch wieder nur auf maximal 3 Arten auf das Spiel auswirken.

Aber: Daß ich darauf verzichten kann, sagt halt nix über die Gesamtheit aus.
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27139
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Kajetan »

SpookyNooky hat geschrieben: 26.07.2018 21:45
Kajetan hat geschrieben: 26.07.2018 17:36 Eine KI ist ein Algorithmus, der Probleme lösen soll.
Das ist nun wieder zu weit gefasst.
Eine KI hat nichts mit Problemlösen per se zu tun. Es geht ums Lernen und Anpassen.
Eine KI löst Probleme, in dem sie lernt und ihre Vorgehensweise anpasst, weil man nur mit Lernen und Anpassen Probleme löst :)

Was in SP-Spielen als Gegner simuliert wird, lernt nichts und passt seine Vorgehensweise auch nicht an. Was (ich wiederhole) SP-Spiele für manche Spieler auch so uninteressant macht, weil nichts gelernt wird und die Vorgehensweise immer die selbe ist.

Mir ist durchaus bewusst, dass wir hier verschiedenen Definitionen von "KI" folgen. Ich würde mich freuen, wenn wir die Diskussionen noch ein wenig fortführen könnten, da Du entsprechende Argumente einbringst, von denen man noch was lernen kann, also intelligent sein kann :)
Benutzeravatar
Skabus
Beiträge: 1968
Registriert: 22.08.2010 02:30
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Skabus »

Kajetan hat geschrieben: 27.07.2018 09:27 Eine KI löst Probleme, in dem sie lernt und ihre Vorgehensweise anpasst, weil man nur mit Lernen und Anpassen Probleme löst :)

Was in SP-Spielen als Gegner simuliert wird, lernt nichts und passt seine Vorgehensweise auch nicht an. Was (ich wiederhole) SP-Spiele für manche Spieler auch so uninteressant macht, weil nichts gelernt wird und die Vorgehensweise immer die selbe ist.

Das ist ein sehr guter Punkt. Lernfähigkeit ist ein wichtiger Aspekt der "Intelligenz" und ist in Videospielen tatsächlich sehr unterrepräsentiert.

Aus wissenschaftlicher Sicht ist das aber nicht richtig. Als junger Student habe ich mich auch gefragt, warum Algorithmen als "Künstliche Intelligenz" gelten, die eigentlich nur stumpf ein Skript ausführen. Aber in der Wissenschaft ist "KI" nicht nur die Fähigkeit zu lernen und sich anzupassen, sondern im Grunde alles was sonst nur mit "menschlicher" oder generell "höherer" Intelligenz möglich ist.

Streng genommen ist jede Art von Suchalgorithmus "KI", zumindest wissenschaftlich gesehen. Klar, die Videospielbranche nutzt KI etwas anders, daher halt auch dieser Widerspruch zwischen "wissenschaftlichem" und "allgemein-gesellschaftlichem" Verständnis von KI.

Aber keine Angst, selbst Wissenschaftler sind sich da immernoch uneinig. Auf der letzten IJCAI(KI-Konferenz) gabs auch viel Streit darum, ob diese ganzen gehypten KI-Systeme von IBM, Amazon und Google eigentlich wirklich KI sind oder eben "nur" clevere Statistik. Denn wirklich "intelligent" sind diese Systeme letzendlich auch nicht. Sie werten nur große Datenmengen aus und finden Muster und geben diese dann aus. Verständnis im Sinne von Wissen, Lernfähigkeit und Anpassbarkeit ist das auch nicht, was einige Wissenschaftler natürlich kritisieren. Aber wie gesagt, wenn man die wissenschaftliche Betrachtungsweise anlegt, ist eben alles KI was ansonsten menschliche Intelligenz erfordert. Das schließt solche Sachen wie A*-Pfadfindung ebenso ein, wie Suchen von Einträgen in einem binären Suchbaum, das schließt "clevere Statistik" mit ein und natürlich auch "Machine Learning".


MfG Ska