Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

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FuerstderSchatten
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xris hat geschrieben:
Ja aber der Unterschied zwischen zwei Kettenrüstunge, welche beide gut in Schuss sind, wäre dann nicht mehr feststellbar.
Verarbeitung, Material etc. ich sage ja es wäre aufwendiger so etwas zu entwickeln.
Und warscheinlich bräuchte man als Spieler einen Magister in Mettalurgie. Ist nicht bös gemeint. :wink:

Natürlich wäre dann auch Learning by doing möglich, sterbe ich bei einer Rüstung nach 2 Schlägen und bei der anderen nach 3, wüsste ich ja welche besser ist.
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Xris
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Xris »

Und warscheinlich bräuchte man als Spieler einen Magister in Mettalurgie.
Das kann man mit sicherheit verständlich umsetzen. Und wenn bspw. durch einen Schmied im Spiel die Unterschiede erläutert werden.

Hmm und Rüstung mit optischen Schäden, Witterrungseinflüssen (rostet) etc. :D endlich mal wieder Anspruch im Spiel. Ich würde da auch gar keine großen Unterschiede machen. So eine Plattenrüstung ist ja schon etwas besonderes. Ergo etwas was man erst sehr spät im Spiel bekommen sollte.

Naja b2t. Hier gehts ja eh um nen HnS.
KOK
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von KOK »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
Erynhir hat geschrieben:
Das Runen-System wird eine größere Individualisierung bringen als noch in Diablo 2. Aber das lasst ihr sogenannten Kritiker ja gerne unter den Tisch fallen.
Aber das sind doch auch nur Items oder verstehe ich da was falsch. Was ist daran so schlecht, wenigstens die Attribute selbst zu verteilen?
Weil es keinen spielerischen Mehrwert bringt? Stats gibt es ja noch immer, die sind ja nicht weggefallen. Nur steuert man die halt über die Ausrüstung. Bei einem Levelaufstieg Statpunkte manuell zu verteilen hat eben die Nachteile, daß sich gewisse Builds wieder durchsetzen werden. Das kann nicht Sinn sein und hindert mehr Individualisierung, als sie fördert. Diablo 2 ist hierfür auch ein Paradebeispiel, wie sehr die Statverteilung jegliche Individualisierung zerstören kann. Da habe ich persönlich lieber ein System, das mich dazu einläd, oder es zumindest zulässt, zu experementieren und auf diese Weise meinen individuellen Charakter zu finden.

Nun könnte man argumentieren, daß man eine Art Respecc-Funktion für Stats einbauen könnte, dann kann man aber die Statverteilung auch gleich streichen und wie gehabt komplett über die Ausrüstung steuern. Ist wesentlich konsequenter und auch lore-technisch glaubwürdiger.

Desweiteren gibt es ja auch noch weiterhin "Builds". Diese Builds bestehen aus sechs aktiven und drei passiven Fähigkeiten. Nur sind diese "Builds" nicht permanent, sondern können gewechselt werden. Und das ist eigentlich der wirkliche Unterschied beim neuen System zum alten. Builds gibt es nachwievor und die Individualisierung ist weiterhin möglich: nur ist sie nicht fest. Und das raffen die Leute irgendwie nicht.
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Suppression
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Suppression »

Allerdings hat Statpunktverteilung einfach einen großen Vorteil: Es motiviert ungemein. Die Itemhatz ist in meinen Augen nur ein Teil der Faszination - Punkte pro Levelaufstieg verteilen zu dürfen macht einfach Spaß, selbst wenn man sich mehr oder weniger an irgendwelche Guides aus dem Netz hält, oder den Effekt der verteilten Punkte gar nicht wirklich spürt.
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FuerstderSchatten
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von FuerstderSchatten »

KOK hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben: Weil es keinen spielerischen Mehrwert bringt? Stats gibt es ja noch immer, die sind ja nicht weggefallen. Nur steuert man die halt über die Ausrüstung. Bei einem Levelaufstieg Statpunkte manuell zu verteilen hat eben die Nachteile, daß sich gewisse Builds wieder durchsetzen werden. Das kann nicht Sinn sein und hindert mehr Individualisierung, als sie fördert. Diablo 2 ist hierfür auch ein Paradebeispiel, wie sehr die Statverteilung jegliche Individualisierung zerstören kann. Da habe ich persönlich lieber ein System, das mich dazu einläd, oder es zumindest zulässt, zu experementieren und auf diese Weise meinen individuellen Charakter zu finden.

Nun könnte man argumentieren, daß man eine Art Respecc-Funktion für Stats einbauen könnte, dann kann man aber die Statverteilung auch gleich streichen und wie gehabt komplett über die Ausrüstung steuern. Ist wesentlich konsequenter und auch lore-technisch glaubwürdiger.

Desweiteren gibt es ja auch noch weiterhin "Builds". Diese Builds bestehen aus sechs aktiven und drei passiven Fähigkeiten. Nur sind diese "Builds" nicht permanent, sondern können gewechselt werden. Und das ist eigentlich der wirkliche Unterschied beim neuen System zum alten. Builds gibt es nachwievor und die Individualisierung ist weiterhin möglich: nur ist sie nicht fest. Und das raffen die Leute irgendwie nicht.
Für mich ist das egal, ob sich irgendwelche Builds durchsetzen, bei Diablo 1+2, oder bei anderen RPGs achte ich nicht auf den perfekten Build, ich spiele z.B. in DA 2 immer gerne Diebe die auch massiv HP haben, also ne Art Tank-Schurke, effektiver wäre es wohl alle punkteverteilungen auf Dex und Klugheit, also Damage bei dieser Klasse zu setzen. Natürlich wirds wieder einige Nerds geben, die den besten Charakteraufbau haben wollen, bloss keinen Punkt verschenken usw..

Die Statverteilung hat auch noch nie die Individualität eingeschränkt, das ist doch Kappes, die Individualität wird natürlich durch feststehende Statsverbesserungen eingeschränkt, wie kommt man bloss auf so eine Idee, dass es umgekehrt wäre?

Und genau sowas wie nen Tank-Schurke finde ich interessant, mit Stats kann ich meinen Char in ne andere Richtung bewegen, abweichend von der Klasse, außerdem hätten sie auch durchaus die Stats gegenüber den Items aufwerten können, aber das wollen sie ja gar nicht, ihnen geht es nur darum die Items möglichst in den Vordergrund zu stellen, damit sie im Auktionshaus auch schön Profit generieren. Außerdem wird es jetzt doch genauso einen perfekten Build geben, nur halt mit Items (den man dann auch noch kaufen kann).

Und was ich gar nicht verstehe, was hat denn die Lore mit den Attributen zu tun? Was du meinst ist spielmechanisch glaube ich.

Und was Leute wie du nicht raffen, das sie dadurch noch fester ist, wenn man die Statverteilung streicht.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 23.01.2012 00:39, insgesamt 3-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von FuerstderSchatten »

Suppression hat geschrieben:Allerdings hat Statpunktverteilung einfach einen großen Vorteil: Es motiviert ungemein. Die Itemhatz ist in meinen Augen nur ein Teil der Faszination - Punkte pro Levelaufstieg verteilen zu dürfen macht einfach Spaß, selbst wenn man sich mehr oder weniger an irgendwelche Guides aus dem Netz hält, oder den Effekt der verteilten Punkte gar nicht wirklich spürt.
Man könnte sie ja spüren, in dem man die Stats aufwertet und die Items abwertet, aber Blizzard wird nen Teufel tun, das so zu ändern. Dann müssten die Leute ja wieder mehr spielen anstatt einfach nur die besten Items einzukaufen. Ich kann mir sowieso gut vorstellen, dass man den Maximal-Level diesmal recht flott erreicht (was in den alten Diablos eigentlich nen Ding der Unmöglichkeit war). Nur eben die besten Items findet man nicht so häufig.
Inari
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Inari »

KOK hat geschrieben:Naja, ein Action-RPG ist für mich immer die Art von RPGs gewesen, wo man in einen Charakter schlüpft und den Aktiv lenkt. Dann gab es für mich noch immer die Classic-RPGs wie Baldurs Gate, Icewind Dale und Co., die entweder ein rundenbasiertes Kampfsystem hatten, oder aber wie in Dragon Age Origin ein Kampfsystem in Echtzeit. Der Unterschied für mich war immer, daß in einem Classic-RPG es noch das Party-Management gab, in einem Action-RPG man aber nur einen Charakter hatte.
Secret of Mana (JRPG) vs Terranigma (JRPG). Bei Secret of Mana gibt es 3 Charaktere mit Partymanagement (ringmenü: Zauberauswahl , Waffenauswahl und Itemauswahl). Wieso sollte SoM jetzt "classic-rpg" sein und Terra "action-rpg". Beide haben die gleiche Art von Kampfsystem: echtzeit gegen nicht-zufallsgenerierte Gegner (keine "Hinterhalte" von Gegnern wie bei Final Fantasy).

Action RPG ist quasi alles, was in Echtzeit abläuft und action basiert ist. Mass Effect zum Beispiel. Oblivion ist auch nichts anderes als Terra oder SoM, nur 3D und First Person. Und mit mehr Einfluss auf die Story, die bei Terra und SoM beide vorgegeben und immer die selbe in jedem Spieldurchgang ist.
Arteas
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Arteas »

FuerstDerSchatten schrieb :

"Warcraft 3 ist nicht in der Spielmechanik überladen, sondern in der Handlung, da werden allemöglichen Fantasyklischees verwurstet um möglichst auch alles abzudecken, Elfen, Dämonen, Untote die von Dämonen gesteuert werden usw. Zum Ende hin wird die Story auch noch Japonophil, sozusagen ein Final Warcraft mit dem Tree of Mana, äh World Tree. :lol: Das soll übrigens das lächerliche sein."
Dann war's doch eher kabbalistisch/Biddhistisch/Nordisch angehaucht, da der Weltenbaum/Ygdrassil oder im kabbalistischen Sinne der Lebensbaum ist, der dort dargestellt wird.

Weisst du was noch laecherlicher ist, als ein Falme-Post zu Spielen, die noch nicht erschienen sind, oder die man nicht gespielt hat ?

Andere fuer dumm verkaufen zu wollen, obwohl man keine Standgebuehr bezahlt hat...
Arteas
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Arteas »

KOK hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:
Erynhir hat geschrieben:
Das Runen-System wird eine größere Individualisierung bringen als noch in Diablo 2. Aber das lasst ihr sogenannten Kritiker ja gerne unter den Tisch fallen.
Aber das sind doch auch nur Items oder verstehe ich da was falsch. Was ist daran so schlecht, wenigstens die Attribute selbst zu verteilen?
Weil es keinen spielerischen Mehrwert bringt? Stats gibt es ja noch immer, die sind ja nicht weggefallen. Nur steuert man die halt über die Ausrüstung. Bei einem Levelaufstieg Statpunkte manuell zu verteilen hat eben die Nachteile, daß sich gewisse Builds wieder durchsetzen werden. Das kann nicht Sinn sein und hindert mehr Individualisierung, als sie fördert. Diablo 2 ist hierfür auch ein Paradebeispiel, wie sehr die Statverteilung jegliche Individualisierung zerstören kann. Da habe ich persönlich lieber ein System, das mich dazu einläd, oder es zumindest zulässt, zu experementieren und auf diese Weise meinen individuellen Charakter zu finden.

Nun könnte man argumentieren, daß man eine Art Respecc-Funktion für Stats einbauen könnte, dann kann man aber die Statverteilung auch gleich streichen und wie gehabt komplett über die Ausrüstung steuern. Ist wesentlich konsequenter und auch lore-technisch glaubwürdiger.

Desweiteren gibt es ja auch noch weiterhin "Builds". Diese Builds bestehen aus sechs aktiven und drei passiven Fähigkeiten. Nur sind diese "Builds" nicht permanent, sondern können gewechselt werden. Und das ist eigentlich der wirkliche Unterschied beim neuen System zum alten. Builds gibt es nachwievor und die Individualisierung ist weiterhin möglich: nur ist sie nicht fest. Und das raffen die Leute irgendwie nicht.
Das Problem bei "Item"-Status-Builds wie du sie erwaehnst ist, dass es dazu "Glueck" benoetigt. Aehnliche Experimente gab es schon in MUDs einst, die nicht wirklich dolle waren.

Stats-Punkte gehoeren, find ich, also IMHO :P , dazu,weil man dadurch einen gewissen Grad an Nicht-Gluecksabhaengigem-Build hat.
Auch waren die Stats bei D2 extrem wichtig, um seinen "Build" uebrhaupt zu erschaffen. Ohne Buriza als Beispiel, war ein bestimmter Build nicht spielbar. Das heisst, man musste planene, wie man den Char "levelt" und "ausstaffiert". Bzw. um die Buriza zu bekommen, musste man lange lange suchen unter Umstaenden...gerade im Soloplay.

Das alles wird heut "versimplifiziert" in allen Ecken, und leider auch auf der Geraden.

Die Grafik von D3 besteht immer noch grossen Teiles aus WOW-Bestaenden, das Echtgeld-AH verlagert die Un-Balance nur von Ebay ins Hauseigene "EG-Bay", und kein LAN Modus alleine ist schon ein Grund mehr, nicht zu kaufen. Jedenfalls nciht bei einem Hack'n'Slay, der daheim an 3-4 Rechnern im LAN am meisten Spass macht.

Blizzard hat, IMHO, in den letzten 4 Jahren viele Fehler gemacht. vielleicht sogar von Anfang der WOW Geschichte an, aber am Anfang war's ertragbar.

1. Geldgeilheit
2. Costumer-Support wurde mehr und mehr "eingestellt" bzw. man Schiss auf die Community (ja, auch einige CM im Forum)
3. Ein echt gut forderndes Spiel (40-mann/20-mann Raid-Dungeons wie AQ40 zb...) machte Platz fuer ein naja...sagen wir mal Convinient-Produkt, welches fuer 25/10-Mann Raids und immer flacher werdender Anforderung an die Spieler. Meiner Ansicht nach der greosste Fehler.
4. Damit auch die kuschelbeduerftigsten Weibleins (und das ist nicht negativ gemeint, so ist einfach das Konsumerprofil), immer schoen da bleiben, auch ohne Raidbeteiligung -> HAUSTIERTSUNAMI...
Aber ok....kann man vielleicht noch akzeptieren...vielleicht...erhmne...FALSCHES SPIEL...Dafuer gabs doch POKEMON.

Gibt es eigentlich mittlerweile Gilden-Housing in WOW ? Also nicht Gilden-Banking, sondern echte HOUSING ?

Wurscht. Alles in allem erwarte ich nciht viel von D3. Ich werds mir eher bei nem Kollegen anschauen, der es in jedem Fall kauft, und dann entscheiden, allerdings kommen noch einige Granaten.

Torchlight 2 zb.
Borderlands 2...

Usw usw usw...

Von daher ....
Nanimonai
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Nanimonai »

Arteas hat geschrieben: Blizzard hat, IMHO, in den letzten 4 Jahren viele Fehler gemacht. vielleicht sogar von Anfang der WOW Geschichte an, aber am Anfang war's ertragbar.

1. Geldgeilheit
2. Costumer-Support wurde mehr und mehr "eingestellt" bzw. man Schiss auf die Community (ja, auch einige CM im Forum)
3. Ein echt gut forderndes Spiel (40-mann/20-mann Raid-Dungeons wie AQ40 zb...) machte Platz fuer ein naja...sagen wir mal Convinient-Produkt, welches fuer 25/10-Mann Raids und immer flacher werdender Anforderung an die Spieler. Meiner Ansicht nach der greosste Fehler.
4. Damit auch die kuschelbeduerftigsten Weibleins (und das ist nicht negativ gemeint, so ist einfach das Konsumerprofil), immer schoen da bleiben, auch ohne Raidbeteiligung -> HAUSTIERTSUNAMI...
Aber ok....kann man vielleicht noch akzeptieren...vielleicht...erhmne...FALSCHES SPIEL...Dafuer gabs doch POKEMON.
zu 1: Ernsthaft? Geldgeilheit ist ein Fehler? Eigentlich sollte man jetzt schon gar nicht mehr weiterschreiben, wenn Deine Argumentation auf so einer Lächerlichkeit beruht, aber vielleicht nur als Hinweis: Werd erwachsen und schau Dir an, wie die Welt funktioniert. Ohne Geldgeilheit würde Blizzard noch nicht einmal an Diablo 3 arbeiten, weil sie längst pleite wären. Und das geht jedem Unternehmen dieses Planeten so, die nicht gerade ein gemeinnütziger Verein sind.

zu 2: Zu meiner WoW Zeit war das in keinster Weise der Fall, der Ingame Support war mehr als das, was ich bei allen anderen Anbietern bekommen habe und auch in Foren wurde einem geholfen. Aber vielleicht hat sich das in den letzten zwei Jahren ja auch tatsächlich um 180° gedreht (kann das jemand bestätigen?), dazu kann ich nichts sagen.

zu 3: Das sehe ich absolut nicht als Fehler an, im Gegenteil. Wenn ein Spiel wirklich nur deshalb fordernd ist, weil man 40 Personen gleichzeitig organisieren muss, dann liegt die Herausforderung nicht am Spiel an sich, sondern an den Außenumständen. Ich habe sehr lange sehr erfolgreich geraidet und habe es immer als ziemlich dämliche Designentscheidung emfpunden, wenn ein voller Raid wiped, weil ein einziger Spieler für den Bruchteil einer Sekunde an der falschen Stelle steht (weil bei ihm zu Hause vielleicht gerade das Telefon klingelte oder so). Die meisten WoW Spieler sind ja schon an der "Schwierigkeit" gescheitert, überhaupt einen vernünftigen Raid auf die Beine zu stellen: 40 gute Spieler finden, TS-Server, lagfreies Spielen, alle müssen pünktlich da sein und selbst dann startet ein Raid nie zu der abgesprochenen Uhrzeit, minimum fünf Stunden Zeit für einen Run, ewiges Itemgefarme im Vorfeld, um überhaupt genug Mats dabei zu haben... und welche "Schwierigkeit" hatte man dann im Wesentlichen? Die jeweiligen Bosse exakt nach Anleitung "nachzuspielen", denn sind wir mal ehrlich, kennst Du Raids, die damals Naxx einfach so geschafft haben, ohne sich nicht vorher im Netz sämtliche Guides angeschaut und auswendig gelernt haben?
Arteas
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Arteas »

Nanimonai hat geschrieben: zu 1: Ernsthaft? Geldgeilheit ist ein Fehler? Eigentlich sollte man jetzt schon gar nicht mehr weiterschreiben, wenn Deine Argumentation auf so einer Lächerlichkeit beruht, aber vielleicht nur als Hinweis: Werd erwachsen und schau Dir an, wie die Welt funktioniert. Ohne Geldgeilheit würde Blizzard noch nicht einmal an Diablo 3 arbeiten, weil sie längst pleite wären. Und das geht jedem Unternehmen dieses Planeten so, die nicht gerade ein gemeinnütziger Verein sind.
Ich schreib es mal anders : GIER. Ist dir schonmal aufgefallen, dass jene hersteller von Konsumartikeln, welche die meisten "Profite" erwirtschaften, welche ueber jedes gesunde Mass hinausgehen, aus meist kleinen Ideen und Produkten, welche gut waren, etwas geschaffen haben, was mittlerweile nicht mehr als mittelmaessig beschrieben werden kann ? Beispiel : Playstation -> Playstation 3.
Beispiel Diablo 1 -> Diablo 3
Beispiel WOW ohne Addons -> WOW mit Addons.
Beispiel Neversoft Games PS1 -> Neversoft heute ?
Beispiel Gothic1 -> Arcana ?

Immer war Gier der Faktor, der eine gute Idee/Serie zunichte machte. Immer. Es war eigentlich nie die Idee.
zu 2: Zu meiner WoW Zeit war das in keinster Weise der Fall, der Ingame Support war mehr als das, was ich bei allen anderen Anbietern bekommen habe und auch in Foren wurde einem geholfen. Aber vielleicht hat sich das in den letzten zwei Jahren ja auch tatsächlich um 180° gedreht (kann das jemand bestätigen?), dazu kann ich nichts sagen.
Sorry, dann hast du einfach nicht viele MMORPGs gespielt.
Guild Wars, Ultima Online...sogar Anarchy Online oder Runes of Magic haben bei weitem besseren Ingame Support. Grund dafuer waren/sind meist lapidre Copy-Pastes von GMs in WOW, was allerdings an der Firmenpolitik liegt, und nicht an den GMs. Ausnahmen bestaetigen die Regel.
zu 3: Das sehe ich absolut nicht als Fehler an, im Gegenteil. Wenn ein Spiel wirklich nur deshalb fordernd ist, weil man 40 Personen gleichzeitig organisieren muss, dann liegt die Herausforderung nicht am Spiel an sich, sondern an den Außenumständen.
Hallooooho...wir reden von folgendem :
Ein Spiel welches das MMORPG nicht neu erfindet, aber besser machen will. War bei Blizzard immer so : Neues...hmnein...aber besser (oder glaubt jemand Diablo 1 haette ein Genre neu erfunden ? Oder WC ? Oder SC ?)
In diesem "besseren" MMORPG gab es Instanzen fuer 5, 10, 20 und 40 Mann.
Dementsprechend waren die Loots.
Jetzt machen sich 4-5 Freunde daran eine Gilde zu gruenden, um einen Haufen von 50-60 Leuten zu vereinen, zu organisieren und in die grossen Raids zu schicken.
Jeder, der mal erfolgreich geraided hat, weiss sicher, wie schwer das ist. Warum sollte man dieses System nicht beibehalten ? Es belohnt 1. die 4-5 Freunde und noch besser : Es belohnt die Gesamte Gilde durch bessren Loot, Titel,welche aussergewoehnlich waren etc pepe.
Hmnein. Die Mehrzahl der Fussballspieler will ja auch mal Meister werden. Also macht man aus 40 Mann Teams 25er. Oder besser, im Fussballjargons : Man nimmt 4 Baelle, statt nur einem, mit zwei Toren Pro Mannschaft, und nur noch 8 Spielern pro Team.

Diese Neuerung alleine hat unheimlich den Reiz des Spiels rausgenommen. Klar dass man zwei Argumente jetzt bringen kann :
1- Vielspieler wurden belohnt. Richtig. Und ?
2. "Ich hab das gleiche SPiel, zahle gleichviel...Ich kann dasselbe verlangen..." Nein. Bei gleichem persoenlichen Einsatz, ja. Sonst klar : NEIN. Wenn ich im Kegelclub nicht einmal die Woche spiele, wie alle anderen, kann ich nicht erwarten, dass ich vorm Wurf erstmal schonmal 3 Kegel abgeraeumt kriege, quasi als Bonus.

Ich habe sehr lange sehr erfolgreich geraidet und habe es immer als ziemlich dämliche Designentscheidung emfpunden, wenn ein voller Raid wiped, weil ein einziger Spieler für den Bruchteil einer Sekunde an der falschen Stelle steht (weil bei ihm zu Hause vielleicht gerade das Telefon klingelte oder so).
Sorry, aber wenn du solche Erfahrungen gemacht hast, war es kein erfolgreicher Haufen. Gute Raids haben immer schwaechere Mitspieler kompensiert. Das war uebrigens auch ein Vorteil der 40er-Raids.
Ich halte in WOTLK die 10er Raids im Hardmode zb fuer schwieriger als die 25er, da man dort eben keinen Ausfall kompensieren kann.
Die meisten WoW Spieler sind ja schon an der "Schwierigkeit" gescheitert, überhaupt einen vernünftigen Raid auf die Beine zu stellen: 40 gute Spieler finden, TS-Server, lagfreies Spielen, alle müssen pünktlich da sein und selbst dann startet ein Raid nie zu der abgesprochenen Uhrzeit, minimum fünf Stunden Zeit für einen Run, ewiges Itemgefarme im Vorfeld, um überhaupt genug Mats dabei zu haben... und welche "Schwierigkeit" hatte man dann im Wesentlichen? Die jeweiligen Bosse exakt nach Anleitung "nachzuspielen", denn sind wir mal ehrlich, kennst Du Raids, die damals Naxx einfach so geschafft haben, ohne sich nicht vorher im Netz sämtliche Guides angeschaut und auswendig gelernt haben?
Ja. Gab es. Zu genuege. In meiner letzten Gilde haben wir die HC Modes in WotlK zb als 6-Mann Gilde mit Randoms gemacht, und nie nach Anleitung. Ganz im Gegenteil. Man kam durch Situation wie "ARGL...1%...Drecksfluch drecksfluch...ja...er stirbt !!!" usw.

Und obrigen Argumente sind genau das, was ich meine :
Man konnte halt nicht "mir nix dir nix" durch eine Instanz, deren Bosse WELTGESCHEHEN beeinflussten. Genausowenig konnte man erwarten als Gildenloser Das Szepter in An'Quirai abzugeben/einzustezen/zu bekommen...

Na und ? Ist das schlimm ? ich hatte ohne 25er Raids in WOTLK zb noch Spass,mit dem Haufen (Gruss an der Stelle mal an Huntaufsherz, Daggi, Bonboniere, Windjammer, Chepy, Demudings etc ;) )und das lag hauptsaechlich nicht am Spiel, sondern am Chat/Ts xD

Whatever. Es kann ja jeder gluecklich sein, mit einem D3, wenns dann ma da ist.

Nur ob "versimplifizierungen" immer "Fortschritt" bedeuten, das lass ich mal dahingestellt.

Und zum Thema Activision cooperates with Blizzard .. da wurd als es soweit war, schon genug zu gesagt, und jeder Kritiker hatte letztendlich recht.Leider.
KOK
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von KOK »

FuerstderSchatten hat geschrieben:
KOK hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben: Weil es keinen spielerischen Mehrwert bringt? Stats gibt es ja noch immer, die sind ja nicht weggefallen. Nur steuert man die halt über die Ausrüstung. Bei einem Levelaufstieg Statpunkte manuell zu verteilen hat eben die Nachteile, daß sich gewisse Builds wieder durchsetzen werden. Das kann nicht Sinn sein und hindert mehr Individualisierung, als sie fördert. Diablo 2 ist hierfür auch ein Paradebeispiel, wie sehr die Statverteilung jegliche Individualisierung zerstören kann. Da habe ich persönlich lieber ein System, das mich dazu einläd, oder es zumindest zulässt, zu experementieren und auf diese Weise meinen individuellen Charakter zu finden.

Nun könnte man argumentieren, daß man eine Art Respecc-Funktion für Stats einbauen könnte, dann kann man aber die Statverteilung auch gleich streichen und wie gehabt komplett über die Ausrüstung steuern. Ist wesentlich konsequenter und auch lore-technisch glaubwürdiger.

Desweiteren gibt es ja auch noch weiterhin "Builds". Diese Builds bestehen aus sechs aktiven und drei passiven Fähigkeiten. Nur sind diese "Builds" nicht permanent, sondern können gewechselt werden. Und das ist eigentlich der wirkliche Unterschied beim neuen System zum alten. Builds gibt es nachwievor und die Individualisierung ist weiterhin möglich: nur ist sie nicht fest. Und das raffen die Leute irgendwie nicht.
Für mich ist das egal, ob sich irgendwelche Builds durchsetzen, bei Diablo 1+2, oder bei anderen RPGs achte ich nicht auf den perfekten Build, ich spiele z.B. in DA 2 immer gerne Diebe die auch massiv HP haben, also ne Art Tank-Schurke, effektiver wäre es wohl alle punkteverteilungen auf Dex und Klugheit, also Damage bei dieser Klasse zu setzen. Natürlich wirds wieder einige Nerds geben, die den besten Charakteraufbau haben wollen, bloss keinen Punkt verschenken usw..

Die Statverteilung hat auch noch nie die Individualität eingeschränkt, das ist doch Kappes, die Individualität wird natürlich durch feststehende Statsverbesserungen eingeschränkt, wie kommt man bloss auf so eine Idee, dass es umgekehrt wäre?

Und genau sowas wie nen Tank-Schurke finde ich interessant, mit Stats kann ich meinen Char in ne andere Richtung bewegen, abweichend von der Klasse, außerdem hätten sie auch durchaus die Stats gegenüber den Items aufwerten können, aber das wollen sie ja gar nicht, ihnen geht es nur darum die Items möglichst in den Vordergrund zu stellen, damit sie im Auktionshaus auch schön Profit generieren. Außerdem wird es jetzt doch genauso einen perfekten Build geben, nur halt mit Items (den man dann auch noch kaufen kann).

Und was ich gar nicht verstehe, was hat denn die Lore mit den Attributen zu tun? Was du meinst ist spielmechanisch glaube ich.

Und was Leute wie du nicht raffen, das sie dadurch noch fester ist, wenn man die Statverteilung streicht.
Ist ja witzig. Sie beschreiben genau das, was am Ende nämlich immer alle gemacht haben, zumindest in Diablo 2. Sobald man alle nötigen Punkte verteilt hatte, ging der Rest nur noch in Life rein. Genau sowas setzt sich durch und genau deswegen ist die Statverteilung einfach überflüssig und erfüllt keinen tieferen Sinn. In DA:O war das auch nicht groß anders. Da hat man die Punkte dort reingesetzt, so daß man seine Fähigkeiten erlernen konnte und war man damit durch, hat man auch nur noch alles in Life gesteckt. Wobei man bei DA:O ja auch relativ schnell am Cap angekommen war. Diese Art von "Individualisierungen" haben immer spielerische Einschränkungen zu folge. Wobei das Wort "Individualisierung" sowieso falsch benutzt wird. Eine Individualisierung sollte sich durch das Spielen an sich ergeben, aber in solchen Diskussionen wird das Wort Individualisierungen immer mit "Einzigartigkeit" gleichgesetzt. Das ist aber Humbug. Wenn das neue Spielsystem ein wesentlich freieres und persönlicheres Spielerlebnis erlaubt, dann ist das neue System auch wesentlich indiviueller. Das setzt aber voraus, daß man auch die Wahl hat und sich nicht auf Kernfähigkeiten beschränkt. Und diese Beschränktheit auf ganz bestimmte Fähigkeiten haben immer Systeme zur Folge, in denen man irgendwelche Punkte verteilt. Die einzige Gegenmaßnahme gegen solche Einschränkungen ist ein freies Talentsystem wie z.B. in Dark Souls.

Und nur mal so unter uns: auch mit einer Art Statverteilung gebe es in Diablo 3 keine Art Tank-Schurken. Wenn man mehr Life haben möchte, dann rüstet man sich dementsprechend aus. Das war in Blizzard-Spielen und speziell Diablo schon immer so. Die Statverteilung war nur Mittel zum Zweck und mehr ein Übel statt ein Vergnügen. Den richtigen Charakterbuild hat am Ende immer die Ausrüstung ausgemacht.
Falagar
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von Falagar »

Arteas hat geschrieben:
Hallooooho...wir reden von folgendem :
Ein Spiel welches das MMORPG nicht neu erfindet, aber besser machen will. War bei Blizzard immer so : Neues...hmnein...aber besser (oder glaubt jemand Diablo 1 haette ein Genre neu erfunden ? Oder WC ? Oder SC ?)
In diesem "besseren" MMORPG gab es Instanzen fuer 5, 10, 20 und 40 Mann.
Dementsprechend waren die Loots.
Jetzt machen sich 4-5 Freunde daran eine Gilde zu gruenden, um einen Haufen von 50-60 Leuten zu vereinen, zu organisieren und in die grossen Raids zu schicken.
Jeder, der mal erfolgreich geraided hat, weiss sicher, wie schwer das ist. Warum sollte man dieses System nicht beibehalten ? Es belohnt 1. die 4-5 Freunde und noch besser : Es belohnt die Gesamte Gilde durch bessren Loot, Titel,welche aussergewoehnlich waren etc pepe.
Hmnein. Die Mehrzahl der Fussballspieler will ja auch mal Meister werden. Also macht man aus 40 Mann Teams 25er. Oder besser, im Fussballjargons : Man nimmt 4 Baelle, statt nur einem, mit zwei Toren Pro Mannschaft, und nur noch 8 Spielern pro Team.

Diese Neuerung alleine hat unheimlich den Reiz des Spiels rausgenommen. Klar dass man zwei Argumente jetzt bringen kann :
1- Vielspieler wurden belohnt. Richtig. Und ?
2. "Ich hab das gleiche SPiel, zahle gleichviel...Ich kann dasselbe verlangen..." Nein. Bei gleichem persoenlichen Einsatz, ja. Sonst klar : NEIN. Wenn ich im Kegelclub nicht einmal die Woche spiele, wie alle anderen, kann ich nicht erwarten, dass ich vorm Wurf erstmal schonmal 3 Kegel abgeraeumt kriege, quasi als Bonus.

Ich will hier mal einhaken...
Imho war die Änderung von 40 auf 25 Mann absolut notwendig (hat nichts mit der Instanzenschwierigkeit zu tun), weil es früher oder später für einen absoluten Großteil der Gilden nicht mehr möglich gewesen wäre, überhaupt den Raidbetrieb aufrecht zu erhalten....

Ich hab WoW mit dem Start aufm Startserver begonnen -kenne als Classiccontent seit dem US-release
Ich war an die 5 Jahre Raidleiter (habe selbst nicht viel geraidet aber das Management mit übernommen) in einer Hardcoreraidgilde (sämtliche Bosse unnerfed gelegt) bis zu Lichking als ich aufgehört habe....
Die Fakten dazu:
Ich war mehr beschäftigt Spieler zu besorgen als überhaupt selbst zu spielen - um erfolgreich zu raiden mußte man einen Pool von 50-60 Leuten haben, davon haben in der Regel an die 2 Mann monatlich wegen Rl-themen aufgehört, diese mussten nachbesetzt werden.....woher besetzt man irgendwann nach? -
Genau, man wirbt Spieler der mittelmäßigen Gilden ab (servertrans gab es zu der Zeit nicht) - man selbst war nun aus dem Schneider, nur hatten die mittleren Gilden nun ein Problem, die den Spieleraderlass noch weniger kompensieren konnten.
Ergebnis: Aufm dem Server gabs pro Seite vielleicht 2 Gilden die überhaupt alles geschafft hatten, WENN ÜBERHAUPT. Mit dem Alterungsprozess des Spieles wäre das immer noch schlimmer geworden, bis schlicht und einfach auf einem Großteil der Server gar nichts mehr gegangen wäre....von daher fand ich die 25er Regelung im nachhinein betrachtet durchaus für sinnvoll.
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FuerstderSchatten
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

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Arteas hat geschrieben:
FuerstDerSchatten schrieb :

"Warcraft 3 ist nicht in der Spielmechanik überladen, sondern in der Handlung, da werden allemöglichen Fantasyklischees verwurstet um möglichst auch alles abzudecken, Elfen, Dämonen, Untote die von Dämonen gesteuert werden usw. Zum Ende hin wird die Story auch noch Japonophil, sozusagen ein Final Warcraft mit dem Tree of Mana, äh World Tree. :lol: Das soll übrigens das lächerliche sein."
Dann war's doch eher kabbalistisch/Biddhistisch/Nordisch angehaucht, da der Weltenbaum/Ygdrassil oder im kabbalistischen Sinne der Lebensbaum ist, der dort dargestellt wird.

Weisst du was noch laecherlicher ist, als ein Falme-Post zu Spielen, die noch nicht erschienen sind, oder die man nicht gespielt hat ?

Andere fuer dumm verkaufen zu wollen, obwohl man keine Standgebuehr bezahlt hat...
Ganz toll Herr Professor, seltsamerweise haben aber gerade Japanische RPGs ständig diesen Weltenbaum. Ach ja und einmal Icewind Dale ich vergass, mir ist das aber Schnurz, die Geschichte war zum Ende strunzdumm, zumindest empfinde ich das so: "Der Weltenbaum ist in Gefahr, los Nachtelfen wir verbünden uns mit den Orks um diesen zu schützen." Schlimmer kann man Fantasy nicht treten, aber Blizzard haben es wieder mal geschafft.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 23.01.2012 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
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FuerstderSchatten
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Re: Diablo III: Wilson über 'große Änderungen'

Beitrag von FuerstderSchatten »

KOK hat geschrieben: Ist ja witzig. Sie beschreiben genau das, was am Ende nämlich immer alle gemacht haben, zumindest in Diablo 2. Sobald man alle nötigen Punkte verteilt hatte, ging der Rest nur noch in Life rein. Genau sowas setzt sich durch und genau deswegen ist die Statverteilung einfach überflüssig und erfüllt keinen tieferen Sinn. In DA:O war das auch nicht groß anders. Da hat man die Punkte dort reingesetzt, so daß man seine Fähigkeiten erlernen konnte und war man damit durch, hat man auch nur noch alles in Life gesteckt. Wobei man bei DA:O ja auch relativ schnell am Cap angekommen war. Diese Art von "Individualisierungen" haben immer spielerische Einschränkungen zu folge. Wobei das Wort "Individualisierung" sowieso falsch benutzt wird. Eine Individualisierung sollte sich durch das Spielen an sich ergeben, aber in solchen Diskussionen wird das Wort Individualisierungen immer mit "Einzigartigkeit" gleichgesetzt. Das ist aber Humbug. Wenn das neue Spielsystem ein wesentlich freieres und persönlicheres Spielerlebnis erlaubt, dann ist das neue System auch wesentlich indiviueller. Das setzt aber voraus, daß man auch die Wahl hat und sich nicht auf Kernfähigkeiten beschränkt. Und diese Beschränktheit auf ganz bestimmte Fähigkeiten haben immer Systeme zur Folge, in denen man irgendwelche Punkte verteilt. Die einzige Gegenmaßnahme gegen solche Einschränkungen ist ein freies Talentsystem wie z.B. in Dark Souls.

Und nur mal so unter uns: auch mit einer Art Statverteilung gebe es in Diablo 3 keine Art Tank-Schurken. Wenn man mehr Life haben möchte, dann rüstet man sich dementsprechend aus. Das war in Blizzard-Spielen und speziell Diablo schon immer so. Die Statverteilung war nur Mittel zum Zweck und mehr ein Übel statt ein Vergnügen. Den richtigen Charakterbuild hat am Ende immer die Ausrüstung ausgemacht.
Finde ich nicht witzig, weil ich überhaupt nicht nach ihrem Idealbuild gebaut habe:

Ich setze mämlich auch Punkte in DA 2 in Magie und Stärke usw., sogar recht viele weil sie Resistenzen erhöhen. Zwar an drittmeisten in Konsti, aber etliche auch in die restlichen. Ich kann ihnen ja kurz sagen wie meine Stats dort aussehen (2.Kapitel): 41 in Dex, 33 in Cunning, 25 in Con, 21 in Wis, 18 in Stärke, 16 in Magie. Wenn man davon ausgeht das die ersten beide Werte bei 12 starten und die anderen bei 10 sind alle Verteilungen recht nahe beieinander, vielleicht bilde ich ja ne Ausnahme, keine Ahnung, aber scheinbar widerlege ich ihre Theorie, denn ihre Theorie würde ja besagen, dass ich überhaupt keine Punkte in Magie und Stärke verteilen sollte, weil dies der Ideal-Build wäre.

In DAO war das etwas anders, da hat sich Magie nicht gelohnt, weil sie nur die Heilung durch Tränke erhöht hat. Ein anderes Beispiel in D&D habe ich meinen Krieger/Waldläufer immer sehr viele Intelligenzpunkte und Charisma gegeben, mehr als z.B. in Consti, obwohl das eigentlich sinnvoller gewesen wäre. Und was meinen sie mit Cap? Den Level-Cap?

In Diablo 1 konnte man tatsächlich nicht besonders viel verteilen, bei 3 Werten, da habe ich mit meiner Bardin damals, gerne Magie genommen, weil alle meine Freunde Magier gespielt haben und ich ihnen zeigen wollte dass auch ne Bardin gut zaubern konnte, obwohl auch hier DEX und Stärke sinnvoller gewesen wären.

Ich kannte z.B. in Diablo 2 überhaupt nicht die besten Items und auch nicht den Idealbuild, ich habe es einfach nur gespielt bis zum 2 Schwierigkeitsgrad den Weltenberg, dann wurde es mir zu blöd, weil die Beschützer dort Resistenzen gegen alle möglichen Zauber hatten.

Ich verstehe auch beim besten Willen nicht ihren Satz, "Diese Art von "Individualisierungen" haben immer spielerische Einschränkungen zu folge", sie können ja keine Einschränkungen zur Folge haben, weil Statverteilungen so oder so eine Option mehr sind, egal ob man sie nach irgendeinen perfekten Build verteilt.

Und selbst wenn sie wie sie ja selbst sagen, den Rest alles in Life setzen, verteilen sie ja schon nicht mehr nach dem Idealbuild: Der würde bedeuten alles in die Werte bei Magieern oder Schurken die den Damage erhöhen, weil dafür sind die Kerle da, nicht um lange auf der Welt zu verweilen.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 23.01.2012 17:25, insgesamt 1-mal geändert.