Endwar: Mit Sixaxis-Unterstützung
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- KleinerMrDerb
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Mhh TYPISCH
Das hört sich wieder nach einem typischen Multiplatfromtitel an der auf der PS3 mit einer schlechten Framerates und hässlichen Kanten begeistern kann.
Die PS3 ist und bleibt eine Exlusiv-Spielekonsole, alles andere ist auf der Xbox einfach besser.
Schade, dass die PS3 so eine schwer zu beherschende Architektur hat.
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- ThePlake0815
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Re: Mhh TYPISCH
Du quatscht so einen Müll! Gugg dir Burnout an, dann weist du, wass an deinem Post nicht stimmt!!!KleinerMrDerb hat geschrieben:Das hört sich wieder nach einem typischen Multiplatfromtitel an der auf der PS3 mit einer schlechten Framerates und hässlichen Kanten begeistern kann.
Die PS3 ist und bleibt eine Exlusiv-Spielekonsole, alles andere ist auf der Xbox einfach besser.
Schade, dass die PS3 so eine schwer zu beherschende Architektur hat.
Wenn erst auf BreakBox programmiert wird, dann umgesetzt, kommt sowas raus, wenn jedoch erst auf PS3, dann umsetzung für BreakBox programmiert wird, ist es ein und das selbe spiel!
Die hier wollen eben nur mehr Kohle mit dem Spiel und nehmen in Kauf, dass das Spiel noch schlechter aussieht, als es das dowieso schon tut...
- Setschmo
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Re: Mhh TYPISCH
oh mann wieder einer diese Trolle die glauben, dass weil Burnout fast gleichwertig aussieht, es mal wieder nicht an der Konsole sondern an der der Programmierkunst liegt.. ja ist klar .. alle Programmierer wissen nicht wie sie arbeiten sollen .. also wirklich .. Pack dich mal an deinen Schädel und überleg doch mal was du da von dir gibst... Es liegt definitiv an der PS3 und ihrer Hardware und nicht an den "unfähigen" Programmierern!!! (obwohl es auch "schwarze Schafe" gibt^^) und selbst CoD4 oder ein DMC4 haben leichte unterschiede die kaum nennenswert wären ..dennoch sind sie da und nicht zum Vorteil der PS3ThePlake0815 hat geschrieben:Du quatscht so einen Müll! Gugg dir Burnout an, dann weist du, wass an deinem Post nicht stimmt!!!KleinerMrDerb hat geschrieben:Das hört sich wieder nach einem typischen Multiplatfromtitel an der auf der PS3 mit einer schlechten Framerates und hässlichen Kanten begeistern kann.
Die PS3 ist und bleibt eine Exlusiv-Spielekonsole, alles andere ist auf der Xbox einfach besser.
Schade, dass die PS3 so eine schwer zu beherschende Architektur hat.
Wenn erst auf BreakBox programmiert wird, dann umgesetzt, kommt sowas raus, wenn jedoch erst auf PS3, dann umsetzung für BreakBox programmiert wird, ist es ein und das selbe spiel!
Die hier wollen eben nur mehr Kohle mit dem Spiel und nehmen in Kauf, dass das Spiel noch schlechter aussieht, als es das dowieso schon tut...
btt: wie genau soll die SixAxis da eingebaut werden
Zuletzt geändert von Setschmo am 01.04.2008 15:55, insgesamt 2-mal geändert.
- KleinerMrDerb
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Re: Mhh TYPISCH
Und du laberst wieder typischen Sony Faboy MÜLLThePlake0815 hat geschrieben:Du quatscht so einen Müll! Gugg dir Burnout an, dann weist du, wass an deinem Post nicht stimmt!!!KleinerMrDerb hat geschrieben:Das hört sich wieder nach einem typischen Multiplatfromtitel an der auf der PS3 mit einer schlechten Framerates und hässlichen Kanten begeistern kann.
Die PS3 ist und bleibt eine Exlusiv-Spielekonsole, alles andere ist auf der Xbox einfach besser.
Schade, dass die PS3 so eine schwer zu beherschende Architektur hat.
Wenn erst auf BreakBox programmiert wird, dann umgesetzt, kommt sowas raus, wenn jedoch erst auf PS3, dann umsetzung für BreakBox programmiert wird, ist es ein und das selbe spiel!
Die hier wollen eben nur mehr Kohle mit dem Spiel und nehmen in Kauf, dass das Spiel noch schlechter aussieht, als es das dowieso schon tut...
TOLL dann gibt es 2 Spiele die genauso laufen wie auf der Xbox
DMC 4 und Burnout und das wars.
Und was bringen mir ganze 2 von über 100 Spielen?
Genau GARNICHTS.
Immer dieses Gemaule von diesen ....
Das es anders geht das weiß jeder aber es wird trotzdem nicht so gemacht also fährt man mit der Xbox bei Multititel einfach besser ob es dir in deiner verblendeten Welt passt oder nicht.
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BlueMatter
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Bitte nicht schonwieder. Ich habe ne PS3 vorweg. Also zu eurem gezanke. Die PS3 ist anscheinend schwerer zu programiieren (kann ich zwar nicht wissen aber es sagen ja ALLE Programmierer), dennoch kann man auch die Kanten ordentlichen Glätten (Uncharted). Aber es ist klar, das man in ein exklusiv Spiel mehr Mühe legen kann, weil man sich voll und ganz darauf konzentriert. Wenn man an zwei Konsolen rumschraubt, ist das natürlich was anderes.
Zum Topic: Ich weiß auch nicht wie man die Sixaxis Funktion einbauen soll. Außer vllt Kameraschwenken, doch da glaube ich das es leichter wird mit dem Stick...die einheiten Steuert man ja nicht direkt........
PS: Bei CoD4 sehe ich keinen Grafik unterschied, habe das auf PS3 und Xbox gezockt, beides super...und mit Superweiß und voll RGB ist da auch der Farbunterschied weg, falls es einen gab...(naja, vllt trüben mich auch meine Augen, aber ich seh da nicht den kleinsten unterschied)
Zum Topic: Ich weiß auch nicht wie man die Sixaxis Funktion einbauen soll. Außer vllt Kameraschwenken, doch da glaube ich das es leichter wird mit dem Stick...die einheiten Steuert man ja nicht direkt........
PS: Bei CoD4 sehe ich keinen Grafik unterschied, habe das auf PS3 und Xbox gezockt, beides super...und mit Superweiß und voll RGB ist da auch der Farbunterschied weg, falls es einen gab...(naja, vllt trüben mich auch meine Augen, aber ich seh da nicht den kleinsten unterschied)
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Oluja
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Manchmal frage ich mich schon von wo ihr alle eure Glaskugeln her habt und wissen könnt ob die multititel in Zukunft besser oder eben nicht auf der ps3 laufen werden. Is sowieso nebensächlich da vorwiegend exklusivtitel systemseller sind.
BTT: Ich kan mir gut vorstellen, dass man Soldaten abwählen kan wenn man den Controller schüttelt oder so. Das ist eben die stärke des six-axis, solange man nur minispiele mit der bewegungssteuerung macht, macht es irsinnig spass, wenn man jedoch gezwungen ist das ganze spiel damit zu daddeln geht dser schuss nach hinten los.
BTT: Ich kan mir gut vorstellen, dass man Soldaten abwählen kan wenn man den Controller schüttelt oder so. Das ist eben die stärke des six-axis, solange man nur minispiele mit der bewegungssteuerung macht, macht es irsinnig spass, wenn man jedoch gezwungen ist das ganze spiel damit zu daddeln geht dser schuss nach hinten los.
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BlueMatter
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Okay, da ist was dran. Bei MGS4 soll es ja auch so sein das man durch schütteln des Controllers die aktuelle Tarnung des Anzugs loswird...und bei Uncharted find ich die Idee mit dem Balance halten nicht schlecht...und zum Glück muss man die Granaten nicht gezwungen mit dem Axis werfen, damit hab ich so meine Probleme. Aber für kleine Sachen ist das echt super und macht, auch wenn es unwichtig oder überflüssig erscheint wirklich Laune, wie du sagst...naja, ich freu mich eh schon auf das Spiel...wenn die dann noch sowas ankündigen...hoffen wir mal das sie es nicht verhauen...Oluja hat geschrieben:BTT: Ich kan mir gut vorstellen, dass man Soldaten abwählen kan wenn man den Controller schüttelt oder so. Das ist eben die stärke des six-axis, solange man nur minispiele mit der bewegungssteuerung macht, macht es irsinnig spass, wenn man jedoch gezwungen ist das ganze spiel damit zu daddeln geht dser schuss nach hinten los.
- bladesmoker
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- _steve
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Hat keiner gesagt. Aber das mit dem 'schwieriger zu beherrschen' stimmt ja auch ned ganz.bladesmoker hat geschrieben:Irre ich mich da oder hat letztens irgend ein Entwickler gesagt es sei total einfach auf der PS3 zu entwickeln?!
Und die anderen sagen ist schwer?!
Das Problem ist das AA und das kommt mit der Nvidia RSX GPU (Peinlich, der ist ja von Nvidia, dachte von ATI). Der kann eben kein AA+HDR.
Btw, Heavenly Sword mach z.B. AA+HDR, aber irgendwie durch die Hintertür. Und die Hintertür suchen sie eben gerade (und lassen sich wohl auch vom PC inspirieren, da wars bei der 7x Reihe ja auch nicht anders)
So, und jetzt zur schwierigen Architektur:
So schlimm ist die nicht, allerdings gibt es eben noch keinerlei Tools, die Kniffe sind noch unbekannt, man fängt eben bei Null an (mit Vor- und Nachteilen). Aber mittlerweile haben die meisten Entwickler es doch im Griff...
Gruß
Steve
- _steve
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Ich hab mich da auch mal kurz inspirieren lassen und ein wenig nachgeschlagen:_steve hat geschrieben: Das Problem ist das AA und das kommt mit der Nvidia RSX GPU (Peinlich, der ist ja von Nvidia, dachte von ATI). Der kann eben kein AA+HDR.
Btw, Heavenly Sword mach z.B. AA+HDR, aber irgendwie durch die Hintertür. Und die Hintertür suchen sie eben gerade (und lassen sich wohl auch vom PC inspirieren, da wars bei der 7x Reihe ja auch nicht anders)
HDR Texturen bezieht sich immer auf den OpenEXR FP16 Standard und tatsächlich damit kann der RSX kein AA.
Aber es gibt einen gleichwertigen (vom Ergebnis her) 2. Standard, NAO32 und damit kann der RSX auch AA.
Wenn man jetzt unfreundlich sein möchte sagt man auch noch: Die Xbox kann offenbar nur einen reduzierten FP10 Standard, der dem NAO32 unterlegen ist (nur 10 bit Farbtiefe, keine 16 bit, wenn's denn einer sieht...). So, jetzt kommt eine böse Falle: M$ verlangt 2x (oder 4x?) AA für Spiele auf der Box. HDR+AA nur mit FP10 möglich, das kann aber die PS3 nicht. Aber FP10 ohne AA schon. Sony verlangt kein AA. Go figure.
Was auch sehr interessant ist, dass die PS3 sehr viel stärker mit Anisotropen Filtern arbeitet, also die Texturdetails in der Ferne deutlich höher sein müssten. Dazu müssten sie aber in der Nähe schon mal gleichwertig sein....
Wie schreibt der TechChef von NaughtyDog so schön 'always stream textures, always, all the time and anywhere!'
Also, man darf gespannt sein, ob das bei Multi-Titeln überhaupt je was wird, wenn Sony nicht AA vorschreibt.
Gruß
Steve, der wettet, dass irgendeiner ihn bestimmt in Kürze als Sony Fanboy beschimpft und alles als Sony geblubber und sowieso abtut. (Ja, der kommt dann auch auf die Ignore List.)
- DenniRauch
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maiserbse
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schon wieder eine kinder schlacht..also es liegt sehr wohl an der programmierung der einzelnen spiele...die xbox360 hat eine fast identische architektur eines pc´s und dazu kommt das sie die directx schnitstelle besitzt...die ps3 besitzt diese bekanntlich nicht..dafür die programmiersprache "cg" die nvidia entwickelt hat..dazu kommt das die ps3 einen, wie die in meinen beruf sagen, cluster prozessor..also ein multi core prozessor wo jeder kern in nochmal kleinen cluster aufgeteilt ist...diese architektur kommt sehr selten vor und die programmierer beschäftigen sich damit eher weniger..aber wer vll sich ein bisschen mit technik beschäftigt und nciht nur oberflächliche informationen liest sondern berichte, arbeiten, vorträge von universitäten etc. der wird darauf stoßen das angehende software programmierer immer mehr mit solchen prozessoren wie die ps3 besitzt konfrontiert werden...denn diese prozessoren ermöglichen das cpu und gpu eins werden..d.h. teile des prozessors übernehmen die aufgaben einer normalen cpu, andere teile die der gpu..es wird dann nur noch ein chip benötigt der...vereinfacht gesagt...das bild überträgt..das gleiche ist möglich mit der ps3...wenn also die spiele auf den cell zugeschnitten sind, ist es auch möglich hdr und aa gleichzeitig laufen zu lassen...da aber eine multiplattform-programmierung billiger ist(weniger zeit aufwand, keine seminar besuche...)hat die xbox360 noch vorteile...aber für die gamer an sich hat sowas nur nachteile: spiele sind verbuggt...hardware anforderungen sind oft hoch obwohl das spiel eigentlich weniger ressourcen braucht(pc)..
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maiserbse
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ein paar zeilen aus einem seminar das ich besucht habe: (besuche regelmäßig seminare über leistungen von pc und konsolen hardware..man findet im internet ein bericht wo diese zeilen zu finen sind..:
Durch seine einmalige Architektur, eignet sich Cell für viele Aufgabenbereiche, wie Rendering, Data Manipulation (u.a. Bildbearbeitung, Videobearbeitung, Komprimierung/Dekomprimierung, Verschlüsselung/Entschlüsselung), Modellierung, komplexe Simulationen, sowie Physik
Cell kann auch Teile des Rendering übernehmen, so kann er den RSX entlasten. Theoretisch kann jede General-Purpose-CPU rendern, nur hapert es an der Geschwindigkeit. Die SPEs des Cell hingegen eignen sich besser dafür und sollen laut Sony sehr effektiv darin arbeiten.
Viele Multiplattformtitel die auf die PS3 umgesetzt werden, nutzen meist nur das Power Processing Element (PPE), die SPEs werden gar nicht erst genutzt
Die Trumpfkarte des RSX ist die höhere Textur- und Pixel-Füllrate. RSX hat 24 TMUs (Texture Mapping Units), bei einem Takt von 550Mhz ergibt das eine Textur-Füllrate von 13,200 MPixels/sec.
Xenos besitzt 16 TMUs, bei einem Takt von 500Mhz ergibt sich daraus eine Textur-Füllrate von 8,000 MPixels/sec. Durch seinen 10% höheren Takt erreicht RSX auch eine leicht höhere Pixel-Füllrate. Beide GPUs haben 8 ROPs (Raster Opterator Units).
Der Grafikchip der Xbox 360 beherscht im Gegensatz zu RSX zudem kein FP16-Blending, dieses Feature ist essentiell wichtig beim Einsatz von FP16-HDRR, ohne FP16-Blending kostet FP16-HDRR zu viel Leistung und macht kaum Sinn.
Von HDDR kann man erst ab einer Farbtiefe von 128 Bit sprechen. Diese kann der Xenon nicht, der RSX nur in der Theorie.
Durch seine einmalige Architektur, eignet sich Cell für viele Aufgabenbereiche, wie Rendering, Data Manipulation (u.a. Bildbearbeitung, Videobearbeitung, Komprimierung/Dekomprimierung, Verschlüsselung/Entschlüsselung), Modellierung, komplexe Simulationen, sowie Physik
Cell kann auch Teile des Rendering übernehmen, so kann er den RSX entlasten. Theoretisch kann jede General-Purpose-CPU rendern, nur hapert es an der Geschwindigkeit. Die SPEs des Cell hingegen eignen sich besser dafür und sollen laut Sony sehr effektiv darin arbeiten.
Viele Multiplattformtitel die auf die PS3 umgesetzt werden, nutzen meist nur das Power Processing Element (PPE), die SPEs werden gar nicht erst genutzt
Die Trumpfkarte des RSX ist die höhere Textur- und Pixel-Füllrate. RSX hat 24 TMUs (Texture Mapping Units), bei einem Takt von 550Mhz ergibt das eine Textur-Füllrate von 13,200 MPixels/sec.
Xenos besitzt 16 TMUs, bei einem Takt von 500Mhz ergibt sich daraus eine Textur-Füllrate von 8,000 MPixels/sec. Durch seinen 10% höheren Takt erreicht RSX auch eine leicht höhere Pixel-Füllrate. Beide GPUs haben 8 ROPs (Raster Opterator Units).
Der Grafikchip der Xbox 360 beherscht im Gegensatz zu RSX zudem kein FP16-Blending, dieses Feature ist essentiell wichtig beim Einsatz von FP16-HDRR, ohne FP16-Blending kostet FP16-HDRR zu viel Leistung und macht kaum Sinn.
Von HDDR kann man erst ab einer Farbtiefe von 128 Bit sprechen. Diese kann der Xenon nicht, der RSX nur in der Theorie.
- _steve
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Die Cell Architektur ist eine Pipeline-Architektur, die sich sehr gut für immer dieselben Befehle eignet (wie sie nun mal bei 3D-Berechnungen oft vorkommen). Ich denke ausserdem, dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony... aber sonst alles richtigmaiserbse hat geschrieben: Viele Multiplattformtitel die auf die PS3 umgesetzt werden, nutzen meist nur das Power Processing Element (PPE), die SPEs werden gar nicht erst genutzt
Nujanuja, ILM definiert FP10 auch als HDRR, das sind 10 bit pro Farbkanal und 10 bit für Transparenz.maiserbse hat geschrieben: Die Trumpfkarte des RSX ist die höhere Textur- und Pixel-Füllrate. RSX hat 24 TMUs (Texture Mapping Units), bei einem Takt von 550Mhz ergibt das eine Textur-Füllrate von 13,200 MPixels/sec.
Xenos besitzt 16 TMUs, bei einem Takt von 500Mhz ergibt sich daraus eine Textur-Füllrate von 8,000 MPixels/sec. Durch seinen 10% höheren Takt erreicht RSX auch eine leicht höhere Pixel-Füllrate. Beide GPUs haben 8 ROPs (Raster Opterator Units).
Der Grafikchip der Xbox 360 beherscht im Gegensatz zu RSX zudem kein FP16-Blending, dieses Feature ist essentiell wichtig beim Einsatz von FP16-HDRR, ohne FP16-Blending kostet FP16-HDRR zu viel Leistung und macht kaum Sinn.
Von HDDR kann man erst ab einer Farbtiefe von 128 Bit sprechen. Diese kann der Xenon nicht, der RSX nur in der Theorie.
Aber niemals mit 128 Bit Farbtiefe, maximal mit 32 Bit und das wird bereits als overkill bezeichnet...
Ob deine Werte für Pixelfüllrate stimmen weiss ich nicht.
Eine Implementierung von NAO32 mit AA findet sich übrigens bei Heavenly Sword.
Gruß
Steve
