Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

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BigEl_nobody
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von BigEl_nobody »

yopparai hat geschrieben: 02.08.2017 16:11 Das passiert halt, wenn die Produktionskosten steigen. Irgendwie muss die Kohle wieder reingeholt werden. Die Preise für Spiele sind über die Jahre bemerkenswert stabil geblieben, aber die Kosten für die Entwicklung sind stärker gestiegen als der Markt sich vergrößert hätte. Also ist es kein Wunder, dass Publisher auf dumme Ideen konmmen mussten.
Die Gesamtkosten sind wahrscheinlich in erster Linie vor allem durch die absurd hohen Marketingkosten gestiegen. Produktionskosten steigen nicht notwendigerweise exponentiell, Entwickler werden für ihre Auftragsarbeit in Form normaler monatlicher Löhnen bezahlt (anstatt einer Gewinnbeteiligung) und die Kosten für den Retailvertrieb sind in Zeiten des großen digitalen Marktes wohl vermutlich stabil geblieben bzw. eher gesunken (trotzdem bezahlt man für den Code noch genauso viel wie für die Retailfassung...).

Und während die Preise gestiegen sind, ist der Absatz in den letzten 30 Jahren gleichzeitig explodiert. Die Extreme sind soweit gegangen das ein Laden wie Square Enix bei 3,4 Millionen verkaufen Exemplaren eines Titels (Tomb Raider) von einem kommerziellen Misserfolg spricht...

Und von völlig überteuerten Mikrotransaktionen und DLCs wollen wir gar nicht erst anfangen. Will sagen das es mir sehr schwer fällt die Entscheidungen von Publishern als notwendige Maßnahmen für ein laufendes Geschäft zu sehen, geschweige denn Mitleid zu haben. Es regiert stattdessen die reinste Gier was man im Fall Nintendo mittlerweile auch an jeder Ecke beobachten kann.
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Sir Richfield
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von Sir Richfield »

Zero7 hat geschrieben: 02.08.2017 14:50 Mal abgesehen davon, dass ich persönlich es bereits in Super Metroid nicht mochte den Reservetank zu haben, kam mir vor wie ein Cheat auch wenn es ingame war und habe es deshalb nicht genutzt
Naja, mit DER Logik kannst du auch die Hälfte der erreichbaren Energietanks als Cheat ansehen.
Bzw. alle Energietanks über die Menge hinaus, die man zwingend braucht, um die Abschnitte zu überleben, in denen du garantiert Schaden nimmst.
Denn wenn man gut genug ist, wird man in SM halt nicht getroffen.

Ich verstehe, wo der Kern der Aussage ist: Mit dem optionalen Reservetank wird Super Metroid ein wenig einfacher. (Eher: Es verzeiht ein paar Fehler mehr)
Nur gilt das halt für alles über x% Komplettierung bei Super Metroid. Alles, was man nicht zwingend braucht, macht das Spiel "leichter".

Es ist aber ein essentieller Teil der MetroidVania Formel, das Zeug IM SPIEL zu finden. Dafür sind die 100% am Ende des Spiels da.
Davon Teile "herauszuschneiden" geht mir halt bei diesem Spiel speziell gegen den Strich, ob ich die "brauche" oder nicht spielt da keine Rolle.*
Und dann nochmal die Extra Portion oben drauf, dass diese Dinge hinter VIER individuellen Amiibos versteckt sind.
Ich würde zwar immer noch meckern, wenn diese Teile hinter jeweils allen vier Amiibos stecken würden, aber SO, auf diese spezielle Weise, fühle ich mich als Versuchskaninchen in Nintendos "Mal sehen, was der Fan so schluckt" Versuchsaufbau.

(Das und ich finde das gerade bei Nintendo schade, würde es gerne sehen, wenn die einfach nur Spiele machen würden, die man einfach so kaufen und einfach so spielen könnte. Und WENN die sich schon Zeugs von anderen abgucken, warum dann nicht sinnvolle Onlinefeatures statt dem wohl wahnsinnigen Vollschrott, den die Onlineapp darstellen soll.)

*Ganz arg streng genommen, so streng, dass man es mit "anal" umschreiben muss, "beraubt" mich Nintendo um vier ingame Rätsel. In einem Metroid Spiel.
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SethSteiner
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von SethSteiner »

Dass die Kosten der Entwicklung (auch mit Marketing) irgendwie großartig gestiegen werden, ist sowieso nichts weiter als eine Annahme. Auch mit den krassen Kosten mancher AAA Titel hat man keine Basis. Jedes Jahr erscheinen wieviele Titel? Hundert? 150? Mehr? Da braucht man schon eine ziemlich umfassende Analyse, über mehrere Jahre hinweg, die dann natürlich auch genau aufschlüsselt, verschiedene Faktoren mit einbezieht und so weiter um eine Aussage treffen zu können und mir sind jetzt keine bekannte.
yopparai
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von yopparai »

BigEl_nobody hat geschrieben: 02.08.2017 18:44
Die Gesamtkosten sind wahrscheinlich in erster Linie vor allem durch die absurd hohen Marketingkosten gestiegen. Produktionskosten steigen nicht notwendigerweise exponentiell, Entwickler werden für ihre Auftragsarbeit in Form normaler monatlicher Löhnen bezahlt (anstatt einer Gewinnbeteiligung) und die Kosten für den Retailvertrieb sind in Zeiten des großen digitalen Marktes wohl vermutlich stabil geblieben bzw. eher gesunken (trotzdem bezahlt man für den Code noch genauso viel wie für die Retailfassung...).
Ein absolutes AAA Spiel wie Donkey Kong Country wurde in den 90ern noch von vielleicht 20 Mann in den Gebäuden eines ehemaligen Bauernhofs in England zusammengeschraubt. Ebenso ein Goldeneye. Sprachsamples und Gesichtstexturen kamen nicht von Profis, sondern von den Entwicklern. Und jetzt guck dir ein modernes AAA Spiel an. Uncharted 4 z.B... oder AssCreed. Da sind hunderte Entwickler weltweit jahrelang mit beschäftigt. Allein die Credits haben inzwischen abartige Längen erreicht. Doch doch, die Kosten sind heute im Schnitt _enorm_ höher. Solche Spiele wie die genannten wären heute Indies.
BigEl_nobody hat geschrieben: 02.08.2017 18:44 Und während die Preise gestiegen sind, ist der Absatz in den letzten 30 Jahren gleichzeitig explodiert. Die Extreme sind soweit gegangen das ein Laden wie Square Enix bei 3,4 Millionen verkaufen Exemplaren eines Titels (Tomb Raider) von einem kommerziellen Misserfolg spricht...
der Absatz ist größer, definitiv. Aber nicht unbedingt auch proportional größer. Dass Squex sich von TR mehr erwartet hat spricht übrigens dafür, dass die Kosten massiv aus dem Ruder laufen.

Versteh mich nicht falsch, ich will hier kein Verständnis erzeugen für miese Geschäftspraktiken. Aber wundern darf das eigentlich niemanden, dass da neue Geldquellen gesucht werden.

Achtung: Ich rede btw. natürlich nur von großen Titeln. Im Schnitt dürften Die Kosten in den letzten Jahren pro Titel wegen der Indies sogar gesunken sein.
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SethSteiner
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von SethSteiner »

Mit Vergleichen alà in den 90ern haben X Personen Spiel Y gemacht und in den 2010ern X Personen Spiel Z haben wir ein ganz großes Problem. Denn sie sind gar kein Beleg für die Behauptung, die Entwicklungskosten würden ständig nur steigen und man wäre dann eben auf solche Methoden angewiesen um das Geld reinzuholen. Ist ein Donkey Kong Country ein Uncharted 4? Oder ein Assassins Creed? Nein. Das sind unterschiedliche Titel mit unterschiedlichen Anforderungen. Wie gesagt, jedes Jahr kommen sehr viele Spiele heraus, um eine solche Annahme validieren zu können, reicht es nicht einfach zwei Titel zu nehmen, die in einem Abstand von zwanzig Jahren voneinander entstanden sind, nebeneinander zu stellen und zu fragen wie hoch deren Entwicklungskosten waren oder wieviele Entwickler daran mitgewirkt haben. Nur eine intensive und umfassende Analyse erlaubt wirklich eine Aussage zu dem Kostenastieg im Spielebusiness und da kann man nicht nur AAA Spiele heranziehen, denn die bleiben vom Budget-Standpunkt her Ausreisser in der Statistik. Hier gibt es zig Faktoren zu beachten, von Miete, Wasser und Strom, über die Lohnkosten, Kosten von den unterschiedlichsten Lizenzen, den Standort, Werbung (und natürlich deren Art), Distribution bis hin natürlich zur Art des Gaming Produkts und des Marktes.

Dass Tomb Raider selbst bei 4 Millionen Verkäufen damals die Kosten anscheinend nicht reingeholt hat, sagt gar nichts darüber aus ob Kosten der Spielentwicklung in der Branche explodiert wären, sondern zeigt einfach nur, dass das Management bei Tomb Raider überzogene Erwartungen hatte und mit höheren Absätzen gerechnet hätte, welche die Investitionen decken würden. An welcher Stelle allerdings der Fehler liegt im Marketig sei es den Kosten oder ihrer Effektivität, ob ein Missmanagement in der Entwicklung vorliegt, ob es an Engine-Kosten liegt, an den Gehältern sind alles Fragen die für uns unbeantwortet bleiben. Es ist nicht mal klar, inwiefern die Aussage selbst tatsächlich wahr ist, insofern als dass Square Enix am Ende denn tatsächlich so unzufrieden war, denn immerhin hat man einen Nachfolger entwickelt und rausgebracht und die Serie nicht auf Eis gelegt oder ähnliches, sondern in derselben Art und Weise fortgesetzt.
yopparai
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von yopparai »

Na ich hab jetzt besseres zu tun als ne Wall of Text zu schreiben, überlass ich andern. https://www.forbes.com/sites/quora/2016 ... 65cbed3ea5
DEMDEM
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von DEMDEM »

yopparai hat geschrieben: 02.08.2017 21:05 Na ich hab jetzt besseres zu tun als ne Wall of Text zu schreiben, überlass ich andern. https://www.forbes.com/sites/quora/2016 ... 65cbed3ea5
Dein Link bestätigt aber doch nur das, was SethSteiner sagt. Es ist nicht akkurat zu behaupten, die Produktionskosten seien über die Jahre explosionsartig in die Höhe getrieben. Stattdessen sollte man sagen, dass in manchen Spielen ziemlich viel Geld reingesteckt wird, um eine wahnsinnig große Audienz zu erreichen. Ein GTA5 wurde ja als Beispiel gebracht: das Spiel hat mehr als die doppelte Menge an Produktionskosten nur am ersten Tag eingespielt.

Deine Behauptung also, dass man über Sachen wie Amiibos die Produktionskosten wieder einholen muss, ist damit nicht begründet. Stattdessen ist das wie SethSteiner sagt: es gibt Spiele mit horrenden Produktionskosten, die so große Zielgruppe erreicht, von der hätte man vor 20 Jahren nicht mal im Entferntesten träumen können und auf der anderen Seite haben wir viele preiswertere Produktionen, die sich offensichtlich auch rentabel halten, in dem sie sich nur auf ihr Kernpublikum konzentrieren.

Generell kann man sagen: die Videospielbranche ist noch nie so weit gefächert gewesen, wie aktuell. Das gilt auch in finanzieller Hinsicht.
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greenelve
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von greenelve »

Es gibt eine Grafik von Factor 5, die die Entwicklung aus ihrer Sicht dargestellt haben.
Show
Bild
Zeitlich geht es bis PS360, so ca. Anfang / Mitte der Gen. Mittlerweile sind wir ja bei Zahlen von ca. 80-100 Mio angelangt.

Warum Spieleentwicklung so teuer ist: https://www.economist.com/blogs/economi ... xplains-15
yopparai
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von yopparai »

Is mir wurscht, ihr habt Recht und ich meine Ruhe. Gute Nacht euch allen.
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SethSteiner
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von SethSteiner »

"Stattdessen sollte man sagen, dass in manchen Spielen ziemlich viel Geld reingesteckt wird, um eine wahnsinnig große Audienz zu erreichen."

Richtig oder, man steckt viel Geld rein um was bestimmtes zu erreichen. Der Charaktervergleich in Forbes ist da recht anschaulich, ebenso wie der Hinweis auf Unity. Ich kann exorbitant viel Manpower in einen einzelnen Charakter stecken, das kostet dann auch mehr als etwa vor 15 Jahren als das schlicht gar keiner gemacht hat. Gleichzeitig sagt das aber nichts über eine Kostensteigerung aus, viel mehr zeigt uns das was der Markt mittlerweile an Investitionen erlaubt. Zur gleichen Zeit, kann man aber immer noch genauso wie vor 15 Jahren als Einzelperson oder kleine Gruppe Spiele entwickeln und Charaktere designen. Die erwähnten Shader und Co. sind ja alle kein muss, sondern kann. Ein kann, dass es zu anderen Zeiten gar nicht gab wohlbemerkt. Es ist logisch, dass wenn man mehr Leute einstellt (wie bei der Factor 5 Grafik) mehr Kosten hat. Die Leute stellt man aber eben nicht zwingend ein, weil das notwendig wäre um die Spiele zu entwickeln, sondern weil man mit hohen Investitionen, hohe Profite erzielen kann, wie GTA beweist was aber nicht garantiert ist, woraufhin Tomb Raider hindeutet. Dementsprechend kann man auch nicht einfach von einer generellen Kostensteigerung oder Explosion sprechen, weil man dasselbe (wie einen Charakter) auf verschiedene Art und Weise erreichen kann und selbst dieselbe Art und Weise, bedeutet aufgrund der involvierten Faktoren nicht denselben Preis. Kurzum, das ganze ist verdammt komplex und Aussagen wie "Spieleentwicklung ist teuer", bezieht sich (wie auch bei the economist) maßgeblich auf AAA Titel. Es sind halt keine umfassenden, tiefgreifenden Marktanalysen, sondern eher ein "Guck mal, was es heute gibt und damals gab" und ich vermute das liegt daran, dass die meisten Unternehmen weder ihre Entwicklungskosten bekanntgeben, noch diese aufschlüsseln.
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von Onekles »

Jo, so einige Publisher und Entwickler versenken heute mehr Geld denn je in die Entwicklung. Und welche Spiele brechen Verkaufsrekorde? Minecraft, Landwirtschaftssimulator und Pokemon.

Da muss man halt irgendwo mal seine Prioritäten überprüfen. Vielleicht ist ja die geilste Ultra-Grafik überhaupt nicht zielführend, vielleicht braucht es gar keinen Lizenzsoundtrack von Jay-Z und vielleicht hat auch nie jemand nach Hollywood-Schauspielern gefragt, die für zig Millionen in einem Spiel digitalisiert werden. Wäre ja im Bereich des Möglichen. Munkelt man.
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von Nuracus »

Nun, dass aber vier Landwirtschaftssimulatoren, sechs Minecrafts und zwölf Pokemon gleichzeitig megaerfolgreich sein können, da zeigt uns der Markt aber was anderes. Der schafft es ja nicht mal, drei Egoshooter gleichzeitig zu etablieren.
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von Zero7 »

Ja, aber Richfield... das sind keine echten Tanks, das sind Reservetanks. Ich habe das Spiel ja nicht gespielt, aber für mich klingt das alles so, als würde man jetzt nochmal Fusion oder Zero Mission neubringen mit der Option diese Reservetanks vor dem Spielstart einzuschalten, die die Originalspiele ja nie hatten. Also hat man dann diese Reservetanks oder nicht. Für mich klingt das jdf. nicht danach, als dass Nintendo mit der Schere sich alles in Samus Returns angeschaut hat um dann diese Reservetanks aus dem Spiel zu schneiden und hinter amiibos zu packen.

Achja, for the record: Ich rede nicht aus der Position eines Spielers, der sowieso auf alles Zugriff haben wird, weil er die amiibos besitzt: Ich hasse Samus' Other M-Power Suit-Design und dementsprechend habe und werde ich auch niemals den Smash Amiibo besitzen ;)
Zuletzt geändert von Zero7 am 03.08.2017 04:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von Onekles »

Nuracus hat geschrieben: 03.08.2017 01:01 Nun, dass aber vier Landwirtschaftssimulatoren, sechs Minecrafts und zwölf Pokemon gleichzeitig megaerfolgreich sein können, da zeigt uns der Markt aber was anderes. Der schafft es ja nicht mal, drei Egoshooter gleichzeitig zu etablieren.
Unterstreicht nur, worauf es bei Spielen ankommt. Nicht auf mehr Budget, sondern auf gute Ideen. Die lassen sich im Zweifel auch günstig umsetzen. Sehr günstig sogar.
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Re: Metroid: Samus Returns - Vier amiibos schalten exklusive Inhalte frei, darunter eine neue Schwierigkeitsstufe

Beitrag von Nuracus »

Nicht NUR auf mehr Budget. Wenn aber die zündende Minecraft-Idee ausbleibt, muss man konservativ Spiele herstellen.